索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-12-05 14:16:40作者:智慧百科
從“摸裝備前沒洗臉”到“我可能是個非洲人”,再到“非洲酋長偷渡大失敗”,玩家們用來形容自己運氣不佳的自嘲一再升級。
在抽卡游戲遍地走的今天,要在游戲里抽到自己心儀角色的難度大家都有目共睹。諸多“老婆”共享3%甚至更低的中獎率,讓“玄不救非、氪不改命”成為了玩家一直的怨念。
啊這……這真的不是在用陽壽抽卡嗎?
無獨有偶,哪怕不和卡池、寶箱之類的玩意抗爭,玩家們還要面臨無處不在的“命中率”大魔王。在著名的回合制策略游戲《X-COM》中,不論何時玩家的攻擊的命中率全部由系統(tǒng)算法生成,于是就出現(xiàn)了,哪怕是足以把槍管子塞在對方嘴里的近距離下,玩家還會出現(xiàn)只有65%幾率命中的情況。這個名場面更是被做成梗圖廣泛流傳。
敵人:有本事你開槍啊!
更可氣的是,《X-COM》的回合制會讓你覺得你的敵人就是站在原地讓你打,在這種情況下都打不中,真的很讓人懷疑游戲公司是不是在拿正常人的認知開玩笑。
我都已經(jīng)在努力玩游戲了,憑啥還得被“人品”惡心?
真假隨機
所謂冤有頭債有主,被隨機數(shù)“折磨”的玩家們難免遷怒于開發(fā)者。于是有些人便開始用中學課本上的“計算機只能生成偽隨機數(shù)”的概念,去“炮轟”游戲廠商,認為他們肯定是在幾率上做了什么手腳。
不過,我們在開炮前,應該搞清楚道理。計算機真的只能生成偽隨機數(shù)嗎?從生成的方法上來說是偽隨機的,但是從使用的角度上來說,這個生成方法絲毫不影響結果和真隨機無異,使用者無法通過手段影響結果,和真正的隨機沒有什么差別。
相比這樣在結果上幾乎無異的“偽隨機”,游戲中也存在著會影響結果的“真·偽隨機”,只不過它們的目的大多不是為了加害于各路“非洲酋長”,反倒是更多地為玩家著想。
一個絕佳的例子便是《魔獸爭霸3》中的“致命一擊”。這個技能相當于RPG游戲中的暴擊,十分依賴隨機性,但過大的隨機性對一款競技游戲影響很大。于是,游戲設計者開發(fā)了一種叫做PRD算法的補償算法來“優(yōu)雅地”運用隨機性。(算法原理不算復雜,但說明起來會比較麻煩,請各位看官自行百度)??偟膩碚f,這一算法保證在總觸發(fā)概率不變的情況下,讓連續(xù)暴擊和連續(xù)不暴擊兩種極端狀況出現(xiàn)的概率銳減和消失,以此來平衡游戲和觀賽的體驗。隨后,由于這一算法簡單又有效,成為了競技游戲處理隨機性的通用方案。
有些歐皇,抽卡出金就算了,競技游戲也要靠暴擊,必須得治治!
當然有些游戲的“偽隨機”不會這么“優(yōu)雅”,通過直接修改概率讓彈盡糧絕的玩家更容易搜到彈藥和回復道具,不得不說,方法是糙了點,但早已成為游戲業(yè)界穩(wěn)定玩家情緒的慣用手段,而且屢試不爽。
縱觀這些隨機數(shù)背后的“小動作”,好像并不是程序員“為虎作倀”,真正不做手腳的隨機性已經(jīng)足夠折磨人,他們反倒是在為了玩家的體驗而選擇對這個“敵人”做了手腳,他真的,我哭死。
人靠衣裝,“MISS”靠包裝
在電子游戲誕生之前,各類桌上的牌游戲就充滿了隨機性帶來的樂趣,而這些娛樂活動遠比電子游戲要來的經(jīng)久不衰。這樣一來,讓隨機性為下頭的游戲體驗背鍋,就顯得有些不合理了。不過源于桌面游戲與電子游戲的一個對比事件讓我重新思考這件事。
前些天,我的一個朋友向我抱怨基于《龍與地下城》3.5變體規(guī)則的《開拓者》系列游戲在戰(zhàn)斗上非常讓人難受,倒不是別的什么原因,只是因為這個游戲的命中率太低了。
《龍與地下城》作為一個“全靠嘴一張”的桌面游戲規(guī)則,所涉及的數(shù)字基本需要在玩家的口算能力之內(nèi),像現(xiàn)如今的電子游戲一樣整出來一套十分復雜的護甲減傷等效果顯然不現(xiàn)實。于是,命中率在一定程度上代替了護甲的防御效果,省了很多計算過程。同時,在口頭上對于“沒打中”的描述多種多樣,只要游戲的主講人的想象力足夠豐富,他可以當場說出一堆理由不帶重樣。而同樣的情況出現(xiàn)在電腦上時,就只有一個冰冷的“MISS”,不禁讓人血壓飆升。
開發(fā)游戲的制作組顯然也注意到了這個差異,他們也開始考慮如何讓隨機玩法更容易被接受,讓它多產(chǎn)生點樂趣,少帶來點血壓。以前面提到的《X-COM》為例,這個游戲的開發(fā)組Firaxis在其新作《漫威暗夜之子》就做出了這樣的嘗試,目前看來結果相當不錯。
《漫威暗夜之子》作為一款《漫威》世界觀下的《X-COM》式養(yǎng)成策略游戲,開發(fā)組在命中率方面可謂是“痛改前非”,讓各種技能全部一擊必中,達到“所見即所得”的效果,可以說給超級英雄們留足了面子。在戰(zhàn)斗上,制作組使用卡牌游戲打底,在戰(zhàn)棋策略的基礎上,把各個超級英雄的能力拆分為各種卡牌,玩家需要像其他的卡牌對戰(zhàn)游戲一樣,靠準備牌組、抽牌、打牌進行戰(zhàn)斗,拯救世界于危難之中。
游戲給玩家提供了攻擊、輔助、英雄三個類型的卡牌,前兩者顧名思義,最后一種則是需要通過使用前兩種卡積攢“英雄氣概”從而打出專屬的英雄攻擊。在實際過程中,由于不用考慮傳統(tǒng)策略游戲中的“命中率”問題,玩家可以充分借助地形,展開各種連環(huán)擊殺,最后再用英雄技能華麗收尾,讓卡牌和策略充分結合,打出各種有趣的組合效果。
收集卡片對于許多卡牌游戲來說都是重要的樂趣來源之一,這對于擅長養(yǎng)成玩法的Firaxis團隊來說也算是“專業(yè)對口”?!堵狄怪印沸枰ú簧俚臅r間在與其他超級英雄打交道上,玩家們通過他們解鎖卡片,解鎖新能力,完成任務拿卡包,和自己喜歡的漫威角色共同壯大團隊的力量。這樣一波改動下來,哪怕卡牌玩法也有抽卡的顧慮,但總體來說要比貼臉打一個“MISS”出來,讓人更容易接受了。
結語
其實,反過來看《X-COM》的貼臉65%梗圖,雖然火遍大江南北,但是它并沒有被視為對游戲的詬病,反而只是一種調(diào)侃,絲毫沒有影響到《X-COM》擁有大量的追捧者,隨機性是游戲的“敵人”一說自然站不住腳。
到頭來,破壞游戲體驗的,還是糟糕的設計,如果將游戲體驗不好的鍋全部甩給“隨機性”,那還是頗有幾番“非我也,兵也”的味道。