索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-09-29 12:12:26作者:智慧百科
似乎因為這幾年的一些小成本作品賣的不錯,讓SE嘗到了甜頭,所以今年他們也發(fā)行了不少成本較低(售價也較高)的二線游戲?!渡耦I(lǐng)編年史》正是其中賣相看起來最好的一款,它有著令人驚艷的美術(shù)風(fēng)格,日式游戲中較為少見的即時制戰(zhàn)略玩法,但實際游戲的品質(zhì)卻令人遺憾。
戰(zhàn)斗中可以切換至棋子的戰(zhàn)場視圖,這也是整個游戲里我最喜歡的部分……
實話說,假如不考慮“策略”部分,游戲的戰(zhàn)斗玩法還算過得去??纱直┑臄?shù)值堆砌、簡陋的養(yǎng)成系統(tǒng),崩壞的劇情敘事,將這款原本素質(zhì)尚可的作品,推向了混沌的極端——就像《神領(lǐng)編年史》那讓人迷惑的劇情走向一樣。
神圣的F2A平推一切
與其說《神領(lǐng)編年史》是不帶格子的戰(zhàn)棋,不如說它更像CRPG的半即時制戰(zhàn)斗。選取目標(biāo)后角色將自動攻擊,玩家可以隨時控制角色的移動與技能釋放。
玩家只能操控最多4個單位,且可控單位也存在4種職能分化——近戰(zhàn)有抗打的“士兵”與攻擊范圍很大的“騎兵”,遠(yuǎn)程有專注Debuff的“射手”,與Buff機(jī)器“法師”。雖然玩家方只能出動四位角色,不過就像手游《彈射世界》一樣,每個角色都可以攜帶一名副手單位,所以雖然是4人出征,但可以使用8個角色的技能,這就讓隊伍陣容多了些搭配的策略。
看起來很像水屬性,火屬性,風(fēng)屬性和暗屬性……
玩家方的策略是一回事,應(yīng)對敵人又是另一回事。因為理論上除了躲避敵人的高傷害AOE以外,幾乎沒有需要走位的空間,也很難遇到需要四人分開行動的場合,“F2A”(選擇所有單位+攻擊)可以解決一切問題。當(dāng)劇情推進(jìn)到三、四章節(jié),可用的職能與系統(tǒng)都基本解鎖后,那么戰(zhàn)斗就是法師上Buff——騎兵聚怪——弓手打帶Debuff的AOE——然后靠男主的平A順劈帶暴擊的光劍一套解決。
而這套無腦的Combo,只會隨著裝備和技能的不斷增強(qiáng)繼續(xù)擴(kuò)大殺傷力,且從開頭用到游戲結(jié)束也基本不會遭到任何敵人、陣容的克制,《神領(lǐng)編年史》所謂的戰(zhàn)略深度可見一斑。
由于評測時使用的是PS5版,所以我對游戲的操作還是頗有微詞。作為即時策略游戲,游戲中甚至缺乏一個主動的“暫停規(guī)劃”功能。只有在選中單位,或打開技能菜單時才會暫停,假如你想讓兩名角色在同一時間左右分開移動,或是讓兩名角色同時釋放技能,都無法實現(xiàn)。
雖然這種細(xì)節(jié)不至于影響到游玩,畢竟游戲那稀薄的策略性還沒到需要微操的地步。但這仍然非常影響體驗,尤其是當(dāng)我方角色需要躲避敵人的大范圍aoe時,必須來回選擇角色規(guī)劃各自最短的移動路徑,這些額外的操作成本令人煩躁。
如果用一鍵全選的方式移動躲避,又會打亂原本的站位
讓選擇角色變得雪上加霜的,是主機(jī)平臺上多選單位的方式,竟然是長按在光標(biāo)處逐漸擴(kuò)大一個圓形,最后選擇圓形范圍內(nèi)的所有角色——哪怕設(shè)計一個用搖桿控制光標(biāo)框選單位的功能,我都覺得制作組努力過了。
雖然背后攻擊有額外的加成,但考慮到走位操作的復(fù)雜程度,可能讓他們在原地打還會快一點
濃重的半成品感
可惜的是,游戲除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外的內(nèi)容,無不散發(fā)著濃重的半成品感。包括關(guān)卡、養(yǎng)成在內(nèi)的關(guān)鍵系統(tǒng)。
作為一款戰(zhàn)略游戲,本作的關(guān)卡設(shè)計可以用貧瘠來形容。所有的戰(zhàn)場都是沒有高低差的大平地,9成以上的任務(wù)目標(biāo)都是全滅所有敵人,稍微帶點特殊目的與組隊要求的關(guān)卡也屈指可數(shù)。敵方兵種的設(shè)計更是相當(dāng)乏味,除了釋放的Aoe形狀不同外,全都可以視作木樁。換句話說,戰(zhàn)斗從渡過初期開始,就已經(jīng)讓人覺得重復(fù)了。
讓人眼前一亮的AOE形狀!
雖然戰(zhàn)斗部分欠缺深度,不過這都是站在所謂的“策略”角度而言的,假如將其當(dāng)做一款數(shù)值膨脹的刷怪RPG玩,倒也不是沒有任何的樂趣。
然而,《神領(lǐng)編年史》幾乎線性的養(yǎng)成設(shè)計,也很難讓人有持續(xù)“刷”的動力。一方面是中后期數(shù)值過于膨脹,在一周目普通難度下,即便不重刷已經(jīng)打過的關(guān)卡,后期也仍然顯得戰(zhàn)力過剩。
另一方面則是幾乎沒有自由度的養(yǎng)成。由于技能與裝備綁定,所有技能樹等級也都通用,即便有4種職能與3種武器路線分支,實際上每個位置仍然只有一、兩種最優(yōu)解,完全沒有配裝的自由。
數(shù)值的膨脹僅從裝備售價就能看出
每種職能的隊員除了被動能力不同外,連屬性幾乎也差不多。所以理論上配隊不看角色,只看職能,只需要配滿最優(yōu)裝備,點幾個核心天賦就能用。后期加入的同職能角色因為等級更高,甚至能完全替代原先角色的位置——換句話說,在《神領(lǐng)編年史》中,角色不過是是手上武器的“技能發(fā)射器”罷了。
除此之外,游戲其他的地方,也處處流露著簡陋。包括但不限于與立繪判若兩人的角色建模;功能整合度不如開戰(zhàn)前整備菜單的基地;以及聊幾句天就能領(lǐng)取獎勵,從開始到結(jié)束不到十秒鐘的所謂“支線任務(wù)”……
以及更加重磅的劇情表現(xiàn)。
黑深殘可以,謎語人不行
其實通關(guān)整個劇情后,我覺得《神領(lǐng)編年史》的主線故事并不算差。本作發(fā)生在一個奇幻背景下的大陸,其中三個國家之間勾心斗角,組織與人物之間相互利用與謀害。即便是主角團(tuán)內(nèi)部,也都各懷鬼胎,沒幾個所謂的“好人”。這番黑暗的劇情調(diào)子很容易讓人聯(lián)想到《權(quán)力的游戲》等作品,比那些循環(huán)往復(fù)宣揚(yáng)愛與友情的JRPG故事有趣很多。
只可惜糟糕的敘事手法,最終讓本作故事的觀感還不如同是SE發(fā)行,劇情也存在不少爭議的《三角戰(zhàn)略》。至少《三角戰(zhàn)略》的劇情邏輯通順,一路下來能讓人看懂,可《神領(lǐng)編年史》的敘事方式不僅謎語人,還經(jīng)常省略細(xì)節(jié)只講大綱,導(dǎo)致角色的動機(jī),劇情的走向讓人難以理解。
游戲采用了歷史角度敘事,即每場主線戰(zhàn)役之后,故事不以角色視角推進(jìn),而是以“世界版圖”演變的方式,告訴玩家這場戰(zhàn)斗的結(jié)果,以及接下來發(fā)生的事情,其時間跨度往往長達(dá)數(shù)月。例如某位重要角色從掌權(quán)到死亡,只經(jīng)歷了一場戰(zhàn)斗的時間,在劇情中沒有任何鋪墊。讓人感覺角色缺乏塑造,都是推進(jìn)劇情的工具人。
任務(wù)簡報充斥著大量專有名詞與陌生的人名地名,讓人犯困
結(jié)語
《神領(lǐng)編年史》很難帶給任何玩家所期望的體驗,除了戰(zhàn)斗部分還算合格之外,其他的系統(tǒng)要么過于簡陋,要么缺乏打磨,劇情演出更是槽點滿滿。很難想象制作組是在怎樣的精神狀態(tài)下,制作了這么一款混亂不堪的作品。