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      1. 這款渾身插滿律師函的游戲,就是我心目中的“黑魂4”

        更新時間:2022-11-01 12:11:12作者:智慧百科

        這款渾身插滿律師函的游戲,就是我心目中的“黑魂4”


        你的下一款《黑暗之魂》,何必是老頭環(huán)。

        今年年初時,《艾爾登法環(huán)》的發(fā)售徹底終結(jié)了關(guān)于“魂系列”到底是不是小眾游戲的討論。

        如果要問近十年誕生了哪些新的游戲類型的話,“魂Like”游戲肯定榜上有名。從誕生便撲街的《惡魔之魂》到風靡世界的《艾爾登法環(huán)》,宮崎英高以一己之力開創(chuàng)了一個全新的游戲品類,魂Like已經(jīng)同“肉鴿”、“卡牌”等標簽一樣,頻繁地出沒于各路游戲之中。

        隨著模仿者的日漸增多,究竟何為“魂味”的辯論也順理成章地演變?yōu)榱烁鞔笳搲某qv活動?!逗诎抵?》被日常開除“魂籍”;《惡魔之魂 重制版》太過高清反而影響了原版的基調(diào);《艾爾登法環(huán)》廣闊的開放世界沖淡了黑魂的韻味……

        嚴格意義上的“魂味”,如今看來儼然成了個偏調(diào)侃的詞匯,就是把宮崎英高請過來,他大概也說不清道不明大家口中的魂味是個什么味道。

        既然原教旨主義者與新生代玩家之間有著難以磨滅的隔閡,那不如回到最初的起點,一比一還原《黑暗之魂》的形式,徹底解決 “魂味”有無的爭辯。

        上周,魂Like新作《思古塔加亞最后的英雄》(The Last Hero of Nostalgaia)問世,這是一款《黑暗之魂》的像素級復刻作品——

        真正意義上的像素級。


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        《思古塔加亞最后的英雄》是個挺拗口的譯名,考慮到“思古塔加亞”在游戲中被譯作“懷舊之地”,我們干脆就管這游戲叫懷舊英雄好了。

        懷舊英雄的開發(fā)商Over The Moon并不是初出茅廬的新團隊,此前他們曾完成過兩部強敘事的劇情驅(qū)動游戲。出于對《黑暗之魂》的熱愛,他們打算在先前的游戲開發(fā)基礎(chǔ)之上打造一款“讓人發(fā)自內(nèi)心感到有趣”的游戲,這正是懷舊英雄的雛形。

        正如前文提到的一樣,這是一部像素級復刻《黑暗之魂》的作品。打開游戲,玩家會進入魂系列傳統(tǒng)的捏臉環(huán)節(jié),只不過我們操控的主角是個身材瘦小的火柴人,或者說是幾道簡筆畫,但不管怎么樣,玩家都只能以這副姿態(tài)進行游戲,不管是調(diào)整膚色還是體型,都不會對主角產(chǎn)生哪怕半點的影響,游戲詼諧搞怪的氣質(zhì)從這一刻便開始定型。


        非常露骨(字面意思)的人物設(shè)計

        直到真正進入游戲,玩家才能切身體會到,致敬與抄襲之間的界限,是那么的模糊不清。

        本作從里到外各個方面,幾乎全盤照搬黑魂系列的核心體驗,大到箱庭關(guān)卡的地圖設(shè)計,小到地上時隱時現(xiàn)的玩家諫言,毫不夸張地說,本作完完全全就是一款披著像素畫風的《黑暗之魂》。


        魂系列定番諫言之“But Hole”

        除開游戲底層架構(gòu)的搭建,懷舊英雄的流程中充斥著能讓魂系列老玩家心領(lǐng)神會的經(jīng)典要素,抬頭一覽明月的伊魯席爾、機關(guān)遍布的塞恩古城,都能在本作中找到對應的場景。同時,懷舊英雄對黑魂的還原也并未流于表面,像是游戲的教學關(guān)卡會專門放置一名主動往回跑的弓箭手,這類怪物的AI設(shè)計很難不讓人回想起那個陰暗狹小的北方不死院。


        而當玩家結(jié)束了簡短的教學環(huán)節(jié),會來到一處名為“英雄教堂”的場景。中間一盞用于歇息整理的“心燈”,左右兩側(cè)各一道顯眼刻意的大門,場景內(nèi)隨意擺放的椅子,無一不在暗示這就是《黑暗之魂3》中最為人稱道的地圖“凈身小教會”。


        中間的雕像設(shè)計也頗有傳火的感覺

        對于魂系列資深玩家而言,懷舊英雄中那股親切的既視感貫穿始終,從頭到尾都彌漫著一股“致敬”的味道。

        在初代《黑暗之魂》中,存在一個名為“999木箭刷魂”的BUG,簡單來說就是利用漏洞將便宜的木箭轉(zhuǎn)換為價值不菲的靈魂從而賺取高額差價。而在懷舊英雄之中,類似的BUG同樣被保留了下來,這大概不是程序員的一時失誤,而是制作組的刻意為之。

        當然,如果只是簡單粗暴地生搬硬套,懷舊英雄的賣相充其量只能算是個拙劣的模仿品,真正讓玩家們對這款以玩梗為主的游戲贊不絕口的原因,很大程度上還得歸功于藏匿在游戲中多到數(shù)不過來的各式各樣的彩蛋。

        這里的彩蛋指的當然不只是魂系列,借用Steam評論區(qū)的一句留言,本作其實是某種意義上的“頭號玩家”,游戲行業(yè)幾十年發(fā)展孕育出的知名大作,都能在游戲中找到。

        把《暗黑破壞神》經(jīng)典“奶牛關(guān)”藏在裝備的說明文里;掛在墻壁上不起眼的壁畫其實是《塞爾達傳說》主角林克的原型;突??唐娴奈鑿d場景明示著《最終幻想7》的蜜蜂之館……如果你是一位游戲閱歷豐富的老玩家,找彩蛋的過程或許會比游戲本身更好玩。


        懷舊英雄就是這么一款全身上下插滿了律師函的作品,但“致敬”可不是它的全部。先用噱頭將大家的目光聚焦于此,再用硬實力讓玩家們心服口服地打出好評,懷舊英雄可能是市面上最有“魂味”的魂Like游戲。

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        在懷舊英雄的Steam評論區(qū)里,“地圖設(shè)計”一詞被屢次提及。

        站在今天這個時間節(jié)點之上回望11年前的《黑暗之魂》,它的缺點已經(jīng)相當明顯。戰(zhàn)斗簡陋手感粗糙、難度過高設(shè)定硬核,初代《黑暗之魂》有著太多的扣分項。不過但凡能夠獨立通關(guān)本作的玩家,想必都會對本作的地圖印象深刻,倒不如說,地圖正是《黑暗之魂》成為經(jīng)典的要因。

        《黑暗之魂》地圖的最大特點,在于巧奪天工的立體式設(shè)計。游戲的前期流程并未提供傳送功能,玩家只能用自己的雙腳丈量這個世界的各個角落,用各種捷徑將難度各異的關(guān)卡整合串通,便是本作地圖設(shè)計的令人稱奇的精妙之處。


        《黑暗之魂》3D地圖模型

        在后續(xù)的系列作品中,初代這般“3D銀河惡魔城”式的地圖設(shè)計不再常有。盡管《艾爾登法環(huán)》的單個關(guān)卡仍保留了極高的設(shè)計功底,但在開放世界的大背景下,每個超大箱庭未能形成連通,失去了很多原教旨主義者追求的那份浪漫。

        但高度模仿借鑒的懷舊英雄,顯然能擔得起“《黑暗之魂》精神續(xù)作”的大梁。

        與初代《黑暗之魂》一樣,懷舊英雄中沒有便利的傳送功能,因此,地圖設(shè)計的優(yōu)劣成了決定游戲體驗的核心。

        在懷舊英雄的各個場景里,供玩家選擇的攻關(guān)路線永遠不止一條,可以是幾條導向不同方向的小路,也可以是幾扇敞開的大門。

        懷舊英雄利用大量的出入口設(shè)計,在適當延長游戲時間的同時,很好地把握了“RPG玩家就是要把所有岔路全走一遍”的心理,將百折千回的拐角拼湊成一個又一個峰回路轉(zhuǎn)的捷徑,如果你想重溫《黑暗之魂》中從不死教區(qū)到傳火祭祀場那鬼斧神工的近路設(shè)計,本作想必能很好地滿足你的需求。


        非常經(jīng)典的電梯設(shè)計

        為了強化單個區(qū)域的辨識度,懷舊英雄難得地獨創(chuàng)了一個名為“回想”的全新機制。玩家在游戲中拾取到的大部分裝備武器,都因失去了原有的記憶而無法發(fā)揮真正的實力,只有造訪記載于裝備說明文上的地點,才能回想起這件裝備原有的性能。

        這既能讓玩家留意于游戲內(nèi)的特殊場景,也能很好地以文本的形式擴展劇情,作為為數(shù)不多的原創(chuàng)內(nèi)容,回想機制的引入能看到制作組對于魂系列場景敘事以及碎片化信息的深思與考量。


        至于如何合理規(guī)劃每個區(qū)域的連通性,懷舊英雄也給出了他們自己的答案:設(shè)計一個獨立于游戲整體基調(diào)之外的場景,并以此為中心,將整個世界統(tǒng)合在一起。

        在整個游戲流程中,玩家會屢次造訪一個名為“NPC房間”的空曠場景。這里幾乎沒有怪物,有的只是陰暗的氛圍以及長長的走廊,玩家會在某個關(guān)卡的某個角落,突然發(fā)現(xiàn)一扇通往NPC房間的大門,并經(jīng)由這個獨立于世界的中立空間,通向各個不同的區(qū)域。


        每次遇到這類精妙的關(guān)卡連通,總會有人留言“很棒的游戲設(shè)計”

        NPC房間很明顯是個異樣的存在,但倘若與游戲的劇情相聯(lián)系,似乎一切又都有跡可循。想象一下,我們身處于游戲這個廣大的舞臺之上,玩家會在各個舞臺之間來回穿梭,游戲里的NPC們則需要一條便利的捷徑,及時出現(xiàn)在玩家需要他們的時間與地點,這便是NPC房間存在的意義。


        長得很抽象的NPC

        是的,懷舊英雄是個打破了第四面墻的Meta游戲,游戲的解說會與玩家直接對話,而游戲的制作人則負責解構(gòu)游戲這一載體。這在獨立游戲領(lǐng)域并不稀奇,或者說,獨立游戲的氣質(zhì)就該是這般特立獨行。

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        獨立游戲制作人做游戲最大的動力,往往是滿足自己的表達欲。懷舊英雄的創(chuàng)作動機,自然也與作者的惡趣味脫不了干系。

        魂系列給人的印象,往往都是西洋幻想風格的恢弘史詩,但懷舊英雄就是要反其道而行之,盡管它已經(jīng)把《黑暗之魂》的游戲設(shè)計扒得褲衩都不剩了,卻還是要以一種令人出戲的幽默手法解構(gòu)《黑暗之魂》的敘事風格。

        根據(jù)制作人采訪的回答,本作借鑒了名作《史丹利的寓言》的解說形式,讓玩家與游戲中出現(xiàn)的擔任臨路人一職的解說處于二元對立的境地,玩家不是遲來的末路英雄,解說也不一定就是悉心照料新手的保姆,雖然游戲整體上仍呈現(xiàn)出一股末世的悲涼感,但制作人就是要竭盡全力破壞玩家的代入感,讓“整蠱”二字充斥著整個流程。


        與周遭格格不入的彩虹橋

        “出戲”是懷舊英雄追求的走向,在游戲至關(guān)重要的終局環(huán)節(jié),玩家會經(jīng)歷一場奇妙的最終BOSS戰(zhàn),這位氣勢不凡的最終BOSS背后背著一根綠色水管,以發(fā)射火球作為攻擊手段,受到一定傷害會縮小體積,吃下蘑菇又會恢復壯碩的身姿。光看外表根本無從判斷,但這確實是在致敬任天堂旗下的經(jīng)典角色超級馬力歐。


        巖漿背景也很難不聯(lián)想到馬力歐的城堡關(guān)卡

        大概也正是這樣的自嘲風格,懷舊英雄即便是全篇照搬《黑暗之魂》也無人關(guān)心無人在意,互聯(lián)網(wǎng)上有句老話說得很好:“認真你就輸了?!?/p>

        懷舊英雄是一款高度復刻《黑暗之魂》的獨立游戲,它的流程大約是后者的三分之一,售價也差不多是三分之一。相較于其他同類題材作品,懷舊英雄的設(shè)計感更加強烈,還原度更為出眾,玩家們口中的“黑魂4”也絕非空談。


        它當然有著數(shù)不清的缺點。本作引以為傲的地圖連通看似很美好,不過站在上帝視角觀察全局,游戲制作組對于地圖連通的執(zhí)念或許有些超乎尋常,大量多余無意義的連通破壞了和諧的美感,冗余的內(nèi)容設(shè)計也讓捷徑這一獎勵機制變得乏味不堪。

        至于魂系列一如既往的糟心缺點,懷舊英雄也毫無保留地盡數(shù)還原。堆怪如同家常便飯,束手束腳的戰(zhàn)斗也貫穿始終。當然,這些缺點某種程度上同屬“魂味”的一部分,正所謂“不難不玩”,對于那些追求“魂味”的玩家來說,懷舊英雄依然可以是一道相當優(yōu)質(zhì)的代餐。