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      1. 《雪居之地》游民試玩:可以“走位”的卡牌肉鴿

        更新時間:2022-10-08 20:24:33作者:智慧百科

        《雪居之地》游民試玩:可以“走位”的卡牌肉鴿

        自打Rougelike的概念被設計出以來,就一直是游戲圈非常泛用的一種玩法,毫不夸張的說,絕大部分游戲品類都可以設計出一套融入“肉鴿”的玩法體系。而在《殺戮尖塔》這一里程碑式的作品問世后,大家驚訝的發(fā)現(xiàn)當在打牌的過程中融入肉鴿元素后,會帶來一種令人上頭的別樣魅力,卡牌肉鴿這一相性非常不錯的組合,便逐漸成為了獨立游戲開發(fā)者們熱門選擇之一。

        此前發(fā)行過《星露谷物語》《雨中冒險》《風來之國》等知名獨立游戲的英國廠商Chucklefish Gammes(呵呵魚工作室),其將要發(fā)行的新作《雪居之地》就是一部卡牌肉鴿作品。感謝Chucklefish Gammes的邀請,讓我有幸體驗到了《雪居之地》的Demo,本次Demo沒有任何劇情,但在玩法上已經(jīng)相對完善,并且令人驚喜的是,在已經(jīng)日漸成熟的該品類下,《雪居之地》依舊帶給了我一些新鮮體驗。


        冰河世紀后的人們

        正如游戲名《雪居之地》,本作的故事發(fā)生在一個被風雪吞噬的極寒世界,世界上最后一縷陽光已經(jīng)消散,剩余的人們只能蝸居在名為雪居城的庇護所中對抗無盡寒冬,而玩家在游戲中要扮演出身于不同部族的諸多勇士,展開驅(qū)散寒冬的旅程,而這趟旅程就是與《殺戮尖塔》類似的,帶有分支的“爬塔”之旅。


        只不過爬塔的地圖是真滴很簡陋

        游戲中的卡牌大體可以分為三類——角色類、物品類和消耗類。

        物品和消耗類的卡牌,與大部分同類作品相似,打出去就有傷害、控制等等效果,但這只是《雪居之地》中玩法相對次要的一個方面,更重要的是如何在戰(zhàn)斗中如何布置角色類的卡牌。


        角色卡牌都是從這樣的冰坨子里敲出來的

        與《游戲王》類似,玩家可以將手牌中的角色卡牌召喚到場上協(xié)助戰(zhàn)斗,在場的每張角色卡都有一個計數(shù)標識,玩家每打出一張牌,計數(shù)便會減少,歸零后便可以進行攻擊。這個過程說起來非常簡單,但實際在戰(zhàn)斗中敵我雙方最多能同時在場12張卡牌,每個角色都有著不同的計數(shù)和效果,并且不同卡片間可以隨時更換位置而不消耗計數(shù),除主角外的殘血角色還能同一場戰(zhàn)斗內(nèi)隨時回收,滿血復活后再打出。


        是先干掉將要行動的敵方,還是給計數(shù)還很高的我方上buff,玩家需要根據(jù)自己的手牌,結(jié)合場上的形式,縝密的思考應該如何行動,每一步操作都對戰(zhàn)局有著非常大的影響。實際上在我游玩的過程中,有多次就因為一步?jīng)]算好,導致敵方連續(xù)行動,將主角一波帶走而失敗,很明顯,這款游戲只是想到哪打到哪是很難通關(guān)的。


        大部分時候場面都很復雜

        這種需要縱觀全局、深謀遠慮的玩法已經(jīng)讓游戲的策略性不俗,而游戲中五花八門的機制則讓游戲的策略深度更進一步。冰凍、中毒、回復等這些常見的自不必說,其中還有一些不常見的有趣機制,比如“過載”就是給敵方上一個可累積的debuff,這個debuff的層數(shù)在大于等于其血量時就會秒殺,并且對其他敵人造成與層數(shù)相同的傷害。

        這些內(nèi)容也讓游戲的流派也變得非常豐富,你可以當個莽夫,組一套強攻卡組;也可以龜縮起來,靠著回復和反擊來制勝;更可以利用“過載”這種特殊的機制,一刀不出拿下戰(zhàn)斗。


        大部分角色卡都有著特色效果

        當然,想要成功摸索出來哪些流派更適合自己,就要基于Rougelike那一遍又一遍死出來的經(jīng)驗了,而《雪居之地》在這方面做的還是較為傳統(tǒng)的,通過一輪輪游戲達成不同的目標,解鎖更多游戲內(nèi)容,來讓攻略之旅變得更加輕松。只不過傳統(tǒng)不代表不好玩,這種最樸素的玩法,往往是肉鴿的靈魂部分,遵循著越死越強的核心理念,在變強的同時進一步擴充策略深度,如此循環(huán),想要徹底摸透《雪居之地》還是需要下一番功夫的。


        在Rougelike玩法上,他們做的非常肉鴿

        兩個人的小品游戲

        《雪居之地》雖然由Chucklefish Gammes發(fā)行,然而實際制作者只有兩個人,一人負責美術(shù),另一個人負責主要的開發(fā)工作。

        負責美術(shù)的Gaziter是一位在推特上有著13.8w粉絲的畫師,其畫風色彩鮮明,有一股濃濃的繪本風格,很擅長畫可愛的動物。這一點在《雪居之地》中也有著很明顯的體現(xiàn),卡牌立繪那可愛的童話繪本風格,讓游戲變的輕松明快,只不過遺憾的是,Gaziter擅長的另一種風格并沒能再游戲中體現(xiàn)。



        其擅長的另一種風格就是這種性感的小姐姐,但很明顯《雪居之地》中女性角色并不是這種風格

        而負責主要開發(fā)的Will Lewis也有著不俗的實力,《雪居之地》已經(jīng)是他開發(fā)的第二部作品了,其第一部是一款名為《洞穴開拓者》的Rougelike平臺動作游戲,目前在Steam評價為“特別好評”。


        只不過盡管評價不錯,但Steam對于這款游戲有一個統(tǒng)一的評價——難,并且很多玩家反應很多設計是不合理的難。而這一點同樣在《雪居之地》中有一定程度上的表現(xiàn),在《雪居之地》深度玩法的側(cè)面,本就意味著有一定的上手門檻,在游戲初期經(jīng)常因為一次失誤直接導致滿盤皆輸,游戲體驗可以說非常不友好,而就算上手了,游戲的容錯率依舊捉襟見肘,經(jīng)常一個錯誤判斷就會帶來無法挽回的后果。如果正式發(fā)售的《雪居之地》依舊有著和Demo一樣的難度,那么其很有可能是一款非常硬核的卡牌肉鴿游戲。


        《洞穴開拓者》的評論,但與我玩《雪居之地》有很多共通的體驗,尤其是游戲過程中很難松懈這一點

        總評:

        如今大部分卡牌肉鴿品類的游戲,不是圍繞固定的一個或幾個角色構(gòu)建流派,就是對卡組本身精雕細琢,像《雪居之地》這種將角色選擇融入到卡組構(gòu)建中的做法并不多見,這使得在構(gòu)筑流派時,玩家多了一層考慮,有點《游戲王》最早那種將怪物卡和魔法卡組合來用的游戲體驗。

        而在戰(zhàn)斗過程中可以隨時調(diào)配角色位置的“走位”玩法,也讓游戲有了一些即時性,采用倒數(shù)計數(shù)而非cost的方式,也有別于很多同類作品。這些種種特點,都讓《雪居之地》在已經(jīng)相對成熟的卡牌肉鴿品類下,走出了一條屬于自己的道路。

        本文標簽: 雪居之地  卡牌  肉鴿  游戲  rougelike