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      1. 曾嘗試與SE一起復興老IP的國產(chǎn)游戲,為何做到一半另起爐灶?

        更新時間:2022-12-18 18:11:00作者:智慧百科

        曾嘗試與SE一起復興老IP的國產(chǎn)游戲,為何做到一半另起爐灶?



        《前線任務》是史克威爾(現(xiàn)Square Enix)自1995年推出的機戰(zhàn)題材戰(zhàn)棋類RPG,雖然論知名度遠比不上同類型的《超級機器人大戰(zhàn)》,但還是在世界范圍內(nèi)有著一批忠實擁躉,支撐這個系列在十年時間里推出了五部正傳和一眾玩法各異的外傳作品。

        在國內(nèi)玩家之間,SFC上的《前線任務1st》和PS2上的《前線任務4》也是不少人的情懷之作。

        不過在2005年之后,這個系列基本上就被打入了冷宮,很少再有相關消息傳出,和一眾中小制作規(guī)模的SRPG一樣,成為了 “時代的眼淚”。

        事情在今年初迎來了一些轉機——先是SE在年初宣布將在NS上推出系列前三作的重制版,緊接著,國內(nèi)的開發(fā)商紫龍也公開了新作品《2089:邊境》的宣傳片,這將是《前線任務》系列的全新衍生作,預期登陸手機、PC以及主機平臺。

        這被粉絲們視為《前線任務》迎來重生的一次機會,但事情到了最近,狀況卻急轉直下。

        先是《前線任務1st》重制版經(jīng)過一次跳票后,在11月末幾乎悄無聲息地發(fā)售,成品質量差強人意,幾乎沒能吸引到什么新玩家;另一邊,紫龍則在今天宣布取消和SE之間關于《前線任務》的合作,與此同時推出了全新的原創(chuàng)機甲項目《鋼嵐》。



        對于系列的關注者而言,這樣的轉折無疑再度給《前線任務》的前景蒙上了一層陰霾,而對于近年來合作項目頻繁“翻船”的SE,發(fā)生這樣的狀況似乎又讓大家覺得見怪不怪。

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        SE在近年來做了不少嘗試來復興旗下的老IP,除了《最終幻想7 Remake》這樣的主力企劃,還包括《北歐女神》《星之海洋》《圣劍傳說》在內(nèi)的一眾項目,重啟形式從高清重制到久違的新作不一而同。


        Steam上SE新晉發(fā)售的7款游戲里,有6部是老IP重啟或重制

        《前線任務》是這批復興項目的其中之一,但也算得上尤為命途多舛的一個。

        在過去,《前線任務》算是機戰(zhàn)類型游戲中“真實系”的代表。

        這種“真實”并不是指現(xiàn)實意義上的擬真,畢竟游戲中的基本作戰(zhàn)單位依然是 “雙足機甲”,光憑這一點就不太符合軍事意義上的“寫實”。不過在這樣的基礎設定之上,《前線任務》有著許多邏輯自洽、能突顯“真實感”的細節(jié)。

        例如游戲中每臺機甲都區(qū)分為包括 “駕駛艙”“四肢”“背部”在內(nèi)的多個部件,這些部件在戰(zhàn)斗中都有著獨立的血條,不同部位被擊破都將帶來相應的影響。因此在戰(zhàn)斗中先將對手的機甲卸作“人棍”是這個游戲中的常見策略。



        另一方面,《前線任務》常將城市作為戰(zhàn)斗舞臺,機甲們在大廈樓宇之間穿梭交戰(zhàn),戰(zhàn)斗演出也不像“超級系”作品那樣天馬行空,畫面表現(xiàn)通常就是幾臺機甲拉近景互相站樁射擊。



        官方衍生漫畫《前線任務DOG LIFE & DOG STYLE》就花了不少筆墨來表現(xiàn)這種“現(xiàn)實與幻想交錯”的氛圍

        所以不論是戰(zhàn)斗的節(jié)奏還是畫面,《前線任務》常給人“一板一眼”的感覺,但對于該系列的粉絲而言,令人興奮的正是這種扎實感;更別說在整備階段,玩家也同樣可以給己方機甲分配各部位的部件,通過收集花樣繁多的武器和零件來搭配出獨屬于自己的強力機體。

        這種DIY風格是《前線任務》玩法上最主要的爽點,也和FromSoftware的《裝甲核心》系列有異曲同工之妙。盡管后者是個動作射擊游戲,但這對同樣陷入了漫長沉寂的難兄難弟還是常被拿來相提并論,在老玩家間都有著很高的“重啟”呼聲。

        當FromSoftware憑借《黑暗之魂》《血緣詛咒》等作品日漸躋身一線工作室的時候,不少人便猜測《裝甲核心》系列或許也有機會隨之重出江湖,但出人意料的是,《裝甲核心》的制作人鍋島敏文在2015年從FS跳槽到了SE,并開始操刀制作一款新作。

        這部名為《Left Alive》的游戲最終作為《前線任務》的前傳作品在2019年發(fā)售,融合了《前線任務》的設定和《裝甲核心》的玩法,結果卻是口碑和銷量雙雙暴死,從畫面到玩法系統(tǒng)幾乎一無是處,被視為同時敗壞了《前線任務》和《裝甲核心》兩邊名聲的的“黑歷史”。


        由于發(fā)售后風評極差,游戲上架僅幾天就將售價砍了一半

        這次失敗的試水被認為是給《前線任務》系列釘嚴實了棺材板,沒多少人想得到它在2022年還能迎來第二次機會。

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        波蘭工作室Forever Entertainment負責了《前線任務》前三部作品的重制工作,這家工作室近年來致力于參與經(jīng)典老游戲的重制,此前參與過的項目有《鐵架飛龍》和《死亡之屋》。

        重制系列的第一作在不久前上架,開發(fā)組以高清3D模型忠實還原了一代游戲的關卡與設定,還加入了不少更符合現(xiàn)代游戲習慣的新功能,例如跳過動畫和加速演出;只可惜游戲仍舊處處給人一種“經(jīng)費有限”的感覺,除了老粉絲能從中感受到制作者的情懷之外,很難吸引到新玩家來嘗試這樣的游戲。



        SE的相關人員曾在采訪中直言原本其實沒有重制這些作品的計劃,只是Forever Entertainment那邊非常積極地提供方案,才促成了這次合作。

        這樣的說法當然是突顯了Forever Entertainment方面的誠意,只是就結果來看,SE這邊也確實沒提供什么實際支持,就連宣傳也只是“點到為止”。

        可以想見,主導《2089:邊境》項目的紫龍這邊也多半是類似情況。

        《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫:幽城再臨》這兩款手游是紫龍此前的代表作,和《邊境》一樣,都是IP授權作品,也都是由自家旗下專精于SRPG手游的BlackJack工作室負責開發(fā),至少在畫面和玩法層面都得到過不少玩家的認可。

        坊間一直有這么種說法:紫龍此前找《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫》這樣的冷門舊作拿授權,并不完全出于商業(yè)考量,很大程度上是為了滿足其老板的個人情懷,而從《前線任務》的流行年代和受眾范圍來看,也差不多屬于同類。

        SE方面同樣沒給予《邊境》什么積極的宣傳推動,不過紫龍這邊還是比波蘭小工作室更有一些余裕,此前為游戲制作了一款規(guī)格頗高的宣傳片。



        《2089:邊境》是一款以移動端為主的全平臺游戲,其消費模式是通過游戲內(nèi)氪金來提升獲取機師和機甲部件的概率,這讓部分原作粉絲感到難以接受;但與此同時,在此前的開放測試中,《2089:邊境》在畫面和演出方面表現(xiàn)出色,玩法和故事氛圍也頗得原作的精髓,相當程度上還原了定制機甲以及策略戰(zhàn)斗的樂趣。


        從配件到配色,定制機甲的自由度在系列中也算得上最高的一檔

        有鑒于《Left Alive》的先例,即便是不太喜歡F2P模式的玩家也很難否認,讓本社再來做一部《前線任務》的SRPG新作,恐怕還未必能達到這樣的“手游水準”。

        在項目公開之后,從《邊境》國內(nèi)社交賬號的一些互動也能看出,比起系列的老粉絲,《邊境》在國內(nèi)的關注者更多是原本紫龍家游戲的玩家,他們更關心的是同樣作為SRPG,“自定義機甲”比起此前夢戰(zhàn)和天地劫主打的“屬性克制”能在玩法上帶來什么新樂趣。


        相比于此前紫龍自家的戰(zhàn)棋游戲,《邊境》在玩法上也顯出不少新意

        相比于常見的“借授權IP仗聲勢”,這次的合作仍舊偏向于紫龍“撈一撈冷門情懷老IP,尋求互相成全”的傳統(tǒng)。不過在海外,玩家們幾乎不了解這家公司,還是《前線任務》的名頭和釋出的游戲內(nèi)容引來了關注。

        游戲此前開放了僅面向國內(nèi)玩家的中文測試,但系列的海外粉絲依舊對此表現(xiàn)得興致盎然。玩家自發(fā)搬到油管上的相關視頻獲得了不少播放,大多人看后表示游戲的實機內(nèi)容已經(jīng)相當符合他們對于一款《前線任務》新作的期待。


        很多人驚訝于此前視頻中看到的一些畫面居然是實機

        或許正是因此,先察覺事情發(fā)展不太對勁的也是海外的關注者們:就在前幾天,《邊境》在推特上的官方賬號突然消失,宣傳視頻也被刪除,日本媒體還為此向SE方面進行求證但未得到回應。

        緊接著,《邊境》在國內(nèi)的社交賬號也逐一下線,隨后官方開啟了針對《鋼嵐》的宣傳。

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        在官方的公告中,紫龍方面并沒有說明造成解約的直接原因,只是將其解釋為“為了在內(nèi)容創(chuàng)作上更具延續(xù)性和把控力”,想表達的顯然是“己方主動解約”。



        至于SE方面,目前則仍舊表現(xiàn)得仿佛沒有發(fā)生這么件事。

        《鋼嵐》項目公開的同時,也宣布了游戲即將開啟新一輪測試。通過新公開的內(nèi)容不難發(fā)現(xiàn),游戲保留了機甲部件可以自由搭配和逐個擊破的玩法,在戰(zhàn)斗方面則打破了原本的框架,有了更多運鏡和演出。


        實時渲染的劇情演出也變得更加流暢

        與之相對,此前測試時備受詬病的歐美風立繪則都被替換為了全新的版本,改為了寫實風格機甲與2DLive人物交錯。



        從種種跡象來看,原本的《邊境》多半本就是一部原創(chuàng)度相當高的衍生作,SE方面除了IP授權之外,恐怕很少干預玩法、設定方面的具體內(nèi)容,公告中所說的“為了內(nèi)容創(chuàng)作的自由度”也就不太像是導致解約的核心原因。

        不過在游戲內(nèi)容之外,我注意到《邊境》宣傳過程也有過節(jié)外生枝——上文提到的原版CG宣傳片曾經(jīng)遭遇過一次“和諧”,初版影片中炮火轟擊機甲的鏡頭借助文字Logo被打上了馬賽克。


        上圖為初釋版,下圖為和諧版

        這樣的改動顯然有些莫名其妙,如今在國內(nèi)我們依然不難見到這兩個版本的中文宣傳片,而在海外,相關宣傳視頻基本都被撤換為后者或刪除。結合各方面信息可推測,是由于宣傳檔口正好趕上了歐洲局勢動蕩的那幾個月。

        像這樣的反復“折騰”在《邊境》的海外宣傳過程中發(fā)生了多次,以至于當其國內(nèi)賬號還和關注者有所互動的時候,其一眾海外賬號都更早陷入了沉寂,多少有些“多一事不如少一事”的架勢。

        而如今,原本《邊境》的海外賬號,不論粉絲多少,都已直接清空刪號。可見雙方的矛盾多半不只在于游戲內(nèi)容本身,或許更多在于這些宣發(fā)方面的外部因素,尤其是近來和SE之間有過類似沖突的也不只紫龍一家。

        SE推進的一系列老IP以及老制作人復興計劃本身無疑是一個好點子,既避開了當下的“3A內(nèi)卷”,又回應了不少玩家的呼聲。

        但就實際結果而言,這些項目大多是肉眼可見的“經(jīng)費有限”,制作人們巧婦難為無米之炊,而SE在發(fā)行過程中又時常不顧玩家反響,將這些作品“一視同仁”定價為60美元,這樣的做派多少讓人覺得像是“撈一筆算一筆”。


        運營半年宣告停服的《巴比倫隕落》也是其中的標志之一

        這種做法如今被玩家們戲謔地稱為“開盲盒”式開發(fā),被認為是SE在《尼爾:機械紀元》獲得成功后試圖如法炮制,用相當有限的經(jīng)費和宣傳資源廣撒網(wǎng),將旗下IP交由外部合作者開發(fā),看能不能碰運氣再做出一部爆款。

        即便是《尼爾》的制作人橫尾太郎,也曾多次委婉表達當時的開發(fā)經(jīng)費實在是捉襟見肘,全靠他自己費心盡力每天去白金工作室督工才做出了一個還算滿意的成果,而他也再不想經(jīng)歷那樣的地獄式開發(fā)了。

        從世嘉跳槽到SE的知名制作人中裕司更是在今年一紙訴狀把SE告上了法庭,稱在《巴蘭的異想奇境》開發(fā)期間,SE就中途解除了其制作人職務,并在半年后,和負責外部開發(fā)的Arzest工作室一起,在明知游戲開發(fā)未完成的情況下,仍舊全價發(fā)行了這部作品,且依舊掛著他的名頭。


        這部半成品游戲是2021年 “年度最爛游戲”的有力競爭者

        巧合的是,他也譴責SE的宣發(fā)部門完全不尊重開發(fā)者也不理解玩家,比如在宣傳過程中不讓使用游戲中的原版配樂,而非要采用油管上鋼琴UP主的改編版本,甚至將中裕司拒絕妥協(xié)作為將其調(diào)職的理由。

        不過近來,中裕司因在SE期間向他人泄露公司內(nèi)部信息參與投資、涉嫌進行內(nèi)幕交易而兩度遭遇逮捕,這一方面被認為是他當初在SE遭遇架空的原因,同時也有人覺得這是他拆臺起訴SE招來的報復。

        且不論中裕司的個人情況如何,SE對于這些外部合作項目在管理和宣發(fā)方面的混亂,即便是普通玩家也不難管中窺豹,《前線任務》不過是受害者之一。

        結語

        相比于此前暴雪和網(wǎng)易之間的“分手”,紫龍和SE之間的這次解約只能算是小巫見大巫,不過我們還是同樣能從中感受到國內(nèi)游戲廠商在全球游戲行業(yè)地位的變化。

        知名IP的授權曾經(jīng)是國內(nèi)不少手游開發(fā)者的救命稻草,能否“拿對”“拿準”一個授權對于一款游戲而言或許就是生死之差;而換作過去,發(fā)生像是這類國內(nèi)工作室和海外廠商一拍兩散的風波,玩家也普遍會傾向于覺得是國內(nèi)廠商處于弱勢地位、被動解約。

        但如今這樣的狀況已經(jīng)很少見,大多國內(nèi)開發(fā)者更樂于創(chuàng)作自己的原創(chuàng)內(nèi)容,而即便是外部合作,往往也更看重己方對于內(nèi)容把控的話語權,尋求互惠,有時扮演的甚至是“幫忙拯救老IP”的白騎士角色。

        具體到如今的《鋼嵐》身上,從其新公開的內(nèi)容來看,就很難說這次解約對其造成了什么負面影響:游戲的核心賣點仍在,之后接納其他聯(lián)動內(nèi)容時也多半會變得更自由,甚至已經(jīng)有玩家在期待《夢幻模擬戰(zhàn)》里頗受好評的《櫻花大戰(zhàn)》聯(lián)動能被引入到新作來,讓玩家們可以按部件來打造自己的“電飯煲”機甲。

        不限于國內(nèi)或是海外,相比開發(fā)者和玩家們,更需要適應這種改變的或許是曾經(jīng)躺著賣授權就能賺錢的人們。