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      1. 《黑暗之魂3》地圖及boss怪物等心得體驗(yàn)

        更新時(shí)間:2022-03-26 04:02:12作者:佚名

        《黑暗之魂3》地圖及boss怪物等心得體驗(yàn)

          今天小編要為大家?guī)淼氖恰逗诎抵?》地圖及boss怪物等心得體驗(yàn)詳解,小伙伴們這代可是好評不斷啊,想不想看看地圖與怪物boss上有什么心得體會(huì)嗎?下面我們一起來看看吧。

        《黑暗之魂3》地圖及boss怪物等心得體驗(yàn)

          地圖

          先說說地圖,我感覺本作%50以上的成本都花在地圖和場景設(shè)計(jì)上了。很難想像是如何在2年的時(shí)間里做出那么多華麗,壯闊宏偉還風(fēng)格各異絲毫不讓人覺得重復(fù)的建筑的。不考慮動(dòng)態(tài)要素的話,整體關(guān)卡/地圖/場景設(shè)計(jì)可以說讓還原中世紀(jì)巴黎的刺客信條5的風(fēng)景都自愧不如。某種意義上甚至超越了1代的地圖,在宏觀上,特別是視覺上的一體化可以說讓人嘆為觀止,把游戲引擎發(fā)揮到了極致(不愧是做出血源的引擎)。

          當(dāng)然1代的地圖設(shè)計(jì)放眼游戲界也是前10級別的,微觀上的一體性幾乎空前絕后,開放程度也極高。說到開放性,這大概是魂3地圖唯一的不足?;? 的開放性體現(xiàn)在以傳火場為中心:1.下可到小隆德(部分)、病村(以萬能鑰匙為前提),再到Sif前的森林,不死街上層,更甚至可以直接到廢都前(不是很記得那部分的黃金霧門在哪了哈);2.另一邊墓地則可下到墓王的巨人墓地。而在上層電梯解鎖后,這一整個(gè)區(qū)域都幾乎渾然一體。而魂3并沒有做到開放性與一體性的統(tǒng)一,地圖與流程相對線性,基本上都是要先打通一個(gè)區(qū)域才能再去下一個(gè)區(qū)域。這一點(diǎn)上魂1巨人墓地完全黑暗場景的對早期探索軟性限制可謂一大創(chuàng)意。

          另外魂3捷徑的設(shè)計(jì)大部分連血源本體都不如(說起來亞楠的一體性設(shè)計(jì)得還是很不錯(cuò)的),基本上淪落為與血源DLC老獵人一個(gè)水平,捷徑的設(shè)計(jì)大部分都很水很刻意??扌?/p>

          當(dāng)然啦,不管哪一代,魂系列地圖的設(shè)計(jì)水平都是一流或以上的,這里沒有刻意貶低哪一作的意思,只是有比較自然會(huì)有差距。

          篝火/捷徑的分布沿襲了血源更為均勻的特點(diǎn)。

          這一代的隱藏門簡直多得離譜,不過聯(lián)網(wǎng)引言你們懂的??扌?/p>

          關(guān)于龍祭壇這種類似該隱赫斯特的隱藏區(qū)域的設(shè)計(jì)我一直都是很不爽的,這次龍祭壇隱藏得比該隱赫斯特還深。真的,我是對這種只靠自己探索不看攻略幾乎沒法發(fā)現(xiàn)的區(qū)域很反感,更不要說隱藏的最終BOSS也在這個(gè)那么大的區(qū)域了……

          歷代傳統(tǒng)保留節(jié)目毒水區(qū)域算是歷代里最簡單的一次,主要是這代的弱毒簡直和撓癢癢一樣。

          戰(zhàn)斗部分

          這一代受血源影響明顯,各種提速,各種機(jī)制的調(diào)整都是在加快戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

          小怪、機(jī)制

          這一代的小怪比歷代的都更為兇殘,數(shù)量、質(zhì)量、AI都更有挑戰(zhàn)性,加上這一代彈/盾反的削弱,一些高級怪(攻擊的節(jié)奏也非常豐富)會(huì)非常棘手。而且后期小怪的掉魂量和難度不成正比,這種設(shè)計(jì)真的不是在逼人跑酷嗎……

          這一代彈反據(jù)說基礎(chǔ)類型的彈反窗口只有0.13秒的長度,個(gè)人流程下來的感覺就是,幾乎沒有任何一種怪我可以自信說能彈反到死的,而且很多時(shí)候就算反到了也會(huì)吃到傷害(這也算是側(cè)面說明現(xiàn)在彈反幀很短了吧)。哪怕是當(dāng)年1代被彈反到還不了手的黑/銀騎,在3代里的復(fù)刻版也一樣不好彈反。

          韌性也被大砍,不穿重甲的我表示一周目玩下來和血源毫無韌性沒什么區(qū)別,就算穿著一套中甲被最弱的小怪打到也會(huì)硬直。

          戰(zhàn)技非??犰?,可以說是3代里最成功的元素之一。巨劍的霸體戰(zhàn)技真是非常爽快,難得能在魂里找到一種割草的感覺。不同武器的戰(zhàn)技也非常有各自的特色,比如武士刀系列的拔刀斬突進(jìn)速度異常地快。

          關(guān)于屬性點(diǎn),力量敏捷回歸了1代40點(diǎn)的軟上限,相比之下我還是更喜歡血源的軟上限,1代這樣的軟上限太“硬”了。3代的活力曲線總算是正常了,這也幾乎讓3代的活力成為最強(qiáng)大的屬性,前期每點(diǎn)活力對上限的提升高達(dá)40多點(diǎn),再結(jié)合余燼的效果,血量上限簡直高得夸張。保留了2代里負(fù)重和耐力分開的設(shè)計(jì);這代的負(fù)重也明顯不同了,分界線為25%50%70%(逼死強(qiáng)迫癥系列),70%以前3個(gè)檔次行動(dòng)速度的區(qū)別小到肉眼幾乎無法區(qū)別,也算是又一提升游戲節(jié)奏的設(shè)計(jì)吧。

          另外個(gè)人感覺這代反擊傷害加成更高了,同一招式有沒有反擊效果傷害幾乎差3-40%,專治瞎**亂滾癌,沒有自信真是寧可站著硬吃傷害。

          聯(lián)網(wǎng)功能部分,這代PK延遲似乎依然沒什么改進(jìn),殘念……

          BOSS方面

          BOSS設(shè)計(jì)上來說,絕大部分BOSS都非常華麗,華麗得感覺不像是在玩黑魂。另外用火用劍以及人形態(tài)的BOSS非常多(不愧是薪王的時(shí)代),簡直多得有點(diǎn)審美疲勞了。個(gè)人最喜歡的BOSS是雙子,從人設(shè)、招式、BGM來說都非常有亮點(diǎn)。

          BOSS質(zhì)量/難度屬歷代最高,基本沒有很水的充數(shù)BOSS,中后期的BOSS一個(gè)比一個(gè)兇。攻擊節(jié)奏不僅快,各種延遲速度、變招都讓難度提升了。目測有些BOSS在高周目里會(huì)非常難。

          劇情與氛圍

          一方面目前只玩到日文版,文本幾乎看不懂,對話只能大概聽懂一半,另一方面我本身也是側(cè)重游戲性不關(guān)心劇情的風(fēng)格,再加上流程里的NPC故事線幾乎一個(gè)都沒完成(也是倒霉噴),所以就簡單說下吧。這一代從場景到敵人設(shè)計(jì)風(fēng)格都很明亮,說真的幾乎沒有一點(diǎn)黑暗的感覺,特別是這一代居然一反傳統(tǒng),沒有一個(gè)場景是完全黑暗的,老粉表示很意外。而從能聽懂的對話來看,人物劇情似乎都相對簡單,也不似前幾作那樣給人那么重的絕望感。故事主線也還是一如既往的殺殺殺最后成神的思路。而各方面跡象都在說明1代角色的回歸情懷成分為主(反倒是沒出場的大沼Quelana有好幾句對話描述她)??偟膩碚f,就我個(gè)人目前所知的情況來看,3代的劇情薄弱程度堪比血源(看來真的是該出新系列了……)。

          當(dāng)然了,腦社劇情一向都是見仁見智,所以這部分大家看看就好。

          背景音樂與原聲

          回歸了1代極其側(cè)重人聲和聲的特色,這方面來說見仁見智吧。相比之下我還是覺得血源的OST更好,不同曲目側(cè)重各種器樂人聲,風(fēng)格更為多樣,特別是老獵人的幾首OST可以說在整個(gè)游戲界都達(dá)到了無法撼動(dòng)的地位吧。

          致敬與彩蛋

          這也是除游戲性外對1、2代最大的繼承了,一大部分的武器裝備都直接來于1、2代。一些場景、敵人、BOSS或說BOSS招式幾乎直接復(fù)刻了1 代的,當(dāng)然具體來說其中還是有很多不同的。連石像鬼空運(yùn)的梗都單獨(dú)保留了。這里不得不吐槽一下2代還真是慘,連自家人都嫌棄(宮崎英高自己在展會(huì)上都各種表示自己不知道魂2是啥情況23333),除了武器裝備幾乎沒有任何被繼承的內(nèi)容,不愧是外傳性質(zhì)的續(xù)作……

          由于還有很多武器裝備沒用過,再包括魔法還完全沒用過,這一部分就先不詳細(xì)說了。

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