索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-09-27 18:13:17作者:智慧百科
有關(guān)“網(wǎng)戒中心”和“電擊療法”的新聞,多年以來頻頻出現(xiàn)在我們的視野之中。很難想象,那些經(jīng)歷過電擊和棍棒摧殘的受害者們,是怎樣在惡魔的虐待和掌控下,渡過的那段艱難時(shí)光。
盡管罪惡昭彰的惡魔仍逍遙法外,但總歸有人愿意將這一切揭露出來。
由國(guó)內(nèi)開發(fā)商ALT Lab開發(fā)的《飛越13號(hào)房》,便是一款取材于這些黑暗事跡的互動(dòng)式電影游戲。在官方的支持下,我們有幸提前體驗(yàn)到了這款游戲的Demo內(nèi)容,并在此將試玩體驗(yàn)分享給各位。
逃出生天
和之前飽受贊譽(yù)的《隱形守護(hù)者》一樣,這次《飛越13號(hào)房》的劇情流程,也是用真人演出的方式來演繹的。玩家需要在“播片”中做出對(duì)話選擇,游戲劇情也會(huì)因玩家的選擇而進(jìn)行導(dǎo)向。
從實(shí)際體驗(yàn)上來看,《飛越13號(hào)房》在玩家選擇后的劇情銜接方面做得相當(dāng)不錯(cuò),無論是角色行為動(dòng)作還是場(chǎng)景細(xì)節(jié),都能保證前后連貫統(tǒng)一。也就是說,玩家基本上感受不到選擇前和選擇后是兩段視頻,這也在一定程度上提升了游戲本身的代入感。
玩家所扮演的主角是一名飽受歧視的不良少年,在學(xué)校中被老師校長(zhǎng)所針對(duì),和家里人的關(guān)系也很不融洽。只有身處網(wǎng)吧,遨游于網(wǎng)絡(luò)世界中,他才能稍微獲得一些滿足和慰藉。
演員們的表現(xiàn)和反應(yīng)也很自然
在許多人的眼中,單單沉迷網(wǎng)絡(luò)這一點(diǎn),便是所謂的“罪惡之源”。
當(dāng)他被母親連誆帶騙送入“感恩國(guó)際教育”中心后,這名少年遭遇到了非一般的虐待與折磨。這里嚴(yán)格實(shí)行著所謂的“軍事化管理”制度,只要稍稍表現(xiàn)出違逆的行為、輸出不滿情緒,甚至不向教官行賄,都會(huì)遭到一場(chǎng)毒打圍毆,或是被拖到“13號(hào)房”里被上電刑。
人面獸心的楊校長(zhǎng),成功激發(fā)了我的恨意
所以玩家的首要目的,便是從這樣一個(gè)“龍?zhí)痘⒀ā碧与x出去:要想達(dá)成這一點(diǎn),就得在對(duì)話中審慎地做出選擇。
比如,我可以全程選擇強(qiáng)硬路線,當(dāng)一個(gè)堂堂正正的七尺男兒,絕不向黑惡勢(shì)力低頭。反之,我們也可以選擇向楊校長(zhǎng)和他的狗腿子們低頭,對(duì)他們言聽計(jì)從,甚至打入敵人內(nèi)部,待他們放下戒心后再伺機(jī)逃離。
黑暗與光明
盡管序章的劇情發(fā)展到主角第一次被楊校長(zhǎng)電擊后便戛然而止,“感恩國(guó)際教育中心”那更為黑暗的一面并未更加直觀的展現(xiàn)出來,但在這短短的流程中,游戲已通過種種細(xì)節(jié)展現(xiàn)出了這里的壓抑。
比如,這里的大量學(xué)生都已經(jīng)被楊校長(zhǎng)和教官們“馴化”,為了不挨打或被電擊,他們?cè)缫褟脑?jīng)的受害者變成了加害者,成為了所謂“紀(jì)律”的一部分。
也有一部分人,在暴力的脅迫下已經(jīng)失去了抗?fàn)幍挠職猓麄冎荒苄⌒囊硪淼穆爮闹鴹钚iL(zhǎng)的命令、遵循著這里的規(guī)矩,哪怕只是犯了“打碎燈泡”這樣的小錯(cuò)誤,也會(huì)受到變態(tài)般的受到虐待和懲罰。
不過,也不是所有人會(huì)因?yàn)檫@些而喪失本心,玩家在游戲中同樣也會(huì)遇到一些能夠很好隱藏自我的“聰明人”:他們表面上選擇聽從和隱忍,但也會(huì)在背后團(tuán)結(jié)成一股力量,尋求一切可能逃生的機(jī)會(huì)。
《飛越13號(hào)房》呈現(xiàn)在我們面前的,是一個(gè)黑暗、殘忍且規(guī)矩森嚴(yán)的“感恩國(guó)際教育中心”,它靜靜地坐落在高墻之內(nèi),“人性”一詞在此根本不配提起。
即便是圍繞著它沒有發(fā)生任何故事,這種機(jī)構(gòu)的存在本就能夠引人深思??梢哉f,這次的《飛越13號(hào)房》選擇了一個(gè)很有深度的題材,這也讓人更加期待之后的劇情中究竟會(huì)發(fā)生什么。
改變結(jié)果
由于目前的試玩Demo只提供了序章的內(nèi)容,因此我對(duì)這種分支選擇的結(jié)果導(dǎo)向體會(huì)沒有太深,但有一點(diǎn)卻是能夠感知的:游戲中加入了“好感度”系統(tǒng),玩家的選擇和行為都會(huì)改變其他人對(duì)你的印象,這種印象的好壞很有可能會(huì)影響到之后的劇情發(fā)展。
除此了好感度外,《飛越13號(hào)房》還加入了簡(jiǎn)單的QTE和探索玩法。序章中的QTE不算太難,無非是要求玩家根據(jù)提示用鼠標(biāo)劃出幾道軌跡,但其成敗會(huì)對(duì)好感度以及劇情造成影響;而探索玩法則是在某個(gè)場(chǎng)景中,用鼠標(biāo)點(diǎn)選的方式來收集道具,籍此來“逃離場(chǎng)景”或是達(dá)成其他目的。
整體看來,這些玩法能為劇情本身帶來一些點(diǎn)綴,使玩家在游玩過程中能增加一些交互元素?;蛟S,它們也能在后續(xù)的流程中,為玩家們提供更多的玩法、選項(xiàng)拓充,發(fā)揮出更為重要的作用。
結(jié)語(yǔ)
《飛越13號(hào)房》序章的試玩流程并不長(zhǎng),我將所有的分支路線全部嘗試了一遍,也只用了大約四十分鐘。就目前而言,該作的選材、玩法和演員演技都還算出色,期待它能在正式版中為我們講一個(gè)生動(dòng)且難忘的故事。