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      1. 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么玩-太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法介紹

        更新時(shí)間:2022-09-23 14:43:06作者:智慧百科

        太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么玩-太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法介紹

          太吾繪卷是一款非常好玩的游戲,正式版上線后許多玩法和之前都有變化,許多小伙伴不知道太吾繪卷正式版戰(zhàn)斗系統(tǒng)該怎么玩,下面小編就帶來太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法介紹,一起來看看吧。

        太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么玩-太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法介紹

        戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法介紹

          1. 距離

          可以通過鼠標(biāo)(我不會(huì))或者鍵盤「A」「D」來操控人物移動(dòng),從而把控距離。攻擊時(shí)角色會(huì)短暫定在原地,有些極限距離攻擊會(huì)因?yàn)閷?duì)方依舊移動(dòng)而落空

          2.移動(dòng)值

          移動(dòng)值分兩條,上面的白條類似ea版的白色移動(dòng)點(diǎn),即基礎(chǔ)移動(dòng)值,消耗此部分移動(dòng)值的移動(dòng)沒有任何加成,只根據(jù)人物基礎(chǔ)移速數(shù)據(jù)決定移速

          下面的條類似于ea版的綠點(diǎn),即身法移動(dòng)值。使用身法技能會(huì)消耗一部分基礎(chǔ)移動(dòng)值來獲得身法移動(dòng)值,身法移動(dòng)值根據(jù)不同身法獲得不同加成

          基礎(chǔ)移動(dòng)值越低越難以恢復(fù),當(dāng)基礎(chǔ)運(yùn)動(dòng)值降低到一定程度時(shí),人物不能再消耗基礎(chǔ)移動(dòng)值進(jìn)行移動(dòng),但是依舊可以消耗剩下的基礎(chǔ)移動(dòng)值施展身法技能進(jìn)行移動(dòng)

          當(dāng)基礎(chǔ)移動(dòng)值耗空時(shí),則角色不能以任何方式主動(dòng)移動(dòng),必須等待基礎(chǔ)移動(dòng)值回滿才能繼續(xù)主動(dòng)移動(dòng)

          3.提氣,架勢(shì)

          這一版提氣和架勢(shì)的條太小了以至于我忘了這個(gè)條在哪,總的來說就是在戰(zhàn)斗界面左下部分有一個(gè)圓形的東西,有內(nèi)外兩層,內(nèi)層是提氣,會(huì)隨著時(shí)間自動(dòng)恢復(fù),外層是架勢(shì),每一次普通攻擊都會(huì)恢復(fù)一定比例的架勢(shì)

          正式版與ea不同,正式版似乎不需要等到提氣和架勢(shì)條全滿才能釋放招式,正式版只要夠條件即可釋放招式

          3.1 提氣和架勢(shì)的含義

          游戲里傷害分為「外傷」紅色傷害,「內(nèi)傷」紫色傷害

          如何判斷一個(gè)武功招式的傷害類型或者比例呢

          我們可以在人物的武功面板中觀察某一門武功的架勢(shì)和提氣的消耗

          以百花的「一指一品紅」為例,其消耗百分之70(還是百分之75我記不清了)的架勢(shì)和百分之30的提氣

          那么「一指一品紅」的內(nèi)外傷比例就是 百分之七十外傷,百分之三十內(nèi)傷

          4.血條

          雖然很多人都罵血條,但是我認(rèn)為新版血條十分出彩

          戰(zhàn)斗中敵我雙方都有固定的血條,分別對(duì)應(yīng)了不同部位的破綻點(diǎn)穴以及傷勢(shì)和中毒

          當(dāng)你的物理攻擊擊中敵人但并未打傷敵人時(shí),會(huì)在敵人的血條里根據(jù)這一擊的傷害產(chǎn)生輕(一個(gè)點(diǎn)),中(兩個(gè)點(diǎn),我記不太清了),重(三個(gè)點(diǎn))三種不同的破綻

          內(nèi)傷點(diǎn)穴同理

          破綻會(huì)隨著時(shí)間被敵人修復(fù),但如果我們的攻擊再一次擊中敵人產(chǎn)生破綻的地方,則會(huì)造成一個(gè)外傷傷口,傷口不能在戰(zhàn)斗中恢復(fù),如果不進(jìn)行醫(yī)治會(huì)在角色身上保留,直到醫(yī)治之前都會(huì)在戰(zhàn)斗中保留角色身上已有的傷口。

          內(nèi)傷傷口同理

          為什么我覺得這一版血條系統(tǒng)出彩呢,因?yàn)槲鋫b就是這樣,除非境界壓制,否則兩人相斗都是看誰露出的破綻多。

          金庸小說里常寫說兩人相斗,但其中一人已是落了下風(fēng),身法上已經(jīng)露出破綻,再有xxx回合,此人必?cái) ?/p>

          5.命中屬性

          角色在施展功法時(shí)我們可以看到敵我雙方屬性對(duì)比,對(duì)比的屬性分別是

          「力道」「卸力」

          「迅疾」「閃避」

          「精妙」「拆招」

          這些統(tǒng)稱為「命中屬性」

          武功招式的傷害命中需要對(duì)敵我雙方的「命中屬性」進(jìn)行判定,這一點(diǎn)和ea相同

          以鑄劍山莊的「巨闕千鈞劍」為例

          其傷害命中有八成是力道,一成迅疾,一成精妙

          這意味著,如果你的「力道」小于對(duì)方的「卸力」,則這一次「巨闕千鈞劍」十成傷害中的八成會(huì)不能命中對(duì)手

          需要注意的是,「命中屬性」顧名思義只參與命中判定,不參與傷害判定

          同時(shí),「命中屬性」也在普通攻擊的命中時(shí)參與判定。

          以刀劍棍槍累武器舉例

          普通攻擊劈是「力道」判定,撩是「精密」,刺是「迅疾」

          我們可以通過攻擊方式判斷判定方式

          比如崩是「力道」拿是「精密」點(diǎn)是「迅疾」

          再比如擲是「力道」彈是「迅疾」御是「精密」(我不怎么用暗器,如果錯(cuò)了別噴我)

          6.毒

          毒很簡(jiǎn)單,自己去人物面板里的傷病看一下就懂了。

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