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      1. 《戰(zhàn)神:諸神黃昏》制作總監(jiān)專訪:黃昏背后

        更新時(shí)間:2022-10-22 06:10:44作者:智慧百科

        《戰(zhàn)神:諸神黃昏》制作總監(jiān)專訪:黃昏背后

        11月9日,萬眾矚目的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》即將發(fā)售,玩家將繼續(xù)扮演奎托斯,和兒子經(jīng)歷北歐神話中的大事件:諸神黃昏。


        感謝索尼,在游戲發(fā)售前夕,我們有幸采訪到了《諸神黃昏》的制作總監(jiān)Eric Williams,并和他聊了聊《諸神黃昏》背后的故事,以下是采訪詳情:

        Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是系列跨世代首發(fā)的作品(PS5和PS4),如何確保兩個(gè)版本的游玩體驗(yàn)同樣出色?

        Eric:前幾天我剛剛在 PS4 上把游戲通了第三次,非常流暢。雖然機(jī)器老了,性能略遜于PS5 ,但我玩得很開心。而游戲在PS5上的表現(xiàn)更是非常驚艷。畫面得到了增強(qiáng),還有自適應(yīng)扳機(jī)和獨(dú)特觸感的 DualSense,我們?cè)谶@些方面都下了很大工夫。

        除此之外,PS5還有更快的固態(tài)硬盤,加載時(shí)間被大大減少,這在市面上的游戲中并不常見。老實(shí)說,我在PS4 pro、PS5 性能模式和PS5質(zhì)量模式中都通關(guān)過游戲,體驗(yàn)都很好。

        事實(shí)上,這也是玩家們想要的。不管你是想在PS5上體驗(yàn)60幀。還是想繼續(xù)使用你的 PS4都沒問題。我們只希望所有的粉絲都能玩到這款游戲。這就是為什么《諸神黃昏》會(huì)同時(shí)登錄這兩個(gè)世代主機(jī)的原因。


        Q:在這一代中,阿特柔斯的成長(zhǎng)非常明顯。從一個(gè)聽話的孩子變成了一個(gè)自我意識(shí)非常強(qiáng)的「神」。制作組在設(shè)計(jì)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中的阿特柔斯時(shí)做了哪些考量呢?

        Eric:是的,上作結(jié)束的時(shí)候他還是個(gè)孩子,每個(gè)人都比他大,都在教他新東西。不過,現(xiàn)在已經(jīng)過去3年了,他長(zhǎng)大了不少??兴挂惨恢痹趯?duì)他進(jìn)行訓(xùn)練,讓他成為一個(gè)更強(qiáng)大、更有智慧的戰(zhàn)士。

        奎托斯常常被誤認(rèn)為總是充滿了憤怒,但實(shí)際上他會(huì)考慮很多東西,只不過做決定的速度很快罷了。在這一作中,我們希望他們變成相對(duì)平等的關(guān)系,之前奎托斯會(huì)照顧阿特柔斯,但現(xiàn)在不會(huì)了。阿特柔斯會(huì)在學(xué)習(xí)中逐漸培養(yǎng)起自己的性格。不過,至于他最后會(huì)偏向阿特柔斯還是偏向洛基,我們拭目以待。

        Q:奎托斯在上一代中的變化就很明顯,雖然散發(fā)著更多的人性光輝,但我們還是能感受到一個(gè)果決,我行我素的戰(zhàn)神。但在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,我們經(jīng)常能看到阿特柔斯指揮奎托斯的橋段。這是否代表著奎托斯內(nèi)心的又一層變化?制作組是如何考量本作中奎托斯的設(shè)定?

        Eric:是的,奎托斯非常堅(jiān)定?!稇?zhàn)神》三部曲中,他滿腦子都是復(fù)仇,因?yàn)橹T神欺騙了他,殺死了他的家人。不過,在那之前是有一個(gè)幸福的家庭的,他是個(gè)父親、是個(gè)丈夫、是軍隊(duì)的將領(lǐng),并不只是一個(gè)暴怒的怪物。雖然他身上有這些特質(zhì),但我們從來沒有探索過。

        在他的北歐之旅中,我們聚焦于他的家庭,探索他作為父親的一面,這也是奎托斯更具人性的原因。但是問題來了,如果他失去了阿特柔斯,他會(huì)重新陷入狂怒的狀態(tài)嗎?如果沒有奎托斯,阿特柔斯也會(huì)成為一位無情的神嗎?他們必須要處理好彼此的關(guān)系,保持良好狀態(tài);學(xué)習(xí)要堅(jiān)持什么,要放棄什么,我認(rèn)為這會(huì)非常有趣。


        Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的動(dòng)作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動(dòng)作更簡(jiǎn)潔、快速了,請(qǐng)問在這方面上你們都做了哪些方面的工作?

        Eric:這是和故事緊密相關(guān)的,在前作中,當(dāng)巴德爾出現(xiàn)在房子里時(shí),很久沒有沒有真正戰(zhàn)斗的奎爺有些疲于應(yīng)付。但現(xiàn)在情況不一樣了,奎托斯在過去 3 年里一直在訓(xùn)練阿特柔斯。他身體很好,恢復(fù)了戰(zhàn)斗狀態(tài)。所以我們從故事出發(fā),根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整了很多動(dòng)畫。如果阿特柔斯走得更快。但奎托斯動(dòng)作太慢,那么你就能感覺到兩者的差別,所以我們對(duì)此做出了一些調(diào)整。

        Q: 和《戰(zhàn)神(2018)》相比,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的劇情節(jié)奏顯然更加緊迫,為了找尋應(yīng)對(duì)諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戲中也依舊包含了大量的支線內(nèi)容,開發(fā)人員是否有考慮過這種支線可能會(huì)干擾主線推進(jìn)的節(jié)奏?

        Eric:這些支線不會(huì)改變結(jié)局,但它確實(shí)會(huì)影響你的角色等級(jí)。如果你只玩主線的話,游戲流程可能會(huì)很難,但如果你去做一些支線,去探索這個(gè)世界,你會(huì)得到更多有趣的體驗(yàn),也會(huì)讓游戲變得容易一些?!吨T神黃昏》不是開放世界,而是寬線性游戲,你可以隨時(shí)離開主線劇情再回來。我們不想強(qiáng)迫玩家做任何事,如果你只是想看故事,那么你只通主線也是可以的。


        Q:本次《戰(zhàn)神 諸神黃昏》針對(duì)PS5的DualSense控制器做了哪些專門設(shè)計(jì)。

        Eric:當(dāng)然,DualSense 手柄是游戲的一個(gè)重要部分。我們一直專注于手柄的震動(dòng)體驗(yàn),因?yàn)槲覀兿M芙o玩家?guī)砗裰馗?。我們?yōu)?PS4 寫了一個(gè)完整的腳本,然后為PS5寫了另一個(gè)腳本,最大程度上發(fā)揮這兩個(gè)手柄各自的優(yōu)勢(shì)?,F(xiàn)在市面上有許多先進(jìn)的技術(shù),你可以將音頻波形的方式直接把數(shù)據(jù)推送到PS5的手柄上,也可以給手柄預(yù)先設(shè)計(jì)好一套震動(dòng)腳本。我們?cè)?Dual shock和Dual Sense上采用了這兩種不同的技術(shù),因此兩者的體驗(yàn)都很棒。

        Q:相對(duì)前作本次的輔助功能可以說是全面升級(jí),能調(diào)整的選項(xiàng)很多也很細(xì)致,是什么推動(dòng)你們?cè)谧鲞@件事情?設(shè)計(jì)這些輔助功能的時(shí)候,會(huì)重點(diǎn)考慮玩家的哪些需求?最希望提高什么體驗(yàn)?

        Eric:從一開始,我們就知道我們需要在這方面努力。在我們開始做《諸神黃昏》的那一刻起,這個(gè)問題就擺在桌面上。我們有很多需要去做的事情。其中一些非常簡(jiǎn)單,類似文本、UI 大小這些類型的東西。但后來我們想確保我們能夠顧及到不同的障礙群體們,盡可能讓更多的玩家玩上游戲。所以我們開發(fā)了高對(duì)比度模式,一個(gè)完全可定制的手柄映射等等。我們以前從未有過這樣的經(jīng)歷,因?yàn)椤吨T神黃昏》是一款動(dòng)作游戲,需要考慮組合按鍵類似的事情,這就讓手柄映射變得很困難。不過,我們做了我們能做的一切努力。

        前幾天,在前瞻會(huì)期間,一名失明的玩家在沒有幫助的情況下一路走到了濕地,這真是太棒了,我們很高興不同的障礙群體能擁有出色的游戲體驗(yàn),我們甚至把這個(gè)情景放進(jìn)了預(yù)告片里。不僅現(xiàn)在,之后我們也會(huì)把這種理念貫徹到圣莫尼卡的 DNA 中:我們將始終為玩家提供服務(wù)。


        Q:劇情上本作一下子登場(chǎng)了諸多神話里的重要角色,關(guān)于這些大眾熟知角色的設(shè)計(jì)有什么可以分享的嗎?

        Eric:當(dāng)然,每個(gè)人都希望像雷神這樣的某些角色會(huì)出現(xiàn),除此之外游戲中還會(huì)有一些驚喜,但我不想劇透。游戲的人物設(shè)計(jì)是為整個(gè)劇情故事服務(wù)的。新戰(zhàn)神的核心是父與子的親情,除開奎托斯和阿特柔斯,我們也可以在其他角色身上找到類似的影子。芙蕾雅的兒子巴德爾死了,但事情還沒完。在《諸神黃昏》中,我們還會(huì)看到雷神和奧丁,以及其他一些有趣的角色。他們都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而這又讓游戲回歸到了“家”的本質(zhì)上:家人對(duì)你來說意味著什么,你會(huì)為他們拼上多少?而我們?cè)O(shè)計(jì)角色,也會(huì)總是確保他們與我們正在講述的核心故事有聯(lián)系,和游戲主旨緊密相關(guān)。

        Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是北歐篇的終結(jié),北歐《戰(zhàn)神》兩部曲中無不充斥著「凄涼」和「遲暮」的感覺,還是有很多玩家非常懷念老戰(zhàn)神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩故事。玩家是否能夠期待一個(gè)「英雄歸來」的故事呢?

        Eric:老實(shí)說,我不知道。我目前在工作室的職責(zé)是讓這支出色的團(tuán)隊(duì)變得更加出色,但并不知道未來的計(jì)劃是怎樣的。如果你想知道,去問那個(gè)叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。