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      1. 《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-03-25 21:51:54作者:未知

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

          《巫師3:狂獵》MOD很多,玩家在大量使用后有可能出現(xiàn)沖突。今天小編就為大家?guī)?lái)《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程,快來(lái)看看吧。

          MOD沖突解決方法:

          1、Script Merger;

          2、自己手動(dòng)合成腳本。

          我們首先從Script Merger開(kāi)始為大家分析:

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

          大家可以下載Script Merger這個(gè)工具,它十分的方便,如果你遇到的沖突問(wèn)題不大,按一兩下就基本上能解決問(wèn)題。

          每次安裝好mod后,打開(kāi)這個(gè)軟件就能自動(dòng)檢測(cè)沖突:

          1. 首先在mod上方連結(jié)好游戲的位置,例如steam的普遍是: C:\Program Files(x86)\Steam\steamapPS\common\The Witcher 3;

          2. 如圖中一樣,把有沖突問(wèn)題的那一組mod打剔,然后按Merge Selected Script。

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          如果順利的話,就會(huì)顯示所以沖突問(wèn)題都解決了,未解決的沖突問(wèn)題(Nr of unsolved conflicts)也會(huì)顯示為0,最后那組mod會(huì)出現(xiàn)在Merged Scripts中,如下圖:

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

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          如果不順利的話,會(huì)有以下界面出現(xiàn):

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

          好了,要解決以下情況,先來(lái)解釋一下界面;

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

          A是游戲預(yù)設(shè)腳本,B是有沖突問(wèn)題的mod1,C是有沖突問(wèn)題的mod2,output是你會(huì)輸出的腳本;

          腳本mod基本上是在預(yù)設(shè)腳本上寫上額外代碼;

          所以你們看到有些代碼相同,有些則不是:

          圈1是儲(chǔ)存,合成了腳本后按一下就行了;

          圈2是接下來(lái)會(huì)用的功能。

          以這個(gè)沖突問(wèn)題為例子,大家看到在C和B那里有幾行被高亮的代碼,那就是有沖突問(wèn)題的代碼,解決方法如下:

          1. 在output那按一下游標(biāo),在之上(先檢查位置是否對(duì),沿用我的例子,isInitialized = true; 這行代碼應(yīng)該在游標(biāo)之上,而//modPersistentAppearances--應(yīng)該在游標(biāo)之下,只需要比較ABC的腳本就能知道);

          2. 在圈2按一下B來(lái)貼上B區(qū)有沖突問(wèn)題的代碼在Output中;

          3. 在圈2按一下C來(lái)貼上C區(qū)有沖突問(wèn)題的代碼在Output中;

          然后大家就能在output那看到同時(shí)有B區(qū)和C區(qū)被高亮的代碼;

          如果不只一個(gè)沖突,按一下如下圖所示的那個(gè)圖示,就能直接到下一個(gè)沖突問(wèn)題的所在地;

        《巫師3:狂獵》MOD沖突問(wèn)題解決教程_網(wǎng)

          最后儲(chǔ)存,關(guān)閉,如果沒(méi)有邏輯錯(cuò)誤,開(kāi)游戲的時(shí)候mod就能生效;

          如果有邏輯錯(cuò)誤。

          接下來(lái)是第二種方法:自己手動(dòng)合成腳本;

          理論上Script Merger 上也能自行改代碼,但卻有各種限制,又有一些自動(dòng)化引起的錯(cuò)誤,所以自行合成腳本的效率更高;

          假設(shè)兩個(gè)mod都是修改playerWitcher.ws的:

          1.用記事本打開(kāi)兩個(gè)mod (以下以mod1為第一個(gè)mod,mod2為第二個(gè)mod):

          由于modder通常也很貼心,他們會(huì)在自己加上的代碼前寫上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 來(lái)標(biāo)記,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 來(lái)標(biāo)記, 總之有// 開(kāi)頭的代碼就是注解;

          2.以mod1為底層mod(即是放在游戲檔案的mod),比較兩個(gè)mod的代碼,在mod1上加上mod2有(和寫上其注解的)但mod1沒(méi)有的代碼:

          (原理就是把mod2的代碼結(jié)合在mod1中)

          3.儲(chǔ)存,關(guān)閉,游戲的時(shí)候mod就能生效:

          例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown為底層mod,影片的左方,modPersistentAppearances為右方):

          如果這樣也開(kāi)不到,那這兩個(gè)mod就有著根本上的沖突,畢竟這些代碼我也不是完全看得懂,解決方法就剩下自行鉆研代碼的沖突,或在N網(wǎng)上那個(gè)mod的頁(yè)面發(fā)問(wèn),看看有沒(méi)有玩家或原作者解決你的問(wèn)題。

          聲明:此兩個(gè)方法主要為新手向,用來(lái)解決普遍的沖突問(wèn)題,未必能解決所有沖突問(wèn)題。

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