索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-10-18 15:11:42作者:智慧百科
如果某一天,住在地獄的撒旦心血來潮,想要到人間一睹凄慘與不幸,那么去往十四世紀(jì)的法蘭西對(duì)他而言應(yīng)該是個(gè)不錯(cuò)的選擇。那時(shí),百年戰(zhàn)爭的硝煙尚未散去,瓦魯瓦王朝分崩離析,又恰逢黑死病肆虐無忌……
病痛、饑餓、哭聲與死亡,無時(shí)無刻不在這片土地上發(fā)生著,在英國作家埃德.韋斯特筆下,這一時(shí)期被稱作是“惡病年代”。
蜃景
在2019年,以此為背景創(chuàng)作的《瘟疫傳說:無罪》(下稱《無罪》)發(fā)售,并用極為夸張的方式,將「老鼠」這一黑死病主要攜帶者的恐怖感無限放大。
盡管那如潮水一般飲血噬骨的鼠群,直接導(dǎo)致了許多動(dòng)物恐懼癥和密集恐懼癥患者對(duì)該作敬而遠(yuǎn)之,但那無以倫比的壓抑感,同樣對(duì)《無罪》的故事塑造產(chǎn)生了重要助力。
如今三年過去,阿米西亞和雨果這對(duì)經(jīng)歷了艱難困苦姐弟再度踏上了旅程,他們?cè)诮掏⒌淖窔⑾码x開了故鄉(xiāng)吉耶納,一路南下前往馬賽,只為尋找能夠徹底治療弟弟雨果那恐怖能力的藥物。
作為《無罪》這款黑馬作品的正統(tǒng)續(xù)作,如今的《瘟疫傳說:安魂曲》(下稱《安魂曲》)在場(chǎng)景豐富度和畫面表現(xiàn)上展現(xiàn)出了長足的進(jìn)步。
從表象上來看,中世紀(jì)的法國雖紛擾不斷,但絕不是個(gè)缺乏美景、詩意與浪漫的地方。在旅途中,我跟隨姐弟二人在長滿迎春花和薰衣草的山野里奔跑、看見過成群的海鷗聚集在海岸邊休憩,還參加了隆重且盛大的“明光節(jié)”,在歡呼和祝福聲里領(lǐng)略了當(dāng)?shù)厝藷崆楹每偷亩Y儀。
而在新世代技術(shù)的加持下,我能看到角色身旁的花草樹木隨風(fēng)搖曳、路旁的火光忽明忽暗、城鎮(zhèn)里羅馬風(fēng)格建筑的貼圖極盡真實(shí),它們與遠(yuǎn)處坐落在天際線上的風(fēng)車磨坊融為一體,總會(huì)在不經(jīng)意間構(gòu)成一幅幅帶有印象派色彩的美麗的畫卷。
稍微有些可惜的是,我所游玩的PS5版本并不支持光線追蹤,而PC版本游戲的光線追蹤功能也是在游戲發(fā)售后才會(huì)上線,因此目前我并未享受到“極致的畫面效果”。
盡管如此,但我眼前這栩栩如生的一切,已足夠?yàn)橥婕規(guī)砗馨舻挠^感享受了,不過在那個(gè)“惡病年代”里,這代表著美好的一切終歸只是蜃景。當(dāng)我們走進(jìn)那些陽光無法照射到的陰暗角落時(shí),才會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界最為真實(shí)的那一面。
在這些地方,《安魂曲》所展現(xiàn)的是漫天飛舞的蒼蠅、是血水和泥漿的混合物,是堆積如山的尸首。這些人或死于戰(zhàn)爭、或死于瘟疫,生前承受了無盡的痛苦,死后也無人為他們掩埋。
宛如地獄般的慘狀不止是讓人觸目驚心,我在游玩過程中甚至在一些場(chǎng)景里感受到了生理層面上的惡心。這種將「黑死病」具象化做法雖然有些粗暴直接,但就場(chǎng)景敘事層面而言卻充滿了穿透力。
畢竟在那個(gè)文明和科學(xué)方興未艾的時(shí)代,人們面對(duì)死神揮舞的鐮刀幾乎沒有抵抗之力。瘟疫無法遏制,死亡如影隨形,唯有背景音樂中那低沉卻悠揚(yáng)安魂曲,能夠稍稍撫慰眾人那悲痛的心靈。
除了這種“重口味場(chǎng)景”外,另一個(gè)讓人震撼的自然是鋪天蓋地的鼠群。
和《無罪》相比,《安魂曲》中的鼠群數(shù)量更多,據(jù)官方宣稱最多可同時(shí)存在30萬只,當(dāng)它們聚集在一起,如同山呼海嘯般向我所操控的阿米西亞襲來時(shí),我能感受到一陣強(qiáng)大的壓迫力透過屏幕到達(dá)身邊,緊接著就是San值隨著游戲幀數(shù)一起飛快的下降。
這些老鼠雖能在瞬間將活物啃食殆盡,但也同前作那般懼怕火光。它們不僅對(duì)整體氛圍的營造起到了無可替代的作用,更是游戲戰(zhàn)斗和解謎關(guān)卡設(shè)計(jì)中的重要一環(huán)。
抗?fàn)?/strong>
令我感到萬分欽佩的是,曾在尸山血海里殺出重圍的這對(duì)姐弟,面對(duì)鼠群早已不再像最初那般驚慌失措。過往的經(jīng)歷教會(huì)了他們?nèi)绾味悴亍⑷绾螒?zhàn)斗,還有如何在種種外部威脅下覓得一線生機(jī)。
這對(duì)姐弟雖不愿輕易殺戮,但并非懼怕殺戮。在至愛之人受到威脅時(shí),他們會(huì)盡自己所能,用上各種手段奮起反擊:面對(duì)鼠群如此,面對(duì)各路敵人亦是如此。
本作中,阿米西亞和雨果所要面對(duì)的敵人,依然是來自宗教審判所以及其他勢(shì)力的人類士兵,血肉之軀的他們同樣也懼怕老鼠。所以,想辦法熄滅其手中的燈籠、火把,讓他們被老鼠消滅的“驅(qū)虎吞狼”戰(zhàn)術(shù)常有奇效。
熄滅火焰,讓老鼠吃掉敵人
而作為主角的阿米西亞,其主要攻擊手段依然是“投石索”,它能直接秒殺未佩戴頭盔的敵人,或是發(fā)射帶有滅熄、點(diǎn)火、焦油等特殊效果的彈藥,用來改變周圍的環(huán)境,近而創(chuàng)造條件來擊殺那些持盾或披甲的敵人。
打破焦油罐子,將敵人從掩體中逼出
當(dāng)然,要是在面對(duì)裝備防具的敵人時(shí)沒有道具可利用,阿米西亞還能在危急關(guān)頭,掏出威力強(qiáng)大的十字弩來解決問題。
順帶一提,我在使用投石索和十字弩時(shí),游戲反映到PS5手柄上的震動(dòng)和聲音效果都做的相當(dāng)不錯(cuò),能讓人感覺到每塊石頭、每支箭矢都是從自己指尖脫手而出,這也正是次世代游戲的獨(dú)有魅力。
除了阿米西亞外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)起到一定的幫助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、騎士阿諾德能夠直接和敵人決斗,走私犯索菲亞則可以利用鏡子點(diǎn)火驅(qū)趕鼠群或吸引敵人……關(guān)于這一設(shè)計(jì),我在之前的試玩評(píng)測(cè)中有著較為詳細(xì)的說明。
按理來說,玩家擁有如此豐富的對(duì)敵手段后,戰(zhàn)斗過程應(yīng)該是「多元化」且「爽快」的,但我在實(shí)際體驗(yàn)后的游玩感受,卻與這兩個(gè)詞相去甚遠(yuǎn)。
首先,《安魂曲》的戰(zhàn)斗并不「多元化」,反倒十分「教條」。
盡管看起來面對(duì)不同類型的威脅,阿米西亞能有多種多樣的應(yīng)敵方式,但奈何本作中敵人的種類太過稀少,大體也就分為遠(yuǎn)程、戴盔、重甲這三種,只要玩家摸清楚弱點(diǎn),很快便能知曉最高效的擊殺辦法。這就導(dǎo)致玩家遭遇敵人后,所做第一件事便是打開武器輪盤調(diào)彈藥、切武器,整個(gè)作戰(zhàn)過程變成了純粹的“出題與解題”,完全不必大費(fèi)周章的觀察利用環(huán)境因素。
然后,游戲還對(duì)用于近戰(zhàn)和暗殺的“小刀”進(jìn)行了嚴(yán)格的數(shù)量限制,甚至還將其設(shè)定為撬開工作臺(tái)獲取資源獎(jiǎng)勵(lì)的唯一方式,其用意顯然是極力將玩家向“純潛行”的方向上引導(dǎo)。我且不論這種懲罰性設(shè)計(jì)在游戲中會(huì)產(chǎn)生多少的正負(fù)反饋,至少在我的游戲流程中,它實(shí)實(shí)在在的影響到了戰(zhàn)斗的「爽快」。
據(jù)我個(gè)人的估算,《安魂曲》的整個(gè)流程中只要是有敵人出現(xiàn)的關(guān)卡,80%都是鼓勵(lì)或強(qiáng)制要求玩家潛行通過的,一旦被敵人發(fā)現(xiàn)暴露,要么會(huì)直接判定為失敗,要么就是在鼠群的限制和敵人的圍攻下慘死重來,基本不會(huì)給玩家與敵人放手一搏的機(jī)會(huì)。
由于有這些限制的存在,我在游玩時(shí)始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。
如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對(duì)潛入玩法感到疲勞或?qū)掖问∈ツ托暮?,大都?huì)在內(nèi)心默喊一聲“去*文雅*的”,然后抄起家伙什兒與敵人當(dāng)面鑼對(duì)面鼓的大打一場(chǎng)——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個(gè)機(jī)會(huì)。
直到最后我把近20個(gè)小時(shí)的劇情流程全部打完后,我才意識(shí)到該作連一場(chǎng)能讓我感到掌心出汗的BOSS戰(zhàn)都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣泄的角度來講,這都令人無比沮喪。
崩塌
說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。
從始至終,游戲的主線都是圍繞著“為弟弟雨果解除詛咒”這一目的來推進(jìn)的,但隨著一行人和學(xué)院、軍隊(duì)等勢(shì)力之間產(chǎn)生交際,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)名為“馬庫拉”的詛咒牽動(dòng)著一個(gè)悠久且深遠(yuǎn)的傳奇故事。
雨果所攜帶的“馬庫拉”詛咒,能與鼠群建立聯(lián)系
在對(duì)這些傳言和故事進(jìn)行探秘時(shí),我驚奇的發(fā)現(xiàn)《安魂曲》在敘事和情節(jié)表現(xiàn)方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。
從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個(gè)環(huán)節(jié)緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠?qū)ψ约何磥淼男袆?dòng)方向有一個(gè)大體的了解,然后在心目中建立起“正逐漸接近真相”這一認(rèn)知,并讓玩家籍此來獲得“抽絲剝繭”般的敘事體驗(yàn)。
為了更好地凸顯這一點(diǎn),這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款游戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段“半開放世界”關(guān)卡,并在行動(dòng)之前用過場(chǎng)動(dòng)畫演繹的方式,向玩家告知了后續(xù)幾個(gè)階段的大致計(jì)劃。
雖說從實(shí)際效果上講,《安魂曲》關(guān)卡中填充的內(nèi)容不是特別豐富,一些可有可無的彈藥合成材料也無法賦予它到邊到角的探索價(jià)值,更沒有真的像古墓神海那樣將行動(dòng)先后順序的決定權(quán)交到玩家手里,但它總歸是在綿密的劇情流程中起到了一個(gè)“調(diào)整節(jié)奏”的作用,是整個(gè)故事流程線上相對(duì)輕松自由的一環(huán)。
而從情節(jié)表現(xiàn)方面出發(fā)的話,主角阿米西亞似乎也沾染上了“走哪塌哪”的體質(zhì),探索過程中突如其來的逃生環(huán)節(jié)讓游戲的情節(jié)波折不斷,再加上追逐、射擊等玩法的加入,讓游戲流程增添了不少的趣味性。
唯一讓我感到有些不足玩法,是解謎。
和同類型作品相比,《安魂曲》中的謎題設(shè)計(jì)顯得十分老套,無論是常見于路邊的小資源獎(jiǎng)勵(lì),還是大型的箱庭關(guān)卡解謎,其套路無非就是“火焰”“老鼠”“鉤鎖”等幾個(gè)元素的反復(fù)排列組合,搞清套路后極其容易攻克,既缺乏適當(dāng)挑戰(zhàn)性所帶來的成就感,同時(shí)又略顯枯燥乏味。
對(duì)于解謎愛好者而言,很多謎題看一眼就知道咋回事兒了……
雖說謎題設(shè)計(jì)方面稍有不足,但它對(duì)于《安魂曲》的劇情演繹方式還并未構(gòu)成那么嚴(yán)重的影響。玩家仍能在游玩本作時(shí)不自覺得被代入主角視角,與阿米西亞產(chǎn)生共情,并帶著急切和好奇的心情不斷前進(jìn)。同時(shí),游戲制作者們對(duì)于一些成功作品里優(yōu)秀設(shè)計(jì)的借鑒,也讓人在品味故事的過程中,足以體驗(yàn)到多種多樣、不同層次的樂趣,并不覺疲勞的走完這趟跌宕起伏冒險(xiǎn)旅程。
總評(píng)
《瘟疫傳說:安魂曲》通過大膽的表現(xiàn)方式、震撼人心的宏觀場(chǎng)景和充實(shí)的游戲玩法,為我們講述了一段驚險(xiǎn)、有趣且曲折離奇的瘟疫故事。只不過,由于它在戰(zhàn)斗、解謎等重要玩法上的表現(xiàn)有所不足,導(dǎo)致作品本身未能達(dá)到我心目中那個(gè)更高的維度,這也很難不讓人為之惋惜。
希望我下次再與阿米西亞相逢時(shí),她帶給我更多的驚喜吧。