索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-26 16:32:07作者:佚名
全面戰(zhàn)爭三國戰(zhàn)斗怎么布陣?想必很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家?guī)淼木褪侨鎽?zhàn)爭三國戰(zhàn)斗布陣方法介紹,需要的朋友還不快進(jìn)來看看。
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這是一個十分常規(guī)的排陣方式,我們從編隊入手來簡單解釋一下思路。
持刀步兵:做最勇的第一排,挨最毒的打
我們可以看到 編號1隊為全部持盾的近戰(zhàn)兵種組成,他們的目的很簡單——抗住陣線,與對方的近戰(zhàn)部隊做纏斗,并在盡可能拖延足夠長的時間下,為其他部隊的運(yùn)動作掩護(hù)。
盾牌在最近幾代全戰(zhàn)中因為機(jī)制計算的原因,變成了一個極為重要的元素。在面對遠(yuǎn)程火力,尤其是在三國這一作遠(yuǎn)程極為強(qiáng)勢的的情況下,有盾的步兵比無盾步兵能吸收更多的傷害,是第一線的良好選擇。
戟民兵:我其實是可以反騎的...
編號2隊由無盾步兵組成,但實際上這個編隊本身就是按照自己的喜好來,自己操作習(xí)慣就好,這里只是方便解釋思路。一般情況下我會將一部分預(yù)備隊,無盾步兵,殺傷力(破甲)較高的部隊編為2隊,從而方便調(diào)配。
常規(guī)情況下我會把他們放在第一道陣線后,部隊兩翼,遠(yuǎn)程側(cè)翼,投石機(jī)后,他們主要的作用呢,就較為靈活,編隊2有以下幾個作用:
堵住缺口:如果你的第一道陣線因為各種問題(士氣或者人數(shù)),對面部隊沖開你的陣線,從而威脅到了你的遠(yuǎn)程部隊以及其他步兵的側(cè)翼與后背,請?zhí)嵩缯{(diào)部隊進(jìn)行堵口。
反騎兵:實際上最好對抗騎兵的辦法是騎兵(這點我們后面會講),但是如果你騎兵數(shù)量不足,兩翼放點長矛和戟也是正確的選擇,這樣一方面可以在你的騎兵和對方騎兵進(jìn)行纏斗的時候沖上去進(jìn)行殺傷,另一方面讓對方移動中的騎兵投鼠忌器,被動增加移動距離,從而達(dá)到延長時間的效果。
包抄步兵線:這個也是2隊可以完成的任務(wù),如果你近戰(zhàn)步兵比對手多,你可以嘗試讓一部分步兵從側(cè)翼和后側(cè)包抄對手,達(dá)到側(cè)襲和背襲的效果,從而給地方部隊帶來嚴(yán)重的士氣打擊,不過個人建議請在確保前兩項任務(wù)可以完成的情況下再進(jìn)行嘗試,因為近戰(zhàn)步兵雖然是戰(zhàn)場上的中流砥柱,但在很多情況下決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的點并不在其上。
小提示:
1.拉部隊陣線的時候,一般情況下將其拉到最長,也就是正面寬度最大。這樣的好處多多,有些我們后面會提到,現(xiàn)在可以說的一點是,如果你的部隊正面寬度越大,受到的遠(yuǎn)程殺傷將會越小,因為在全戰(zhàn)三國里,遠(yuǎn)程弓箭的殺傷范圍實際為一個圓形。
2.自動防御的開關(guān)(下圖中的按鈕),這也是個仁者見仁,智者見智的事情。我傾向于一開始開著,后面關(guān)掉。這個按鈕的作用在于在開啟的情況下,你的部隊不會主動追擊敵方,所以能很好地維持住陣線的完整,但有的時候開著它會在戰(zhàn)斗中讓部隊呆住不動,延誤戰(zhàn)機(jī),所以可以自己研究下,靈活使用。
接下來介紹遠(yuǎn)程部隊與騎兵,先說說遠(yuǎn)程部隊。
弓箭民兵:便宜,量大,泛用性高
編號3隊,由各種遠(yuǎn)程部隊(弓箭,弩箭,甚至爆炸箭)組成,以往的遠(yuǎn)程部隊多為進(jìn)行持續(xù)殺傷的輔助部隊,往往打完一仗身上還會留著一半左右的備用箭矢,但是在新作里,遠(yuǎn)程部隊,尤其是經(jīng)驗高射速高的遠(yuǎn)程部隊,將會在極短的時間內(nèi)(2-3分鐘)就會射光他們手上的全部彈藥,造成的殺傷能力十分驚人,
因此如何對遠(yuǎn)程部隊下達(dá)指令,如何讓他們擁有更高的殺傷效率,就是玩家們需要考慮的事情。具體的思路我們下面在進(jìn)入實戰(zhàn)后會講。
簡單說一個攻擊順序
1.有騎兵在射界內(nèi),先射騎兵。對待騎兵就那么幾輪有限攻擊窗口,多射下來幾個,你自己的壓力就會數(shù)倍減小,為什么不做呢。
2.沒有騎兵威脅,先射遠(yuǎn)程。如果對方的騎兵造成不了威脅,那么請持續(xù)對敵方的遠(yuǎn)程進(jìn)行射擊,目的就是遏制住對方的輸出點。
3.沒有遠(yuǎn)程威脅,側(cè)射或背射步兵。因為盾牌機(jī)制的原因,持盾步兵多為左手持盾,右手持兵,抵擋殺傷力的程度為 正面>左面(持盾手)>右面(持兵手)>后面,所以遠(yuǎn)程如果能背射步兵,請背射,如果不能請側(cè)射,同時因為射對方的右手比左手要好,這樣就會形成一個遠(yuǎn)程部隊原來越往左偏移的現(xiàn)象出現(xiàn),這也就是一個很常見的全戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)——“斜擊”的重要體現(xiàn)于組成部分。
虎豹騎:常在側(cè)翼的沖擊騎兵,是戰(zhàn)場上當(dāng)之無愧的KING
編號4和5的騎兵部隊。這一作的騎兵簡單分兩大類:第一種是黃色的持盾騎兵,第二種是紅色的沖擊騎兵。這兩種部隊定位也比較清晰:持盾騎兵可擋遠(yuǎn)程火力血厚且善于纏斗,紅色沖擊騎兵善于沖鋒,在短時間內(nèi)摧毀地方部隊的士氣與血量。
騎兵作為歷代全面戰(zhàn)爭中的戰(zhàn)場之王,地位十分重要,是戰(zhàn)場上的勝負(fù)手,也是玩家需要最多操作的單位。
騎兵主要用處有三點。
反騎兵:上面就提到了,反騎兵最好的就是騎兵,這個道理簡單易懂,因為唯一能追的上馬的,也只有馬。
反遠(yuǎn)程:對于不善近戰(zhàn)的弓箭部隊,騎兵的沖擊是毀滅性的。
反步兵:側(cè)襲和背襲步兵,讓對手的士氣降到零點,從而讓他們的步兵陣線瓦解。
騎兵可以放于兩翼,這樣可以更好地隱藏自己,以及更短的距離撲向?qū)Ψ降倪h(yuǎn)程部隊。
也可以放在步兵后面,這樣可以更好防止對方騎兵從步兵陣線中突破或溜入,請按實際情況來處理。
說了這么多,進(jìn)入實戰(zhàn)階段來試驗一下
我們看到敵方部隊采用了弓兵置前,步兵置后,同時兩側(cè)放置了大量輕步兵的策略,這樣也是可行的,但是缺點就是需要的操作量過大(當(dāng)然電腦不需要考慮手速),同時還有一個缺點就是戰(zhàn)場寬度略短。
因為是進(jìn)攻方,所以我們開始推進(jìn)部隊,騎兵兩側(cè)開始迂回尋找攻擊角度。
小提示:如果在想推進(jìn)部隊的同時維持住部隊陣型,可以使用Shift+方向鍵進(jìn)行調(diào)整,這樣就不會使部隊因為各單位的移動速度不同而脫節(jié)。
此時我們發(fā)現(xiàn)敵人在我們的右側(cè)堆疊了大量近戰(zhàn)步兵(黃圈),企圖迅速擊潰我方右軍,同時將所有的騎兵部署在了我方左側(cè),這時候正確的選擇是我方右軍慢速接敵,盡量拖延敵方精銳部隊的時間,但我這里直接框框A了上去,是為失誤。趕緊將左側(cè)騎兵拉回(紅箭頭)阻擋對方騎兵。
雙方正式短兵相接,可以看到我方陣線在戰(zhàn)場中間出現(xiàn)了一個巨大的空白,一支步兵部隊被敵方騎兵瞬間擊潰,這時候趕緊將二隊的預(yù)備隊拉上來堵上缺口;同時在右上角的騎兵已經(jīng)成功沖鋒到了敵方的弓箭部隊;我方遠(yuǎn)程部隊開始進(jìn)行射擊,壓制敵方未受到影響的遠(yuǎn)程部隊;同時我們也可以看到在左面,我們的部隊占到了優(yōu)勢,開始進(jìn)行圍殲。
戰(zhàn)場形勢變化的很快,可以看出我方左軍戰(zhàn)事基本結(jié)束,但右軍已經(jīng)出現(xiàn)潰逃部隊,不過所幸敵人的遠(yuǎn)程部隊已經(jīng)大部分被騎兵驅(qū)逐到了遠(yuǎn)方,這里我們趕緊將自己的遠(yuǎn)程部隊拉去左路對右路步兵集群進(jìn)行側(cè)射。
此時我方右路部隊接近崩潰,趕緊將左軍調(diào)往右路支援,騎兵繼續(xù)追殺遠(yuǎn)程部隊,只要我軍左路部隊能及時趕到,那戰(zhàn)局基本已定。
我方左軍已至,同時在弓箭的側(cè)射下,敵方離失敗只是時間問題。
敵方后排全線潰逃,輕松取勝。
最后的戰(zhàn)場統(tǒng)計,敵方的遠(yuǎn)程部隊基本上沒有打出像樣的殺傷數(shù)據(jù)。
好了,
同時這次全面戰(zhàn)爭:三國加入了五行武將系統(tǒng),但由于篇幅原因,只談兩點。
第一:武將土屬性越高,部隊士氣加的越多,水屬性越高,部隊彈藥越多,但這兩個僅限于自己所帶的部曲(如果沒記錯),其它所有屬性都是提升的個人作戰(zhàn)能力。
第二:單挑系統(tǒng)勝利與失敗都有BUFF,善于觀察和利用。
最后的最后,《孫子兵法》有言:“故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”
哪怕你是場場手操史詩的作戰(zhàn)大神,未免也會累死在無窮無盡的敵人兵海中,新作三國的外交系統(tǒng)也做的極為出色,好好利用往往能起到?jīng)Q定性的效果。