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      1. 一款虛幻4戰(zhàn)棋游戲的開發(fā)成本可以堆得多高

        更新時間:2022-09-24 18:11:28作者:智慧百科

        一款虛幻4戰(zhàn)棋游戲的開發(fā)成本可以堆得多高


        一個“不大一樣”的戰(zhàn)棋產(chǎn)品堆成本帶來的行業(yè)價值。

        今天上線的《環(huán)形戰(zhàn)爭》,可能是近期國內(nèi)最受關(guān)注的戰(zhàn)棋游戲。

        說是最受關(guān)注,但戰(zhàn)棋這個品類,本來也不算大眾最為關(guān)注的游戲類型。戰(zhàn)棋天然有門檻,而其樂趣又往往來自門檻,所以跟一些主流品類相比,核心玩家數(shù)量一直不能說多。

        但關(guān)注國內(nèi)市場的玩家可能會有同感:最近兩年,國產(chǎn)戰(zhàn)棋突然多了起來,而且賣相也越來越好。目前仍在開發(fā)中的戰(zhàn)棋產(chǎn)品,包括《少女前線2:追放》《鈴蘭之劍》《2089:前線》《銀河境界線》等等,從實機演示看都有較高的制作水準(zhǔn)。

        長期關(guān)注國內(nèi)游戲行業(yè),體感上也會覺得,戰(zhàn)棋手游的討論熱度在提高。其中不乏可圈可點的產(chǎn)品,拿它們跟目前穩(wěn)定運營的戰(zhàn)棋產(chǎn)品比較,例如對比國內(nèi)的《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》,對比國外的《火紋:英雄》,也都不大一樣。

        從行業(yè)觀察的角度講,這其實也是我們樂于見到的。


        《環(huán)形戰(zhàn)爭》也是這其中一款“不大一樣”的產(chǎn)品。它身上有一些很特殊的標(biāo)簽,比如虛幻引擎4、全杜比音效、寫實西幻風(fēng)、真人動捕、動態(tài)光影、精細(xì)的3D建模、中世紀(jì)武器/盔甲/服裝設(shè)計,這些關(guān)鍵詞很少同時出現(xiàn)在一款戰(zhàn)棋游戲上。


        這些標(biāo)簽也和其余國產(chǎn)戰(zhàn)棋產(chǎn)生了差異。雖然產(chǎn)品數(shù)量越來越多,但和“戰(zhàn)棋”打配合的標(biāo)簽往往是“二次元”“國風(fēng)”“像素”。絕大多數(shù)國內(nèi)團隊做戰(zhàn)棋,都會選擇二次元包裝,因為這一點經(jīng)過驗證,相對有市場,就好比能給小眾的戰(zhàn)棋類型多上一層保險。

        標(biāo)簽之外,《環(huán)形戰(zhàn)爭》的投入也是同類產(chǎn)品相對較高的。根據(jù)官方對外公開的信息,這款游戲開發(fā)周期已達(dá)3年,上線前投入的開發(fā)成本,是1.2個億。

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        開發(fā)成本過億的戰(zhàn)棋手游,在以往、在當(dāng)下,都屬于行業(yè)內(nèi)的少數(shù)。

        高成本帶來高標(biāo)準(zhǔn),在《環(huán)形戰(zhàn)爭》上線前后,無論是測試玩家,還是觀望玩家,哪怕是對其畫風(fēng)不太感冒的玩家,基本都可以達(dá)成一個共識:在美術(shù)、音樂音效、引擎技術(shù)等層面,這款游戲的品質(zhì)感很強。即便在戰(zhàn)棋類型之外,也屬于行業(yè)內(nèi)的第一檔。


        從環(huán)境、角色各方面看,游戲美術(shù)在摳細(xì)節(jié)這件事上下了很多功夫:

        游戲內(nèi)早、中、晚時段的變化,會產(chǎn)生不同的光影效果,畫面表現(xiàn)力極佳;技能也會給場景帶來不同的動態(tài)反饋,在一個戰(zhàn)棋上做出了打擊感;但技能特效又相對克制,保持了低飽和度的色調(diào),呈現(xiàn)出一種地道的暗黑風(fēng)。


        這就不得不先介紹一下游戲的開發(fā)團隊,廣州因陀羅。這家公司早年給大廠做外包,在美術(shù)和技術(shù)方面積累了不少經(jīng)驗。目前的美術(shù)團隊中,也有成員參與過《荒野大鏢客》《艾爾登法環(huán)》等3A項目。

        因陀羅做產(chǎn)品很慢。2014年成立,到現(xiàn)在算上《環(huán)形戰(zhàn)爭》,只正式上線了兩款產(chǎn)品。其中上一款產(chǎn)品是《拉結(jié)爾》,一款暗黑like的ARPG手游,由騰訊代理發(fā)行。這款游戲畫面和手感出色,但商業(yè)化設(shè)計太氪,運營兩年,Tap評分一度掉到4分以下,今年剛剛停運。

        在和騰訊的代理協(xié)議到期后,因陀羅重啟了《拉結(jié)爾》項目,開始由他們自己運營。游戲內(nèi)容也得到大刀闊斧的去商業(yè)化調(diào)整,新版本目前正在測試。有玩家回坑后,重新給游戲打了好評。我們從中也能看到,即便是幾年前的產(chǎn)品,畫質(zhì)方面依然受到了認(rèn)可。


        在《拉結(jié)爾》之后,因陀羅并沒有選擇繼續(xù)做ARPG,而是改做戰(zhàn)棋,僅在美術(shù)和畫面品質(zhì)上延續(xù)了一貫的風(fēng)格和標(biāo)準(zhǔn),做了一些與時俱進(jìn)的升級。同時這回因為融入了一些克蘇魯元素,《環(huán)形戰(zhàn)爭》的角色造型會更不可名狀一些。

        在測試階段,游戲就因為審核方面的原因,把開場CG中比較“克”的地方直接打了近乎全屏的馬賽克。官方稍后在游戲外也放出了原片,可見制作其實是比較精良的。類似品質(zhì)的CG在游戲中不止出現(xiàn)一段。



        在這些視聽感官方面做水磨工夫,可以說是因陀羅、是《環(huán)形戰(zhàn)爭》的強項,我們也能從中看見開發(fā)團隊的誠意,這確實是目前國內(nèi)以最高規(guī)格制作的一款戰(zhàn)棋游戲。

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        當(dāng)然,既然是戰(zhàn)棋游戲,最重要的無疑是戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等核心內(nèi)容。

        內(nèi)容包裝更多是一種“上層需求”,固然符合如今玩家日益提升的審美,但也得有前提。游戲必須先給玩家一套足夠有深度、有研究空間的核心玩法,內(nèi)容包裝才能夠錦上添花。

        經(jīng)過公測前幾次測試,《環(huán)形戰(zhàn)爭》形成了一套相當(dāng)完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng),影響戰(zhàn)斗的因素包括天氣、時間、地形、傭兵種族、兵種克制、陣型、人物性格、浸染值等方方面面,做了大量的加法。這可能是目前市場上機制最豐富的戰(zhàn)棋手游之一。

        在這些機制中,一部分設(shè)計經(jīng)過了大量經(jīng)典戰(zhàn)棋驗證,比如日式戰(zhàn)棋里常見的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、劍斧槍之間相互的克制關(guān)系等等?!董h(huán)形戰(zhàn)爭》的特點是把這類設(shè)計做得足夠細(xì)、足夠豐富。

        游戲中的戰(zhàn)棋單位,傭兵,就分人類、精靈、獸人三大種族,以及劍、斧、槍弓、杖、樂器、抄本七類武器,還有步行、騎行、飛行三種行動方式。不同武器、兵種、陣型、技能之間都可能存在克制,甚至碾壓,如弓箭對飛行單位的傷害就會直接增加100%。


        同時,時間、地形、天氣、戰(zhàn)前的食物和藥水等“場外因素”,也都會影響戰(zhàn)局的發(fā)展:

        黑夜會增加精靈族的命中和暴擊,騎兵單位在山地行動力下降;在天黑時,可能會有敵人衰變成怪物;到了雨天,所有單位的水元素傷害也會有相應(yīng)的增加。


        《環(huán)形戰(zhàn)爭》同樣加入了近年流行的元素玩法。天氣環(huán)境、武器加成、法術(shù)技能,都有可能附著火、水、冰、電、毒五種元素。自然,它們各有各的效果,比如火(燃燒)有持續(xù)傷害、冰(寒冷)降低行動力,元素之間相互搭配也能產(chǎn)生奇效。

        從實際體驗來看,給戰(zhàn)棋玩法加入元素玩法,會讓人想起《神界:原罪2》?!董h(huán)形戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)場內(nèi)也有很多木桶。比較常見的是火元素和毒元素木桶,可以通過相對應(yīng)的元素法術(shù)命中,形成毒+火的爆炸濺射效果。


        但在豐富的玩法機制之外,《環(huán)形戰(zhàn)爭》又把單局地圖控制在6×9規(guī)模,總計只有54個格子,一屏手機大小。戰(zhàn)場最多上4個我方傭兵,一局回合數(shù)也固定不能超過12回合,超過即會失敗。

        這種小棋盤的理念類似《陷陣之志》,玩家的每一步都很關(guān)鍵,戰(zhàn)斗成為了一場精細(xì)化的解謎。因為地圖小,不用先“擺盤”,交戰(zhàn)前也基本沒有無效時間。

        但因為在小棋盤內(nèi)塞入了異常豐富的戰(zhàn)斗機制,要想戰(zhàn)局有足夠深度,就比較考驗關(guān)卡設(shè)計能力。設(shè)計相對優(yōu)秀的關(guān)卡,會存在特定的解法,而這種解法又可以通過豐富的機制,以相對自由的途徑實現(xiàn),有著可觀的戰(zhàn)斗深度。


        地圖就一屏手機大,拉遠(yuǎn)視角就能看清全貌

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        從核心玩法看,《環(huán)形戰(zhàn)爭》沒有脫離日式戰(zhàn)棋的框架,但在具體思路上,又有不少略顯標(biāo)新立異的地方,其中一部分設(shè)計在商業(yè)化戰(zhàn)棋手游中幾乎是沒有先例的。

        比如人物性格和浸染值系統(tǒng),這套系統(tǒng)類似《暗黑地牢》,帶一定Roguelike屬性。

        我們可以看到,下方傭兵具有”孤傲的追尋者”“脆弱領(lǐng)袖”等性格,還有一個浸染值設(shè)定,可以理解為《環(huán)形戰(zhàn)爭》世界觀里的san值。浸染值會隨戰(zhàn)斗提升,每100點崩潰一次,根據(jù)性格獲得buff或debuff;達(dá)到500徹底崩潰,戰(zhàn)斗內(nèi)再次受到傷害即角色退場。



        考慮到《環(huán)形戰(zhàn)爭》是克蘇魯題材,克系元素侵蝕并塑造角色,這是一個合理的設(shè)定。但其隨機性在提升策略玩法的同時,也必然會增加游戲難度,甚至產(chǎn)生惱人的影響。同時它還很考驗玩家的角色池子。

        而玩家的角色池培養(yǎng),存在一個比較深的體系。其底層框架是常見的:以抽卡形式獲取傭兵,傭兵之間存在品階差異,但可以通過升階達(dá)到最高品質(zhì)。

        角色培養(yǎng)方面,主要有升級與等級突破、升階與轉(zhuǎn)職、分支升華(走不同分支,加不同屬性)、技能升級,以及合魂(能讓升階到金色傳奇品質(zhì)的傭兵繼續(xù)升階,提升至使徒、浸化、眷蝕、沐化,進(jìn)一步提升屬性)等多種途徑。

        另外還有武器強化、銘文鑲嵌等外圍養(yǎng)成玩法。后者雖然經(jīng)常在卡牌、MOBA游戲內(nèi)見到,但在戰(zhàn)棋類型中少有先例。銘文又會來帶密密麻麻的屬性詞條,結(jié)合升級、升階、合魂等玩法,整體系統(tǒng)比較復(fù)雜,如果抱著追進(jìn)度、趕效率的心態(tài)玩,就需要玩家進(jìn)行十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁Y源分配計算。


        更少見的是,在養(yǎng)成之外,《環(huán)形戰(zhàn)爭》還塞了一套類似SLG的建筑升級系統(tǒng),數(shù)量倒是不算多,需要升級的僅有倉庫、鐵匠鋪、中軍帳、兵營、情報營帳幾個項目。這些建筑升級后會有相應(yīng)的加成,比如中軍帳提升傭兵數(shù)量上限,情報營帳提升高品質(zhì)任務(wù)概率。

        前文說到,這兩年有多款戰(zhàn)棋產(chǎn)品同時出現(xiàn),但這個類型在國內(nèi)仍然談不上火,頂多是有升溫。雖然有少數(shù)幾款產(chǎn)品相對成熟,在核心玩法、抽卡、養(yǎng)成等方面積累了一些經(jīng)驗,但也不免存在肝或者氪方面的問題。戰(zhàn)棋類游戲在商業(yè)化方面仍然處于探索期。

        這些不那么常規(guī)的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成設(shè)計,在豐富了游戲核心玩法的同時,也讓《環(huán)形戰(zhàn)爭》成為一個非常獨特的存在。它仿佛是一個大型戰(zhàn)棋試驗場,在6×9的地圖上,可以測試戰(zhàn)棋玩法體系下的各種機制;在足夠深的養(yǎng)成體系里,又能夠試驗不同類型玩家的肝氪程度。

        從《環(huán)形戰(zhàn)爭》的前幾次測試中,氪金方面始終遭到一些詬病,可以看到這個問題到公測階段仍有延續(xù)。開發(fā)團隊在《拉結(jié)爾》上已經(jīng)吃過數(shù)值付費的教訓(xùn),但改做戰(zhàn)棋品類后,又碰到了一些新的問題,也還不能說找到了成熟的解決辦法。

        從目前來看,游戲在正式上線后,在TapTap平臺,評分也可以看到有一定下滑,目前在7分左右?!董h(huán)形戰(zhàn)爭》當(dāng)前的差評,主要集中在Bug、優(yōu)化、氪金和抽卡等方面,同時在畫質(zhì)、可玩性、策略深度等強項上,也引起了比較多的討論,相應(yīng)的,玩家對如此復(fù)雜的養(yǎng)成體系也會有質(zhì)疑和擔(dān)憂。

        但開發(fā)資源上的巨大投入,設(shè)計上的大量加法,都讓《環(huán)形戰(zhàn)爭》在戰(zhàn)棋品類下很難復(fù)制,也少有對標(biāo),同時又是一個無法被忽略的觀察對象。盡管在“做加法”這件事上,玩家也會有不同程度的意見,但圍繞它的一些討論,比如是否應(yīng)該在一個重策略的戰(zhàn)棋游戲中,賦予一個角色Roguelike式的隨機性,在過往戰(zhàn)棋品類中也是比較難見到的。

        結(jié)語

        從行業(yè)的角度看,無論《環(huán)形戰(zhàn)爭》未來的市場表現(xiàn)如何,如此大規(guī)模、摳細(xì)節(jié)、做加法的制作,必然是對國內(nèi)戰(zhàn)棋類型發(fā)展的一次加速。

        對于戰(zhàn)棋這個相對小眾的類型,很多事情不能光靠投入成本解決,花成本也不只是砸錢做美術(shù),更多時候其實是花錢試錯,進(jìn)行技術(shù)上的、設(shè)計上的、商業(yè)化上的諸多探索。

        現(xiàn)實一點說,《環(huán)形戰(zhàn)爭》有過億的資源,完全可以做得更保守。但開發(fā)團隊沒有那么做,還是試著有意識地做加法,不斷做加法,探索一些可行性,讓本就差異化顯著的產(chǎn)品,更加獨樹一幟,也讓因陀羅這個8年只上了兩款游戲的團隊顯得比較另類和難得。

        這類產(chǎn)品的出現(xiàn),我們常說,是因為國內(nèi)游戲工業(yè)化在進(jìn)步,或者說,其背后有著用戶需求迭代等方面的原因。但歸根結(jié)底,也是因為開發(fā)團隊足夠大膽,敢想敢做,近乎不計成本地試錯,才會帶來更多“不大一樣”的產(chǎn)品。

        過程中可能會存在一些矛盾,最后的結(jié)果也很難下定論。但如果能因此把品類做大,吸引更多玩家進(jìn)來,未來整個戰(zhàn)棋類型也可能發(fā)展得更好,這也是一款游戲堆成本帶來的巨大行業(yè)價值。

        本文標(biāo)簽: 戰(zhàn)棋  游戲  arpg  戰(zhàn)棋類  slg