索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-10-26 15:11:11作者:智慧百科
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》于我而言是一款特殊的游戲。
許多玩家都對自己與虛擬世界的初見津津樂道,而“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”就是我與那個迷幻宏大世界的初次邂逅。它是我人生中游玩的第一款3A大作,五花八門的武器裝備、大氣磅礴的戰(zhàn)爭場面以及一波三折的劇情故事,讓當(dāng)年懵懂的我難以自已,以至于直到今天,我都還對“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列有種莫名的情愫。
作為該系列重啟之作的第二部,如今的《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(下稱《COD19》)繼續(xù)講述著那些經(jīng)典角色的故事。
在這條世界線上,普萊斯隊長又將141特遣隊組建了起來,而前方等待著他們的,是無盡的硝煙、槍炮與死亡。
感受特種作戰(zhàn)
由于本作預(yù)購獎勵中包含“可提前七天游玩劇情”這一項,所以我們這次得以和萬千預(yù)購?fù)婕乙黄穑谟螒蛘桨l(fā)售前搶先體驗了相關(guān)內(nèi)容,并在此將通關(guān)后的游玩感受以評測的形式分享給大家。
這次《COD19》的劇情主題為「緝毒」,講述的是伊朗武裝組織通過俄羅斯毒販盜取美國彈道導(dǎo)彈的故事。在謝菲爾德將軍的指揮下,由普萊斯隊長所率領(lǐng)的141特遣隊奉命追查導(dǎo)彈下落,并將幕后黑手繩之以法。
在劇情講述方式上,本作和“老三部曲”有著很大的不同:它并沒有選擇以“雙線并行”的方式來講故事,而是在絕大部分的時間里,都將鏡頭聚焦在141特遣隊的成員們身上。
這種“單線敘事”的方式有好有有壞。
從壞的方面來說,《COD19》無論是在整體結(jié)構(gòu)框架,還是視角的豐富程度上,都無法和“老三部曲”相提并論。且由于141屬于一支特遣隊,擁有特殊的戰(zhàn)斗任務(wù),所以本作注定不會有太多如“坦克集群沖鋒”、“城市核彈爆炸”、“埃菲爾鐵塔倒塌”般蔚為壯觀的大場面。
但這也并非全無好處,隨著這十余年來的游戲發(fā)展,現(xiàn)今的玩家們對于這些大場面或多或少都有點看膩了,反倒是特戰(zhàn)隊那種“小規(guī)模,高強度”的戰(zhàn)爭模式,更能讓人獲得刺激和新奇感。
且更線性的敘事方式也讓“現(xiàn)代戰(zhàn)爭2”的故事在玩家們的視角里變得更加“完整”。單線敘事帶來的是更容易被共情的角色塑造和故事發(fā)展,也讓我們在游玩的過程中有著更加連貫的情感延續(xù)。
同時通過豐富且符合性格的角色對話和老練的情節(jié)編排,本作毫無疑問塑造了更加豐滿形象的角色,也讓那些COD玩家們熟悉的老朋友變得更加生動鮮明。
所以,《COD19》的定調(diào)定的還是很好的。
不過,定調(diào)定好了是一回事,如何演繹又是另一回事。
針對這一點,開發(fā)本作的IW組主要采用了兩種手段來處理:第一種是將特種部隊執(zhí)行任務(wù)時的種種細(xì)節(jié)融入到玩法中,第二種是便是致敬經(jīng)典,重現(xiàn)了“老三部曲”中的部分經(jīng)典關(guān)卡與名場面。
就前者來說,IW組做的相當(dāng)不錯,他們不僅將《COD16》中大受好評的CQB(室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗)玩法進(jìn)一步發(fā)揚光大,大大增加了其在關(guān)卡中的比例,更是將便裝抓捕、潛入擊殺、精確射手處理高威脅目標(biāo)、遭遇戰(zhàn)呼叫近空支援等戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)完美融入到了游戲中。
闖入居民家中執(zhí)法,充滿美國特色
當(dāng)我在陣地上抓起一支澤寧特AK,向著樹林里的敵人點射開火時,能看見子彈在夜空中來回交織,呼喊聲在周圍此起彼伏……隨著的陣地被壓縮的越來越小,一架我方的A-10對地攻擊機呼嘯而過,并用它霸道無比的GAU-8機炮與MK-82蛇眼炸彈,為敵人獻(xiàn)上了一首死亡交響樂。
在另一場戰(zhàn)斗中,我又跟隨著小隊成員把守著一棟建筑,籍此來抵御早已被毒販?zhǔn)召I了的墨西哥軍隊。當(dāng)敵人舉著盾牌準(zhǔn)備強行突破時,見勢不妙的我快步跑到窗前,用下掛的M203榴彈發(fā)射器給他們好好上了一課,相信爆炸和破片能讓他們明白“以德服人”的真正含義。
這種令人腎上腺素飆升的刺激場面,遍布在《COD19》劇情流程的各個部分,在本作那超高畫面水準(zhǔn)與超棒武器手感的加持下,玩家所能獲得的“爽感”也被進(jìn)一步放大。
這部分內(nèi)容與需要生存、潛入、暗殺以及CQB的關(guān)卡一起,形成了張弛有度的游玩節(jié)奏。
無論是遠(yuǎn)景還是近景都經(jīng)得起細(xì)看
另一方面,游戲中部分關(guān)卡對于經(jīng)典的致敬,則可以看作是IW獻(xiàn)給老玩家們的一份大禮。
當(dāng)我和普萊斯隊長一起趴在草地里,看著成群的敵人從身旁經(jīng)過;指揮著一架空中炮艇機,用機槍、機炮和地獄火導(dǎo)彈向地面傾瀉火力;以及駕駛著一輛皮卡車,和敵人的車隊進(jìn)行追逐射擊時,那份深藏于腦海深處的某段記憶,似乎在一瞬間被喚醒了。
這是只有老玩家才能Get到的獨有樂趣。
目前的一些問題
在我看來,《COD19》在選材定調(diào)、劇情演繹、節(jié)奏把控和致敬經(jīng)典這幾個方面做的都比較優(yōu)秀,但我之所以在考慮劇情部分的分?jǐn)?shù)時沒有給它更高的評價,很大程度上都是因為我覺得它的故事講的有待商榷。
首先從大的方向上來說,《COD19》的劇情毫不遮掩的進(jìn)行了政治輸出,將俄羅斯和伊朗這兩個在現(xiàn)實中與美國劍拔弩張的國家,設(shè)定為了和毒販沆瀣一氣的惡勢力,盡管夾帶這種或明或暗的“私貨”對于《COD》系列而言早已是家常便飯,但游玩起來的惡心程度卻是絲毫不減。
即便是拋開這個不談,游戲劇情中針對情節(jié)反轉(zhuǎn)、故事推進(jìn)以及最后收尾環(huán)節(jié)的處理均顯得有些不夠自然。為了避免過多劇透,這部分就不在此詳細(xì)贅述了,單就我的個人體驗來看,這些部分會對玩家理解故事脈絡(luò)造成一定障礙。
另一個或許在大眾玩家視角里顯得有些吹毛求疵的缺陷,是劇情流程中,一些比較明顯的考據(jù)和邏輯錯誤。
在某一關(guān)里,玩家需要突入某一棟建筑完成抓捕任務(wù),而普萊斯隊長則搶來了一架AH-64D“長弓阿帕奇”武裝直升機為玩家提供近空火力支援。
正當(dāng)我沉浸在協(xié)同作戰(zhàn)所帶來的爽快感中無法自拔時,卻突然發(fā)覺這架“長弓阿帕奇”開火時發(fā)出的聲音,并非來自其機腹下標(biāo)志性的M320型30mm鏈炮,而是完全不應(yīng)該存在的minigun轉(zhuǎn)管機槍……
這種“驢唇不對馬嘴”的設(shè)計大概率是IW組的疏忽所致,如果硬要洗的話我也能用“百密一疏”來為它開脫。但當(dāng)諸如此類的錯誤接二連三的出現(xiàn)時,就實在是有些說不過去了。
比如在另一關(guān)里,我所操控的肥皂在墜落中丟失了槍械,因此劇情設(shè)計了一段需要玩家四處收集碎玻璃和膠帶,并綁成小刀趁機殺掉周遭敵人的橋段。
本來這段利用環(huán)境與敵人斗智斗勇的玩法還算是有趣,但當(dāng)我提心吊膽的制成臨時小刀,將兩名敵人順利解決掉進(jìn)入過場動畫后,我才發(fā)現(xiàn)肥皂戰(zhàn)術(shù)背心的肩帶上,本來就掛著一把經(jīng)典的卡巴1217刀……
這導(dǎo)致我心目中的主角形象,瞬間從一個經(jīng)歷過無數(shù)戰(zhàn)爭、戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)驚人的特遣隊?wèi)?zhàn)士,變成了受編劇擺弄的小丑。對于靠著《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列一戰(zhàn)成名的IW組而言,犯這種讓人“秒出戲”的常識性錯誤著實是讓人啼笑皆非。
除了以上明顯的問題外,該作在漢化方面也做的有點過于“接地氣”,以及目前還存在一些黑屏、閃退以及掉幀問題。
關(guān)于漢化問題,在這短短兩天時間里已經(jīng)被玩家們沖爛了,但平心而論的話,它對于游戲的影響其實不太大,反倒是黑屏閃退問題讓人有些惱火。
筆者評測時的電腦配置為6800XT+5800X3D,在2K分辨率、畫面全最高設(shè)定并開啟FSR的情況下,游戲幀數(shù)能夠達(dá)到所用顯示器所支持的最大值,也就是165幀。
不過當(dāng)角色死亡后讀檔復(fù)活時,游戲幀數(shù)會在一段時間內(nèi)降至個位數(shù),要么就是直接黑屏閃退甚至是壞擋,極其影響游戲體驗。而其他使用NVIDIA顯卡的玩家,也或多或少存在類似現(xiàn)象。
總評
在近八個小時的劇情流程中,《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》為我?guī)砹艘粓鰣鲶@心動魄的潛行和熱火朝天的戰(zhàn)斗,但它在劇情脈絡(luò)、軍事細(xì)節(jié)和游戲內(nèi)容之外一些地方卻欠缺打磨,這也使它顯得并不那么完美。
但不論怎么說,劇情內(nèi)容只是《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》這款游戲的其中一部分,希望IW能在有限的時間內(nèi)解決掉黑屏、閃退、掉幀等問題,為正式版中的多人玩法內(nèi)容,體驗提供更好的技術(shù)保障。