索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-26 21:52:06作者:佚名
《俠客風(fēng)云傳》是由鳳凰游戲與河洛工作室共同制作的一款PC角色扮演類單機(jī)游戲?!秱b客風(fēng)云傳》是《武林群俠傳》的新置版,劇情玩法系統(tǒng)等各方面,都增加大量新內(nèi)容,該游戲所采用的是U3D制作引擎。下面帶來《俠客風(fēng)云傳》畫面劇情及游戲性評(píng)析,一起來看吧。【轉(zhuǎn)自MYHP 作者:MY HITPOINT】
今年的暑假,幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī)不約而同地走在了一起,先是7月初的《仙劍6》,然后是月底的《俠客風(fēng)云傳》,再是8月28即將發(fā)布的《御天降魔傳》,這算也是近年來單機(jī)產(chǎn)業(yè)少有的一番熱鬧景象。此前我們已經(jīng)評(píng)了《仙劍6》和御天Demo,由于CJ 2015現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道和所有電腦更新了WIN10等緣故,《俠客風(fēng)云傳》的評(píng)測(cè)被拖到了現(xiàn)在,實(shí)在有些對(duì)不住了。
《俠客風(fēng)云傳》這個(gè)游戲也許一些玩家聽著有些陌生,其實(shí)關(guān)注國(guó)產(chǎn)單機(jī)的應(yīng)該都知道,該作就是過去鼎鼎有名的《武林群俠傳》的續(xù)作,百度百科稱該作是重制作,盡管玩法和故事背景都沒怎么改動(dòng),但我個(gè)人覺得還是應(yīng)該當(dāng)一部全新的作品來看待,或許“新武林群俠傳”這個(gè)名字能更好地詮釋游戲的定位。
這次的《俠客風(fēng)云傳》仍由河洛工作室開發(fā),雖然這些年經(jīng)歷了不少風(fēng)雨,制作方是否為原班人馬還是個(gè)未知數(shù),但游戲的制作人依然是徐昌隆老師,相信該作還是能很好地保持過去《武林群俠傳》的風(fēng)格和水準(zhǔn),接下來我們就來看看游戲各方面的表現(xiàn)吧~
故事背景 | 再次體驗(yàn)“后小蝦米時(shí)代” – 7分
《俠客風(fēng)云傳》的故事背景仍然設(shè)在“后小蝦米時(shí)代”,當(dāng)年小蝦米自創(chuàng)一套野球拳法打敗武林十大高手后隱退,百年后我們的主角來到小蝦米前輩的雕像前,立志成為新的傳奇…本作中,有很多故事細(xì)節(jié)和任務(wù),包括場(chǎng)景都做了改動(dòng),但故事的主線依舊還是和《武林群俠傳》一脈相承,所以劇情對(duì)于玩過前作的玩家來說基本就沒什么懸念了。
既然故事框架是之前的,那么里面的經(jīng)典角色和事件當(dāng)然也不能少了,像怡春園的香兒和搞笑四人組都保留了下來,老玩家看了一定會(huì)很有親切感(惡搞賣萌隨處可見)。說是“武林”,其實(shí)《俠客風(fēng)云傳》的出場(chǎng)角色并不是很多,無(wú)非在各大門派拉出兩個(gè)有名字的NPC,在劇情中打打醬油。當(dāng)然,這些人物中有些會(huì)根據(jù)劇情或好感度加入隊(duì)伍,女NPC都可以攻略,跟原作基本一樣。
游戲中,某些事件的完成與否會(huì)影響到武林和各門派的格局,并在經(jīng)過一系列連鎖反應(yīng)最終體現(xiàn)在結(jié)局里,但就我個(gè)人來說,不會(huì)因?yàn)橄胍床煌慕Y(jié)局而再去重新開個(gè)檔(只要不是乞丐結(jié)局),畢竟里面有太多重復(fù)的玩法、小游戲和任務(wù),如果硬要說二周目的動(dòng)力,那就是神功和后宮們的呼喚了。
當(dāng)然,《俠客風(fēng)云傳》中主角還將面對(duì)一些分歧比較大選擇,如果你想兩種路線都體驗(yàn)一次,那么建議選擇前留個(gè)存檔,畢竟不同的故事路線內(nèi)容也有所不同,這樣能讓玩家進(jìn)一步深入了解游戲中的人物性格和事情發(fā)展。
就劇情和故事背景來說,《俠客風(fēng)云傳》基本沿用了前作的設(shè)定,并在個(gè)別方面進(jìn)行了一些改動(dòng),總體來說給人仍然是那種輕快自由的節(jié)奏,玩家在劇情里有很多可選擇的權(quán)利,但這也不足以彌補(bǔ)“精彩度不足”的缺陷。此外,該系列劇情的編排也一直有點(diǎn)問題,游戲前期個(gè)人事件多、主線不明顯,而到了后期,一下子就要集中跑主線,跑完就通關(guān)了,有點(diǎn)頭輕腳重的感覺。
游戲畫面 | 出色的平面美工,落后的3D畫面 – 6.5分
《俠客風(fēng)云傳》的戰(zhàn)斗和過場(chǎng)畫面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙劍6》要差不少,實(shí)在不能用“主流水平”來形容。人物的建模和臉部貼圖簡(jiǎn)直是慘不忍睹,角色們個(gè)個(gè)恨不得不露臉,這水準(zhǔn)就算放十年前也不能入法眼。另外人物動(dòng)作又少又死板,加上戰(zhàn)斗時(shí)的五毛錢特效,反正如果你不說這是《新武林群俠傳》我是不會(huì)玩的。
游戲的場(chǎng)景也比較寒磣,好在整體的意境比較美,咱也就不要追究細(xì)節(jié)了。在大場(chǎng)景中,視角是被鎖定的,不能旋轉(zhuǎn)不能調(diào)高低,但能像《暗黑3》那樣縮放;戰(zhàn)斗時(shí),視角是可以左右旋轉(zhuǎn)了,為的是不遮擋移動(dòng)路線和目標(biāo)。
說完了不堪的3D圖像,再看2D的平面畫風(fēng)時(shí),頓時(shí)有種回血的趕腳。水墨風(fēng)格的人物頭像,活潑可愛的卡通對(duì)話,背景桌布里的中國(guó)畫,三者很好地融入在一起,不僅有中國(guó)特色,而且也符合國(guó)人的審美,不用在國(guó)產(chǎn)單機(jī)中看到“蘿莉手提兩個(gè)百斤大鐵球”這類人設(shè),心里實(shí)在是太愉快了。
另外,本作的時(shí)間系統(tǒng)還是比較有意思的,比起《仙劍6》那不中看也不中用的天氣時(shí)間系統(tǒng),《俠客風(fēng)云傳》這套設(shè)定可以說還是比較完整的。由于任務(wù)時(shí)有時(shí)辰這個(gè)概念,所以隨著時(shí)間的流失,場(chǎng)景也會(huì)有相應(yīng)的變化,最明顯的就是光影和亮度,NPC的位置也會(huì)有所變化。注意看時(shí)間:
由于整個(gè)作品中,養(yǎng)成元素和生活技能的占比量很大,所以筆者個(gè)人印象里,大量的2D畫面不停地在為3D體驗(yàn)回血,又好在游戲的戰(zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋,不用展示太多的動(dòng)作制作、物理效果和人物表情,所以《俠客風(fēng)云傳》的畫面勉強(qiáng)還是能蒙混過去,及格分吧。
游戲音效 |對(duì)話無(wú)配音太遺憾 – 6分
音效這一塊,最大的遺憾就是沒有對(duì)話語(yǔ)音,雖然說前作也沒有配音,但時(shí)代在進(jìn)步,玩家的需求在提升,現(xiàn)在哪個(gè)養(yǎng)成游戲還不帶人物配音的?全程看默劇的感覺真的很不好。筆者摸索了很久,發(fā)現(xiàn)只有在戰(zhàn)斗中點(diǎn)角色狀態(tài)的時(shí)候才會(huì)蹦出來一句臺(tái)詞配音,而且惜字如金,其實(shí)俠客風(fēng)云傳比其他傳統(tǒng)RPG游戲更需要配音的支持。
少了人物對(duì)話,游戲音效的重任就落在了背景音樂的肩上了,然而本作的BGM曲目也并不算多,好在都很耐聽,多為歡快類型,沒有給人太大壓抑感。整個(gè)游戲過程中,我們聽著重復(fù)循環(huán)的調(diào)子,鼠標(biāo)東點(diǎn)西點(diǎn),看到無(wú)厘頭的對(duì)話時(shí)會(huì)心一笑,這樣的體驗(yàn)還是過于空洞了,視聽方面比較落后已是無(wú)法掩蓋的事實(shí)。
玩法/表現(xiàn)力 | 戰(zhàn)棋/養(yǎng)成雙劍合璧 – 7分
《俠客風(fēng)云傳》和市面上大多數(shù)國(guó)產(chǎn)單機(jī)武俠不同,該系列最大的特色便是在傳統(tǒng)RPG中加入了養(yǎng)成模式,而游戲借養(yǎng)成模式,又引伸出了很多各式各樣的小游戲和自學(xué)武功的玩法。同時(shí),養(yǎng)成類游戲特有的人物偶遇事件、NPC好感度也在游戲中起到了很大的作用,因?yàn)楸咀髦兄挥挟?dāng)NPC好感度達(dá)到一定程度,ta才會(huì)加入到你的隊(duì)伍,畢竟后期光靠主角一個(gè)人是敵不過大量敵人的,強(qiáng)有力的隊(duì)伍陣容才能保證我們玩出正常的結(jié)局,而非中途就斷篇的“乞丐結(jié)局”。
我們先來看看養(yǎng)成部分,作為逍遙派弟子,這部分玩法自然是在逍遙谷中進(jìn)行的。玩家在門派里呆著能干很多事,從練武到打雜,閑逛到生產(chǎn),其目的無(wú)非不外于提升人物屬性和提高NPC好感度這兩方面。每一輪的行動(dòng)力只有10點(diǎn),而做不同的事會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的行動(dòng)力,如練武一次是5點(diǎn),那么一輪我們只能練兩次,之后就只能休息了。
“自學(xué)武功”可以說是《俠客風(fēng)云傳》最吸引人的地方,基本功會(huì)影響人物的屬性和招式的威力,而招式則決定了技能類別。招式還會(huì)和武器掛上鉤,如果你學(xué)了XX刀法,那裝備武器只能選刀類,同時(shí)我們還要提升該武器類別的熟練度。武林群俠傳這套屬性、武功的設(shè)定還是非常老道的,游戲中玩家能以完成任務(wù)等方式得到各類武林秘籍,但由于人物養(yǎng)成的時(shí)間只有4年多,所以必須精通一類招式和武器,如果什么都貪學(xué)到最后肯定做不了大俠。
生產(chǎn)技能也是游戲很重要的一塊內(nèi)容,其涉及的范圍很大,什么裝備、補(bǔ)給、人物屬性、好感度都離不開它。其種類非常多,每一種用一個(gè)小游戲來表達(dá),比如挖藥是對(duì)對(duì)碰、挖礦是敲地鼠、鍛造是消除,還有逆天難的開鎖等等…用某好友的話來形容就是一“4399大合集”。
另外,游戲中有很多美女NPC,我們必然要抓住一切機(jī)會(huì)出去“閑逛”,觸發(fā)“偶遇”的事件。什么練武什么師傅教誨,可以拿來吃嗎?把MM們泡到手相信才是本作正確的玩法。但可惡的是,有時(shí)閑逛碰到的盡是大叔、小哥之類的角色,花了6點(diǎn)行動(dòng)力就為了討好他們,確實(shí)很失望。除此之外,外出事件里還會(huì)讓你知道一些額外的人和事,選擇在家苦練神功還是在外八面玲瓏,這就取決于玩家自己了。
相比可玩點(diǎn)較多的養(yǎng)成系統(tǒng),《俠客風(fēng)云傳》的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗模式則比較簡(jiǎn)陋了,回合制的戰(zhàn)棋大家都知道,你打一下我打一下,相信“繞背后攻擊”這種技巧也不用多說了吧。游戲里的人物最多只有三個(gè)技能,離“核心戰(zhàn)棋”這個(gè)詞要多遠(yuǎn)就有多遠(yuǎn),如果你從XX劍法切換到XX拳法,那么就會(huì)換成拳法的技能,但是戰(zhàn)斗中這樣做技能CD會(huì)重新累加,一般沒人會(huì)故意這么做。
游戲里前中期主要是養(yǎng)成+偶爾出門闖江湖的節(jié)奏,地圖限制很多,后期養(yǎng)成結(jié)束后,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整個(gè)城市(甚至是大地圖),不過俠客的地圖和建筑規(guī)模比較小家子氣,城市和門派地圖都很mini,室內(nèi)的空間更是能省則省了。不過場(chǎng)景下NPC的數(shù)量還蠻可觀,每個(gè)NPC都有自己的職責(zé),并不是來湊數(shù)的。角色可以隨意在城里交易、生產(chǎn),同時(shí)接一些支線任務(wù),自由度還算不錯(cuò)。平時(shí)玩家可以在地圖上干著RPG游戲該干的事,也不必?fù)?dān)心錯(cuò)過主線,因?yàn)闀r(shí)辰一到,主線自然會(huì)觸發(fā)。
但游戲還是有不少問題的,最惱人的就是存檔,養(yǎng)成模式下會(huì)自動(dòng)存檔,很好;大地圖或場(chǎng)景下的探險(xiǎn)全靠手動(dòng)存檔,玩家需要特別小心,一不留神2小時(shí)白玩是經(jīng)常有的事。另外,主/支線任務(wù)中如果死了的話,是不會(huì)給你機(jī)會(huì)重新再來的,而是算任務(wù)失敗就此翻篇,但會(huì)對(duì)最后的結(jié)局有影響,切記大戰(zhàn)前存檔。
《俠客風(fēng)云傳》整部作品體驗(yàn)下來,給人感覺玩法上還是原版那個(gè)框架,相信玩過前作的同學(xué)會(huì)很熟悉,只是小游戲什么的有所變動(dòng);至于戰(zhàn)斗部分,比較粗淺的戰(zhàn)棋模式也沒有太大的驚喜,大部分時(shí)間里我們不是在自練神功(簡(jiǎn)稱自宮),就是在把妹。
創(chuàng)意特色 |初見傾心,再見已無(wú)心 – 6分
前面已經(jīng)說了,《俠客風(fēng)云傳》的玩法和形態(tài)與國(guó)產(chǎn)主流單機(jī)確實(shí)有著很多不一樣的地方,《俠客風(fēng)云傳》和《仙劍6》的差異,就和當(dāng)年的《武林群俠傳》(2001)和《仙劍3》(2003)如出一轍,這十多年來,兩個(gè)系列還是保持了自身特色和對(duì)比差異的一致性,如果你們硬要用不思進(jìn)取來形容它們…反正我可是什么都沒說。
在筆者眼里,《俠客風(fēng)云傳》這套更像是舊時(shí)代的開放式國(guó)產(chǎn)RPG,經(jīng)典的中國(guó)武俠特色,過去覺得很牛逼(現(xiàn)在覺得很一般)的武功系統(tǒng),撲面而來的小游戲們,多樣的選擇和結(jié)局…現(xiàn)在筆者算是明白為什么要把《俠客風(fēng)云傳》稱為前作的重制了,確實(shí)他倆很多地方都是一樣的,到頭來這只是一個(gè)小成本的試水作。但比起其他老牌單機(jī)來說,本作依然還是獨(dú)具特色的,你沒有超越自己但也沒有被自己打敗,我們沒有感覺到游戲的惡意,也沒有體驗(yàn)到真正的誠(chéng)意,留下的只是一聲嘆息。
結(jié)束語(yǔ):
在國(guó)產(chǎn)單機(jī)中,《俠客風(fēng)云傳》的地位沒三劍高,而且形態(tài)也比較“另類”,但一直擁有著很鐵桿的粉絲群體。如果說10多年前武林群俠傳還能成功的話,那么把重制作拿到現(xiàn)在來看,顯然已經(jīng)有些力不從心了。在RPG逐漸轉(zhuǎn)向開放沙盒的今天,無(wú)論是自由度、NPC互動(dòng)還是養(yǎng)成元素,都已經(jīng)逐漸在超越過去的日式養(yǎng)成類RPG,至于戰(zhàn)斗和畫面表現(xiàn)力方面,《俠客風(fēng)云傳》更是落后很多了。
其實(shí)玩法沒有過不過時(shí)這一說,它只會(huì)被更好、更新穎、更有樂趣的東西所替代。游戲還是過去武林群俠傳那個(gè)神韻,你沒退步,但世界進(jìn)步了,人們的要求變高了,當(dāng)年筆者偷玩金庸、武林群俠傳的時(shí)候真是不知疲倦、不厭其煩、不亦樂乎,留下過很多美好的回憶;但如今,我覺得《俠客風(fēng)云傳》實(shí)在沒太多亮點(diǎn),和過去的反差從何而來?希望是我自己的問題。
單機(jī)不易,情懷更可貴,它養(yǎng)活了國(guó)產(chǎn)單機(jī),也慣壞了國(guó)產(chǎn)單機(jī),當(dāng)玩家們不再為一部部爛作(不針對(duì)任何作品)買單時(shí),開發(fā)商才會(huì)意識(shí)到自己的游戲已經(jīng)不能給玩家?guī)タ鞓妨?,那才?huì)是中國(guó)單機(jī)一個(gè)新的開始(或徹底的滅亡)。但我們寧可不要新的開始,也不忍讓它死去。
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:俠客風(fēng)云傳專題