索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-10-13 15:12:15作者:智慧百科
巴塞羅那,一座風(fēng)景秀美的旅游城市,也是許多足球愛(ài)好者心中的圣地。地中海溫暖的陽(yáng)光與海風(fēng)滋潤(rùn)著這顆伊比利亞半島上的明珠。而對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),未曾誕生過(guò)什么知名工作室的巴塞羅那在游戲的版圖上則顯得有些透明。
就在這座“平平無(wú)奇”的城市中,誕生了一個(gè)名為GROUND Game Atelier的獨(dú)立游戲工作室。他們的首款作品《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》講述了一個(gè)生命將盡的少女在最后時(shí)刻的冒險(xiǎn)故事。游戲憑借其獨(dú)特的美術(shù)表現(xiàn)和創(chuàng)新的玩法,一經(jīng)公布就吸引了許多人的目光。借著游戲試玩發(fā)布的契機(jī),我們也有幸采訪到了GROUND的創(chuàng)意總監(jiān)Yite和核心技術(shù)人員Elías。
因?yàn)橐咔樵颍覀儧](méi)能同二位見(jiàn)面,而是在居家隔離中完成了采訪。但這絲毫沒(méi)有影響我們的交流。即使是隔著屏幕,我也能感受到他們的熱情以及對(duì)自己開(kāi)發(fā)游戲的熱愛(ài)。同他們聊過(guò)后,我也進(jìn)一步體會(huì)到了《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》帶來(lái)的觸動(dòng)人心的情感與哲學(xué)思考。
《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》是由西班牙獨(dú)立工作室研發(fā)的一款時(shí)間驅(qū)動(dòng)的逃脫冒險(xiǎn)游戲。游戲的試玩Demo現(xiàn)已上線,希望玩家多多關(guān)注支持。添加愿望單,即可體驗(yàn)這場(chǎng)6小時(shí)的生命之旅。
我所剩無(wú)幾的時(shí)間
“假如我們得知自己會(huì)在未來(lái)的某一天死去,我們應(yīng)該如何度過(guò)剩下的時(shí)間?”這是很多人曾經(jīng)冒出過(guò)的想法,也是無(wú)數(shù)藝術(shù)作品曾探討過(guò)的命題。在《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》里,主角的生命只剩下了6個(gè)小時(shí),玩家要在這段時(shí)間中經(jīng)歷一場(chǎng)動(dòng)人心魄的冒險(xiǎn)。
對(duì)于Yite來(lái)說(shuō),這段6個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)源自于他在某一天突然誕生的想法——如果我的生命只剩下這些時(shí)間了,我會(huì)做點(diǎn)什么?
“這個(gè)問(wèn)題困擾了我很久,我問(wèn)了很多人,得到了很多不同的答案?!盰ite被這個(gè)問(wèn)題背后龐大的可能性吸引,每個(gè)人停留在世界上的時(shí)間都有限,每個(gè)人都有不同的理由繼續(xù)生活。于是一個(gè)生命只剩下六小時(shí)、被困在一座廢棄地下城市的女孩在Yite腦海中誕生了?!叭绻兰词固与x了這座城市,也逃不過(guò)自己終將死亡的宿命,那她會(huì)在這段旅途中做些什么呢?這就是《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》故事的靈感來(lái)源。”Yite說(shuō)。
“為什么是6個(gè)小時(shí)而不是其他時(shí)間?”我對(duì)這個(gè)時(shí)間的長(zhǎng)度感到好奇。
“因?yàn)?個(gè)小時(shí)的長(zhǎng)度可以更好地同玩家的情感結(jié)合?!盰ite認(rèn)為這種時(shí)間上的緊迫感可以幫助玩家更好地代入情感。當(dāng)一個(gè)人剩下的生命已經(jīng)以小時(shí)計(jì)時(shí),余下的每一秒對(duì)她來(lái)說(shuō)都是極其寶貴的。而時(shí)間,也正是《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》故事最主要的推動(dòng)力。用二位制作人的話說(shuō),這是一款“時(shí)間驅(qū)動(dòng)的冒險(xiǎn)游戲”。
“怎么做到的呢?是不是開(kāi)始游戲后會(huì)有個(gè)六小時(shí)的倒計(jì)時(shí),玩家需要在六個(gè)小時(shí)內(nèi)通關(guān)?”我對(duì)如何通過(guò)游戲玩法來(lái)體現(xiàn)這種感覺(jué)頗為感興趣。得到的答案也的確是“限制通關(guān)時(shí)間”,但遠(yuǎn)沒(méi)有我想的那樣簡(jiǎn)單粗暴?!段宜o(wú)幾的時(shí)間》通過(guò)一種看上去有趣且合理的方式做出了詮釋。
游戲的每一章都有獨(dú)立的時(shí)間限制,例如已經(jīng)公布的試玩版中第一章的限時(shí)是一個(gè)小時(shí)。玩家必須要在時(shí)間耗盡之前找出通關(guān)的方法。除了這個(gè)主要目標(biāo)外,地圖中還有許多隱藏的秘密與場(chǎng)景,其中一些只有在正確的時(shí)間出現(xiàn)在正確的地點(diǎn)時(shí)才會(huì)觸發(fā)。這就需要玩家合理地分配探索的順序和用時(shí),甚至不得不放棄探索某些內(nèi)容,在之后或者二周目時(shí)再調(diào)查它們。
而游戲中的時(shí)間本身也是一種資源。除了正常的時(shí)間流逝外,游戲中的很多動(dòng)作都會(huì)消耗剩余的時(shí)間,例如在戰(zhàn)斗中逃跑需要消耗兩分鐘,而被敵人擊倒后復(fù)活則需要消耗十分鐘。時(shí)間的流速也不是一成不變的,而是受很多機(jī)制的影響,例如在戰(zhàn)斗或閱讀故事時(shí),時(shí)間的流速會(huì)慢上十倍。
“有限的時(shí)間會(huì)在故事和探索過(guò)程中增加一些緊迫感,但這樣設(shè)計(jì)的目的不是懲罰玩家,而是促使他們充分利用可用的時(shí)間?!盰ite說(shuō)。
除了時(shí)間系統(tǒng)外,《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》的另一個(gè)核心就是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在冒險(xiǎn)途中玩家需要通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)直面精神世界中的恐怖怪物。游戲采用了回合制戰(zhàn)斗,并且在此基礎(chǔ)上做出了改變。戰(zhàn)斗的核心機(jī)制是“躲避攻擊”。游戲在敵人的回合中加入了許多即時(shí)閃避與QTE操作。例如當(dāng)你看到敵人的左手揮起時(shí),及時(shí)按下右方向鍵就可以躲避這次攻擊。敵人每次攻擊都會(huì)消耗生命值,這就意味著只要你反應(yīng)夠快,完全可以無(wú)傷解決大部分戰(zhàn)斗。
除此之外,游戲也同樣擁有各種主動(dòng)攻擊的手段與技能,還可以通過(guò)“移動(dòng)”指令來(lái)切換戰(zhàn)斗場(chǎng)地從而獲得地形上的優(yōu)勢(shì),例如移動(dòng)到一根柱子旁將它踢倒來(lái)砸毀敵人。
令我感到好奇的是,《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》的整體節(jié)奏相當(dāng)緊湊,但卻采用了節(jié)奏較慢的回合制戰(zhàn)斗?!斑@樣不會(huì)讓游戲的體驗(yàn)割裂嗎?”我向二位提出了疑問(wèn)。
Elías則認(rèn)為,回合制戰(zhàn)斗并非和慢游戲節(jié)奏完全綁定?!拔覀兿嘈呕睾现茟?zhàn)斗系統(tǒng)同樣非常適合探索類(lèi)的游戲,因?yàn)樗屨w的節(jié)奏張弛有度,而不是一直處于緊繃的狀態(tài)。游戲的節(jié)奏已經(jīng)很緊張了,再加上即時(shí)戰(zhàn)斗就緊過(guò)頭了?!?/p>
而在玩法的考量之外,選擇回合制也是二人的一點(diǎn)“私心”:“我們都是老式JRPG的忠實(shí)粉絲,所以在一開(kāi)始就在探索該如何將這款游戲同我們熱愛(ài)的JRPG聯(lián)系起來(lái)。整個(gè)系統(tǒng)從非常簡(jiǎn)單的元素開(kāi)始構(gòu)建,最后會(huì)慢慢演變成一個(gè)成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!?/p>
在《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》誕生之初,最早確定的除了故事之外,還有游戲的美術(shù)風(fēng)格。一眼看去,《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》畫(huà)風(fēng)的辨識(shí)度相當(dāng)高?;璋蹬c閃爍的霓虹相結(jié)合的地下城市、褪去所有色彩的主角與場(chǎng)景,還有無(wú)數(shù)看起來(lái)面貌恐怖張牙舞爪的怪物。這些視覺(jué)元素被相當(dāng)完美地融合進(jìn)了游戲。展現(xiàn)出了一種詭異的崩壞感。
對(duì)于游戲美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)與選擇,Elías描述道:“《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》有兩個(gè)主要的階段:發(fā)生在類(lèi)似現(xiàn)實(shí)世界中的探索部分,以及發(fā)生在一個(gè)搖搖欲墜,充滿著怪誕生物的世界中的戰(zhàn)斗部分?!蔽覀儗?duì)兩部分內(nèi)容分別進(jìn)行了視覺(jué)設(shè)計(jì),使每個(gè)部分看起來(lái)都更加獨(dú)特。同時(shí)我們也設(shè)計(jì)了那些看起來(lái)有點(diǎn)嚇人的,沒(méi)有顏色的場(chǎng)景。當(dāng)然,這兩者也與游戲的故事和主題息息相關(guān),它們?cè)谝婚_(kāi)始就有鮮明的二元性。”
而無(wú)論是美術(shù)設(shè)計(jì)還是玩法,最終服務(wù)的都是游戲故事與主題的表達(dá)?!啊段宜o(wú)幾的時(shí)間》首先是一個(gè)敘事游戲,探索世界和體驗(yàn)故事會(huì)引出一些我們希望玩家以自己的方式回答的問(wèn)題。我們的目標(biāo)是將不同的觀點(diǎn)帶入故事中,以便每個(gè)人都可以得出自己的答案?!?/p>
這樣的回答不禁讓我回想了各種選擇導(dǎo)向的互動(dòng)電影式游戲,密密麻麻的敘事網(wǎng)指向了不同的結(jié)局。對(duì)此Yite表示他們確實(shí)計(jì)劃過(guò)設(shè)置不同的結(jié)局,但游戲還是關(guān)注于講好一個(gè)單線的故事?!澳憧梢栽谟螒虻奶剿?、對(duì)話與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中發(fā)現(xiàn)很多信息,我們的確有計(jì)劃加入不同的結(jié)局,但現(xiàn)在還不能透露。”Yite略顯神秘地說(shuō)。
“游戲有時(shí)會(huì)使用一些哲學(xué)方法來(lái)讓玩家對(duì)問(wèn)題產(chǎn)生思考(由于它是核心敘事的一部分,我無(wú)法深入探討),但正如游戲標(biāo)題所述,我們?cè)谶@個(gè)世界上的時(shí)間有限,并且都在為了不同的理由生活下去。”Yite繼續(xù)說(shuō)。
“如果用一個(gè)詞來(lái)概括游戲的主題,你會(huì)選擇哪個(gè)詞?”我問(wèn)。
“目的(Purpose)”Yite說(shuō)。
追夢(mèng)人
對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),巴塞羅那并非是傳統(tǒng)意義上的“游戲重鎮(zhèn)”,游戲開(kāi)發(fā)的土壤并不十分肥沃。因此我對(duì)兩位制作人如何在這里相遇和走上制作游戲道路的過(guò)程相當(dāng)感興趣。而當(dāng)二位講過(guò)他們的故事后,我感覺(jué)到兩位GROUND創(chuàng)始人之間,則更像是一場(chǎng)以熱愛(ài)為注腳的“命中注定的相遇”。
Elías進(jìn)入游戲行業(yè)的想法源自于小時(shí)候?qū)τ螒虻拿詰?。這種迷戀并不局限于電子游戲,對(duì)Elías來(lái)說(shuō),骰子和紙牌這樣的實(shí)體游戲才更像是他的“初戀”。而真正讓其萌發(fā)為夢(mèng)想的,是他創(chuàng)作屬于自己游戲的想法。
相信會(huì)有很多人在童年時(shí)代熱衷于用紙筆勾勒出屬于自己的冒險(xiǎn)。Elías便是這樣的人,他喜歡用筆在白紙和畫(huà)板上描繪出自己腦海中幻想世界的冒險(xiǎn)。還用PowerPoint制作了很多粗糙的通過(guò)選擇決定走向的冒險(xiǎn)故事。最終,這種對(duì)游戲與制作游戲的迷戀促使Elías選擇了計(jì)算機(jī)工程專業(yè),并走上了游戲開(kāi)發(fā)的道路。
相信很多人小時(shí)候都玩過(guò)這種紙上游戲
而Yite的游戲開(kāi)發(fā)之路則顯得不那么“正統(tǒng)”。Yite在決定創(chuàng)作屬于自己的游戲時(shí)僅僅10歲,用他自己的話來(lái)說(shuō):“我那時(shí)并不知道什么是游戲設(shè)計(jì)師,也不知道程序員應(yīng)該做些什么,但我已經(jīng)深深地愛(ài)上了電子游戲,并將創(chuàng)造自己的游戲當(dāng)做未來(lái)的目標(biāo)?!?/p>
后來(lái),Yite學(xué)習(xí)了平面設(shè)計(jì)專業(yè)。但希望進(jìn)入游戲行業(yè)的想法并沒(méi)有隨著時(shí)間的消退磨滅,而是一直在召喚著他為其付出努力。Yite開(kāi)始自學(xué)游戲設(shè)計(jì),同時(shí)也開(kāi)始做一些為游戲提供想法和制作文檔的工作,等待著實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的契機(jī)。
有一次,Yite的某個(gè)項(xiàng)目想法從周?chē)娜酥械玫搅讼喈?dāng)好的反饋,他意識(shí)到契機(jī)來(lái)了?!拔蚁刖褪撬恕!痹诖_定了想法之后,Yite毅然決然地辭掉了工作,開(kāi)始將精力放到這款自己心中的“天選之作”上。
而Yite和Elías也是在這時(shí)認(rèn)識(shí)的。那時(shí)的游戲已經(jīng)有了早期的想法與視覺(jué)效果,Elías被其相當(dāng)高的質(zhì)量所吸引,并決定用自己的技術(shù)能力來(lái)幫助Yite完成這部游戲。
“也許就是一杯茶的時(shí)間,我們就拍板了,我決定和他一起完成這款游戲。并最終幸運(yùn)地獲得了足夠的支持,建立了GROUND。”Elías說(shuō)道。
無(wú)論對(duì)誰(shuí)來(lái)說(shuō),放棄穩(wěn)定的工作投身于前路未卜的新路都是一種艱難的抉擇。而開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲又是一條在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)看不到回報(bào)的漫漫長(zhǎng)路。無(wú)論是資金的壓力、對(duì)于游戲方向的抉擇,還是項(xiàng)目規(guī)劃與調(diào)度上的困難,都足以將許多小型獨(dú)立工作室扼殺在追夢(mèng)的路上。
Yite也向我們表達(dá)了這種困難:“作為一個(gè)新的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),在沒(méi)有外部支持的條件下,邁出第一步并能保證長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)游戲是一件挺困難的事?!?/p>
當(dāng)我問(wèn)及GROUND現(xiàn)在的規(guī)模時(shí),Yite與Elías告訴我,工作室自成立后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),全職人員都只有他們兩個(gè)?!霸陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中我們得到了許多專業(yè)朋友的幫助,但游戲早期的大部分工作都是由我們兩個(gè)完成的。”
“從無(wú)到有創(chuàng)作任何游戲都是一項(xiàng)繁重的工作,尤其是對(duì)于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)?!痹陂_(kāi)發(fā)游戲時(shí),由于人手不足,Yite和Elías往往身兼數(shù)職。同時(shí)對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),每年誕生的游戲數(shù)量浩如煙海,絕大多數(shù)都埋沒(méi)在了洪流之中。對(duì)他們來(lái)說(shuō),只有創(chuàng)新才能讓自己的作品脫穎而出。
在他們看來(lái),獨(dú)立游戲給了他們可以完全將自己想法實(shí)現(xiàn)的自由,同時(shí)也帶來(lái)了風(fēng)險(xiǎn)?!澳惚仨殲槟闼龅氖鲁袚?dān)全部責(zé)任,當(dāng)它成功時(shí),你可以得到所有榮耀,當(dāng)然,如果失敗了,責(zé)任也全在你自己。”Elías對(duì)我說(shuō)。
在和他們交流的過(guò)程中,我也能感受到他們對(duì)于這份夢(mèng)想的熱愛(ài)與責(zé)任。在寫(xiě)稿的過(guò)程中,我向Elías額外提了幾個(gè)問(wèn)題來(lái)確認(rèn)一些細(xì)節(jié)。而當(dāng)他回復(fù)我時(shí),已幾近西班牙的午夜。GROUND和兩位制作人的官方推特幾乎每天都在介紹游戲開(kāi)發(fā)的進(jìn)度與細(xì)節(jié),仿佛是在向大家介紹自己不斷養(yǎng)大的孩子。對(duì)他們來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)游戲就是最能獲得滿足感的事情之一?!埃ㄩ_(kāi)發(fā)游戲)至少在開(kāi)始時(shí),可以讓你自由地創(chuàng)造你想要的任何東西,并看到人們對(duì)你的創(chuàng)作產(chǎn)生興趣。當(dāng)然,隨著項(xiàng)目的推進(jìn),你需要做出許多妥協(xié)與改變來(lái)適應(yīng)外部環(huán)境,但看到自己的努力得到回報(bào)時(shí),感覺(jué)這種付出還是值得的?!盰ite這樣說(shuō)。
GROUND的官方推特一直在高強(qiáng)度介紹游戲的進(jìn)度
在聊天的過(guò)程中,同為玩家的我們也聊到了最近正在玩的游戲。Yite和Elías都是JPRG的鐵桿粉絲,對(duì)很多古典RPG游戲情有獨(dú)鐘。這點(diǎn)從二者的答案中也能看出來(lái)?!白罱以谥販豍SX和PS2 世代的RPG游戲,同時(shí)玩了很多獨(dú)立游戲,并且嘗試了一些VR游戲。但最近一款通關(guān)的游戲……應(yīng)該是NDS上的《Ghost Trick》吧?!边@是Elías的答案,而Yite則表示他最近很忙,沒(méi)有太多精力玩游戲,最近正在第四次重玩1998年發(fā)行的《異度裝甲》。
《異度裝甲》
當(dāng)我問(wèn)及在制作《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》時(shí)有沒(méi)有受到過(guò)這些游戲或者其他作品的影響。二人不約而同地表示了贊同。在GROUND官網(wǎng)對(duì)《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》的介紹中,對(duì)游戲的描述是“一封寫(xiě)給古典RPG游戲的情書(shū)。”,“這就是這些游戲的偉大之處,你在做游戲時(shí)會(huì)不自覺(jué)地受到它們的影響,但你也沒(méi)法說(shuō)清楚到底有哪些?!?/p>
在聊到最近的游戲經(jīng)歷時(shí),兩位都不約而同地表示了作為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的繁忙,由此我想起了國(guó)內(nèi)近來(lái)很火的“電子陽(yáng)痿”的概念。隨著年齡的增長(zhǎng),人們的精力越來(lái)越多地被工作家庭等瑣事占據(jù),再?zèng)]有多余的精力去游玩游戲。我很好奇作為游戲開(kāi)發(fā)人員會(huì)不會(huì)出現(xiàn)這種情況,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)游戲本身也是一件很耗費(fèi)精力的繁重工作。Yite和Elías都表示他倆還沒(méi)有出現(xiàn)這樣的癥狀,但都對(duì)這個(gè)概念表示了理解?!半S著年齡的增長(zhǎng)和責(zé)任的增加,你很難騰出足夠的時(shí)間來(lái)玩游戲,即使你是它的狂熱愛(ài)好者?!盰ite說(shuō)。
“但無(wú)論如何,不要斷掉同自己內(nèi)心中那個(gè)小孩的聯(lián)系,要學(xué)會(huì)放松并享受一件事,即使它們看起來(lái)并沒(méi)有那么重要。我們只有這么多時(shí)間,要學(xué)會(huì)享受它?!盓lías則給了一個(gè)非常符合《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》主題的回答。
“開(kāi)發(fā)游戲和玩游戲哪個(gè)更有趣?”我問(wèn)了一個(gè)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)人員的“日經(jīng)問(wèn)題”。二人的答案都是——玩起來(lái)很有趣,但做游戲更有成就感。
“制作游戲和玩游戲還是有一些相似之處,有時(shí)修復(fù)Bug或弄清楚如何實(shí)現(xiàn)某些功能本身就像是在玩一款益智游戲,而完成一項(xiàng)復(fù)雜任務(wù)的感覺(jué)又有點(diǎn)像擊敗一個(gè)困難的Boss?!?/p>
在這之后,作為兩個(gè)不同文化圈子內(nèi)的主體,我們又聊到了不同地區(qū)之間玩家文化的差異。當(dāng)我們問(wèn)及如何看待與應(yīng)對(duì)這種不同。Yite和Elías表示,不同國(guó)家與地區(qū)的玩家差異確實(shí)存在,但一款優(yōu)秀的游戲,一定可以突破地域與文化的限制?!拔覀儗W⒂跒樗型婕覄?chuàng)造最好的游戲,無(wú)論他們來(lái)自哪個(gè)國(guó)家。”
而在聊天的過(guò)程中,他們也表現(xiàn)出了一些對(duì)中國(guó)玩家的好奇與興趣,于是我請(qǐng)他們每人向中國(guó)玩家提出一個(gè)問(wèn)題。出乎我意料的是,二位并沒(méi)有針對(duì)玩家的喜好和市場(chǎng)提問(wèn),而是就《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》的主題發(fā)起了一個(gè)“靈魂拷問(wèn)”。
“如果是你,你會(huì)用剩下的時(shí)間做些什么?”Elías說(shuō)。
“我完全同意Elías的問(wèn)題,但我還要問(wèn)‘如果是你,你希望這段最后的時(shí)間有多久?!盰ite說(shuō)。
最后,二位也向中國(guó)玩家表達(dá)了他們的感謝:“感謝你們的支持!看到來(lái)自世界各地的人們表達(dá)他們對(duì)《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》的興趣,真是令人心曠神怡。我們會(huì)努力盡快將它送到你們手中!”
最后
電子游戲是第九藝術(shù)嗎?多年以來(lái)一直有無(wú)數(shù)人為此爭(zhēng)論過(guò)。在我看來(lái),一種文化產(chǎn)品被稱為藝術(shù),并非是因?yàn)槠涠嗝磧?yōu)秀華麗,而是因?yàn)樗休d了作者自我的表達(dá)。
對(duì)于一款好游戲來(lái)說(shuō),它未必有多么高的規(guī)格,多么宏大的制作。只要制作者將自己的想法與心血注入游戲中,表達(dá)出了無(wú)論是玩法還是故事層面的思想,游戲也就有了靈魂。即使它現(xiàn)在看起來(lái)并不出眾,但也有了成為一款優(yōu)秀游戲的潛力。
就像Yite與Elías投身游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)歷與思考,恰恰就是對(duì)《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》主題的優(yōu)秀注腳——人的生命總歸是有限的,你會(huì)用它來(lái)做一些值得的事嗎?
在采訪的過(guò)程中,當(dāng)聊到《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》試圖帶給玩家的思考時(shí),我突然問(wèn)Yite和Elías:“你們對(duì)于嘗試讓玩家思考的問(wèn)題有答案了嗎?如果你們?cè)?小時(shí)后就會(huì)死去,你們會(huì)做什么呢?”
這個(gè)有點(diǎn)“借力打力”的問(wèn)題似乎有點(diǎn)出乎Yite的意料,這位創(chuàng)造出一座充滿怪物的地下城市的制作人想了想,回答說(shuō):“我的答案應(yīng)該會(huì)是最無(wú)聊的吧,我會(huì)和我的妻子在一起,并嘗試著接受這個(gè)事實(shí)。”
Elías則說(shuō):“我會(huì)去散個(gè)步,吃點(diǎn)蛋糕,喝杯茶,然后向我周?chē)娜说绖e。”
《我所剩無(wú)幾的時(shí)間》(The Time I Have Left)Demo版本已在Steam上線,感興趣的玩家可以免費(fèi)下載體驗(yàn)。