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      1. 《鋼鐵崛起》游民評測7.4分 機巧女仆不會受傷

        更新時間:2022-09-15 18:13:47作者:智慧百科

        《鋼鐵崛起》游民評測7.4分 機巧女仆不會受傷

        三線小廠Spiders工作室以往的作品,都是《機械巫師》《貪婪之秋》這樣的美式RPG,他們的游戲也總給我一種低配Bioware的感覺:感覺對了,但內(nèi)容總是差點意思。且往往畫面一般,動作僵硬,劇情也不上不下。


        這次的《鋼鐵崛起》對他們而言或許是個重大突破,因為這是一款更注重動作的ARPG,還是“魂Like”。實話說,起初我對游戲的品質(zhì)還是挺擔(dān)憂的,但它最終給我的感受雖不能說有多亮眼,還是算得上超出預(yù)期——只可惜仍然沒超出“平庸”的界限。

        蒸汽機器人的大戰(zhàn)爭

        《鋼鐵崛起》將背景設(shè)定在了一個蒸汽朋克背景下的架空法國,這里到處都是失控的“巧工機器人”,我們的主角也同樣是一名剛剛蘇醒的機械女舞者。敵我雙方全都是機器人的設(shè)定,似乎變相地遮住了工作室的短板——畢竟都是用油驅(qū)動的發(fā)條機器人,動作看起來有點僵硬也沒啥毛病。不得不說,非常巧妙。


        游戲整體的系統(tǒng)框架均沿用魂系列那一套,無論是篝火、加點、裝備系統(tǒng)還是死后掉魂的設(shè)計都幾乎一致。戰(zhàn)斗方面倒是有兩處創(chuàng)新,一是快速恢復(fù)精力的“冷卻”機制,當(dāng)玩家的精力條消耗完畢開始閃爍時,抓好時機按下按鍵即可以百分比恢復(fù)精力,時機完美甚至可以回滿。雖說效果聽起來有點類似《仁王》的殘心,但其實抓判定的感覺更像《戰(zhàn)爭機器》里的完美換彈機制。

        冷卻系統(tǒng)大大增強了玩家的機動性,只要操作得當(dāng),幾乎等于擁有無限的精力條。而只有精力完全消耗一空才可主動恢復(fù)的設(shè)定,也使得玩家偶爾在戰(zhàn)斗中要故意耗費精力以補充狀態(tài),這也讓游戲的戰(zhàn)斗多了幾分策略性與節(jié)奏感。


        快速冷卻同樣也會帶來副作用,這也是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一個核心機制:元素效果。本作存在三種元素狀態(tài):火焰會持續(xù)造成傷害,冰凍會令對象陷入靜止,而雷電則會在攻擊命中時追加傷害。不僅敵人會陷入各種異常,主角也一樣。上文提到的冷卻系統(tǒng),就會為主角累加冰凍計量表,若是連續(xù)進(jìn)行主動冷卻操作,或是遭到具有冰元素傷害的敵人攻擊時,就很容易將自己凍結(jié)從而陷入不利。

        游戲中的部分武器,也會附帶這三種屬性的元素傷害。但就實戰(zhàn)效果而言,仍然是冰凍最為實用,畢竟相比火焰和閃電帶來的額外傷害,將敵人固定在原地顯然更具戰(zhàn)略優(yōu)勢。且敵人似乎不會對這類元素傷害產(chǎn)生抗性,玩家可以反復(fù)利用遠(yuǎn)程冰屬性武器讓敵人凍結(jié),再打一套近戰(zhàn)連擊。由于冰凍槍在游戲初期就能拿到,這幾乎是官方欽定的逃課打法。


        元素效果的加入擴充了一部分戰(zhàn)斗的維度,但也僅限于錦上添花,并未改變戰(zhàn)斗單調(diào)的實質(zhì)。就算不借助任何元素效果,只用物理攻擊也仍然能從容地應(yīng)對所有敵人,使得該系統(tǒng)的作用顯得有些過于局限。


        花里胡哨的,都不如一套劍刃風(fēng)暴

        作為Spiders的第一款動作游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)較為粗糙可以理解,相比之下,《鋼鐵崛起》的怪物設(shè)計就相當(dāng)有趣了。各種蒸汽朋克機器人的形象介于“搞笑”和“致命”之間,包括發(fā)條沒擰緊般地抽搐與停頓,也讓我分不清這到底是游戲刻意的設(shè)定,還是技術(shù)原因出現(xiàn)的Bug。


        這些敵人的外形設(shè)計都與其攻擊性質(zhì)相關(guān)聯(lián),如樂團(tuán)機器人平時會無視你的攻擊專心吹喇叭,一旦它停止演奏,就代表即將發(fā)起攻擊;而像個球一樣的冰霜機器人,因為轉(zhuǎn)向靈活,所以攻擊也往往會帶有周身旋轉(zhuǎn)的AOE傷害。本作的Boss設(shè)計也可圈可點,我最喜歡的Boss是“城市主教”,主要是因為有一副法師外形的他,其實會丟出手中的《圣經(jīng)》對角色造成大量物理傷害。


        對于游玩上一款類魂游戲還是《艾爾登法環(huán)》的我而言,本作敵人的一招一式都很清晰,幾乎沒有快慢刀與唐突變招等操作。不知是制作組的動作設(shè)計經(jīng)驗有限,還是真的走了親民路線。本作不必斗智斗勇般猜測敵人的動向,只需一招一式地化解明晃晃的攻擊,陷阱和埋伏出現(xiàn)的頻度也是少之又少,算是主攻“玩家心態(tài)”的類魂游戲中,為數(shù)不多的一股清流。

        塞納河九曲十八彎

        既然故事發(fā)生在法國,那么地圖的布局自然少不了各種各樣的地標(biāo)。玩家將會在流程中經(jīng)過盧浮宮、塞納河畔與巴士底獄,但不要期待能像《刺客信條:大革命》那樣在完整的大地圖中覽遍巴黎,《鋼鐵崛起》的地圖仍然被分割成了幾塊獨立的區(qū)域,只能在入口的馬車處進(jìn)行區(qū)域傳送。


        得益于時代背景,本作一些場景還是極具觀賞性的。我就很喜歡各式各樣的花園迷宮。

        而地圖的整體設(shè)計,也并沒有像正統(tǒng)“魂系列”那樣四通八達(dá)、具有縱深感。仍然遵循線性設(shè)計,在主要路線上穿插一些拿獎勵和道具的分支小路,與快捷回到上一個場景的單向門——這種以較低的設(shè)計成本,也能摸到一絲魂味的簡單模式,我們在近些年來的類魂游戲中已經(jīng)品鑒的夠多了。

        但這并不代表地圖的設(shè)計沒有料,其實《鋼鐵崛起》還是把握到了一些類魂地圖設(shè)計的精髓。在解鎖了“沖刺”與“鉤爪”能力后,原本如房地產(chǎn)平面圖般扁平的場景,突然就立體了起來。你會發(fā)現(xiàn)前期沿正路跑了老半天才可到達(dá)的區(qū)域,如今在屋檐和地道間幾番穿梭就能快速到達(dá),這種通過解鎖新能力,在原本的地圖上摸索新路線的感受,多少有些銀河惡魔城那樣豁然開朗的感覺。


        值得一提的是,鉤爪和沖刺等能力同樣可以對敵人使用,但效果僅是為敵人累積一小段元素傷害,還會消耗煉金藥(可以理解為《血源》中的消耗品“水銀子彈”)。并不能實現(xiàn)利用沖刺無敵躲避攻擊,或用鉤鎖將自己拉到敵人身邊等實用性的操作,這更凸顯了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的局限性所在。

        地圖設(shè)計雖好,只可惜支線任務(wù)的設(shè)計,又毀掉了原本地圖的設(shè)計與探索樂趣。制作組似乎不忘初心地在本作中加入了傳統(tǒng)RPG式的任務(wù)線,初衷很美好,既豐滿了故事與人物,又能夠幫助玩家去探索一些隱藏的區(qū)域。然而在一款無法傳送的類魂游戲中,往返奔波于各種零碎的支線任務(wù),確實是一件折磨的事情。

        由于每個地圖只有一個固定的出入口,而任務(wù)道具又往往在地圖的中部,這就使得大量的時間被消耗在了無意義的跑路中。頻繁且漫長的任務(wù)線又使得一個任務(wù)可能要去三四個不同的地圖觸發(fā)劇情,尤其是直線距離自己只有幾十米的任務(wù)目標(biāo),最終往往要繞過大半張地圖才能到達(dá)時,這種煩躁感就愈發(fā)強烈。


        機械路易會夢到電子斷頭臺嗎

        如果你對法國,尤其是大革命時期的歷史背景很熟悉的話,那么《鋼鐵崛起》于你而言可能有著不少額外的“樂子”。雖然是平行世界的法國,但你依然能在游戲中看到各種各樣的法國名人,包括“現(xiàn)代化學(xué)之父”拉瓦錫,“政治家”羅伯斯庇爾,以及據(jù)傳煉出“賢者之石”的尼古拉斯·弗拉梅爾。


        游戲中散落的文檔資料,也在這個蒸汽朋克的世界觀中,為諸多歷史事件(如“三級會議”)給出了離譜但又有點合理的詮釋。當(dāng)然,還有那位知名的無頭國王路易十六,他會經(jīng)歷什么不必多說……

        最后有件不得不聊的瑣事,《鋼鐵崛起》的本地化團(tuán)隊將游戲開頭和結(jié)尾部分的對話翻譯成了文言??梢钥闯鰶]有錯漏,選詞也下了功夫,但還是顯得有點用力過猛,假如游戲本身就使用皇室、宮廷那副腔調(diào)對話,以襯托角色的高貴,使用文言翻譯倒也無傷大雅。然而本作大家說的都是大白話英語,再用文言就顯得裝腔作勢,相當(dāng)不妥了。我本以為中文本地化又增加一翻車案例,但其實除了開頭結(jié)尾,文本的翻譯風(fēng)格就回歸了正常范疇,質(zhì)量也稱得上精良,所以文言部分就見仁見智了。

        結(jié)語

        《鋼鐵崛起》仍然沒能脫離與Spider以往作品一樣的平庸本質(zhì)。戰(zhàn)斗上的微妙創(chuàng)新,的確讓平淡的戰(zhàn)斗多了幾分樂趣,可趨于線性的地圖探索,與糟糕的支線糅合,讓游戲的綜合體驗與類魂游戲的核心樂趣依舊存在不小差距。

        不過,Spider敢于挑戰(zhàn)自我的勇氣值得欽佩,其游戲制作水平也有肉眼可見的進(jìn)步,希望未來他們能繼續(xù)以這種認(rèn)真的態(tài)度去創(chuàng)作——如今市面上充滿了平庸的類魂游戲,可平庸并非罪過。制作組究竟是有心無力,還是在跟風(fēng)恰爛錢,玩家是能夠體會出來的。

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