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      1. 月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地

        更新時間:2022-12-02 18:14:19作者:智慧百科

        月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地



        我很喜歡的一個動漫類up泛式在某期節(jié)目中說過這么一句話,我深以為然,那就是:你喜歡的動漫 ≠ 高質(zhì)量的動漫 ≠ 有熱度的動漫,我對這句話深以為然,并且覺得也可以適用于對游戲的評價。那么直觀來說,《moonscars》就是一個質(zhì)量和熱度都欠奉,但是我還算喜歡的橫版魂like游戲(沒錯,標(biāo)簽里的類惡魔城基本上是騙人的)。




        如果以一個魂like游戲的思路去理解的話,那么《moonscars》中的很多勸退點是可以理解的——比如那些很難找到,甚至找到了還要加個鎖的鏡子(也就是篝火):因為黑魂最大的樂趣之一就是在充滿危險的未知世界中如履薄冰的尋找那個代表著希望與安全的篝火。作為這個思路的延伸,死亡懲罰的掉骨粉(掉魂)也如出一轍,當(dāng)然,本作的骨粉只能用買學(xué)技能和買少量飾品,價值是遠(yuǎn)不如升級所用的魂的。那么從這一點出發(fā)的話,很多評論對于關(guān)門打狗、堆怪等的抱怨大概是不合時宜的,因為讓玩家在第一次通過某處時需要費勁心力原本就是預(yù)設(shè)的游戲樂趣——不如說作為一個抖S魂like游戲愛好者我還嫌它不夠難,絕大部分跑圖在第一次開好捷徑和消滅掉一次性的精英敵人以后就毫無難度了。




        相似的,如果是嫌棄本作不夠“類惡魔城”,那么其實也是因為它在設(shè)計之初就沒有考慮加入各種上天入地的跑圖技能——當(dāng)然了,這和為了提升“尋找篝火”的難度只會堆怪、關(guān)門打狗和回形走廊一樣,同樣屬于“沒貨可整只能咬打火機(jī)”的一種表現(xiàn)。那么在已經(jīng)肉眼可見的才能不足的情況下,為什么我還是能夠比較享受到這個游戲的游玩過程中呢?原因和《終焉的莉莉》有點相似(莉莉的整體水準(zhǔn)比moonscars還是高于一個檔次):那就是它的長板,故事敘事和像素美術(shù)這兩點足夠長。

        病態(tài)黑暗奇幻世界的碎片敘事那個味


        對于黑魂系游戲的樂趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不過對于我個人而言,故事的神秘感是其中很重要的一環(huán):在一個神秘的世界中探索一個神秘故事的只言片語,最終拼湊出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》顯然就講述了一個設(shè)定足夠新奇,神秘感也十足的故事,《終焉的莉莉》那個一場雨下去全國變鬼的設(shè)定就相對比較常見了(但是因為在場景敘事和劇情演出上非常出色所以觀感還是非常的好)。




        《moonscars》就有一個逼格和神秘感都是分充足的故事,以年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格意義不明的囈語開始,一個頗有《暗黑破壞神2》CG既視感的故事逐漸解開了帷幕——佐蘭派出了7名“無暇者”前去執(zhí)行某項任務(wù),但出于不知名的原因,這些無暇者先后都失去了控制,最終他僅存的希望是名為“灰厄瑪”的女子戰(zhàn)士。




        遠(yuǎn)方灰厄瑪在一片死亡的戰(zhàn)場上醒來,她身體的饑渴呼喚著需要“靈液”——這是偉大月神子宮內(nèi)的液體,為黏土裔提供著生命力。而前方的城堡外的國土如同整個游戲世界一樣,都已經(jīng)是被活死人一樣的“黏土族”占據(jù)的世界...失去了過去記憶的灰厄瑪腦海中只有一個聲音,那就是去往城堡頂端見“雕塑家”,在向前探索的過程中,過去的愛人、朋友與戰(zhàn)友的身影與對話在她腦海中不斷浮現(xiàn),而她的身體早已無法承受“靈腺”的崩壞,只能用泥土構(gòu)成自己的“胎衣”來維持住自己的靈液,那么灰厄瑪是否還是曾經(jīng)的“人類”身份,這場事變背后的原因和她最終的命運又是什么呢?




        游戲采用了非常黑魂風(fēng)格的“移動的NPC”+“不說人話”風(fēng)格來呈現(xiàn)這種劇情——途中我們能多次碰到雕塑家的“初?!薄⑸衩氐幕邑?、孤高的戰(zhàn)士和他被國王抓走失蹤已久的妹妹、瘋狂且病態(tài)的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“無暇者”。隨著每一次劇情的推進(jìn),都會觸發(fā)關(guān)于這些NPC新的對話劇情,加上游戲中類似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里換骨粉時獲得的“知識”,慢慢的可以拼湊出這樣一個病態(tài)瘋狂的黑暗奇幻世界中所發(fā)生故事的點點滴滴,那么這個讓人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。

        美輪美奐的像素藝術(shù)


        另一個重要原因就是顏值:這大概是在瀆神以后觀感最好的像素畫風(fēng)橫版動作游戲。且制作組對于角色和怪物微小動作變化與各類動作交互都進(jìn)行了細(xì)致的描繪,一掃這類游戲中常有的那種“動作廉價感”。以及通過遠(yuǎn)中近景多重疊加的造景方式(這個在《鋼鐵之尾》、《8道門:雅蘭的來世冒險》等游戲中都有使用,倒也不算新鮮)構(gòu)建出了非常具有美感的場景美術(shù)。




        除此以外,這個在水中生成動態(tài)倒影的設(shè)計在我見過的像素游戲中也算得上相當(dāng)高規(guī)格的視覺表現(xiàn)了。

        相對簡單的系統(tǒng)與糟糕的數(shù)值設(shè)計


        然后呢?然后就是夸夸夸部分到此為止,剩下的基本都是槽點。有人可能要說了,這不作為核心玩法內(nèi)容的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索這些都還沒講么?那么接下來我們就來逐一介紹下本作在這些地方不太盡如人意的地方。




        首先是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗并非沒有優(yōu)點,那就是基于“靈液”為核心的資源循環(huán)系統(tǒng)可以看出制作組想讓玩家打的主動,在主動進(jìn)攻中找到樂趣——玩家攻擊敵人可以獲得靈液,靈液可以用來療傷或者釋放技能,眼熟么?眼熟就對了,因為這不就是《漫威蜘蛛俠》的能量么?不過和《漫威蜘蛛俠》不同的地方在于,本作的靈液使用技能后會變灰,成為“被污染的靈液”,無法再用來放技能,但是可以用來療傷。




        那么顯而易見的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心就是圍繞著“如何更快的獲取靈液”這一點了,從這方面來說,普攻雖然有用但是獲取效率很低。游戲中包含了大劍(給與持續(xù)傷害)、長矛(給與緩慢DEBUFF)、鏈鋸(給與反傷DEBUFF)、錘子(擊暈)、標(biāo)槍(給與破魔防DEBUFF)五種重武器,除了射程最遠(yuǎn)的標(biāo)槍無法生成靈液,其他的重武器攻擊都可以很高效率的生成靈液,所以夾雜著重武器攻擊與技能成為了游戲最為核心的戰(zhàn)斗方式,可以挑一個自己覺得適合的來使用——重武器的獲取方式為擊敗自己的泥偶分身(每次進(jìn)入新的月鏡必然生成1個),萬一三選一沒遇到合適的可以話費3腺體在月鏡中reroll一個。




        關(guān)于重武器,有個小技巧就是蓄力類(長槍、鏈鋸、大錘第一段)的中途是可以閃避的,可以稍微緩解下前后搖過場的問題。關(guān)于普攻,有個小技巧是蓄力攻擊把劍拿起來回旋斬的瞬間松開攻擊劍再按住可以直接出發(fā)第二次蓄力攻擊(而不會有一刀普攻的墊刀),意義在于蓄力攻擊有強(qiáng)擊退+高擊暈值效果,持續(xù)蓄力攻擊可以打的絕大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到暈眩(月饑狀態(tài)下還是很耐打的)。




        然后呢?然后本作關(guān)于戰(zhàn)斗的內(nèi)容基本就到此為止了,游戲包含了一些直傷類技能和分身系技能,但沒法形成魂like游戲中那樣以法術(shù)為主的作戰(zhàn)方式,盡管在最新版本中分身系慘遭削弱(無論誘餌還是分身都只能放一個,且互相沖突),但分身的價值還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了直傷類技能(還有個武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。




        所以本作很容易形成那種有一套熟悉的戰(zhàn)法(其實也沒有幾種打法,無非是以近戰(zhàn)莽為主還是以遠(yuǎn)處投標(biāo)槍為主)以后就不斷復(fù)讀一直到通關(guān)的無聊流程——其實單一可能也并不是問題,《記憶邊境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一樣的內(nèi)容(換武器)都沒有,但是照樣能提供很好的游戲體驗,那么《moonscars》為什么不能呢?原因在于它的數(shù)值設(shè)計和魂like游戲很大程度上是相悖的。




        魂like游戲事實上很少嘗試蜘蛛俠這樣的理論上無限續(xù)航的方式,而一般是通過有使用時間和數(shù)量限制的藥劑來回復(fù),但角色本身不會太過于脆弱,如果重甲滿體,部分BOSS站擼換血也可以輕松過關(guān)。但《moonscars》幾乎全程都是魂斗羅體驗,且越到后期越嚴(yán)重——游戲每個大地圖區(qū)域(郊外、城堡、深域、地下深處、高層)分別有一次拾取式的血量、靈液、基礎(chǔ)攻擊力提升,除此以外就不存在任何被動能力的提升了(也沒有升級)。于是怪物的傷害和玩家的血量(哪怕是全收集的狀態(tài)下)呈現(xiàn)一個y = x 和y = x2這樣逐漸分離的曲線...那么這種數(shù)值設(shè)計的結(jié)果首先就是“彈反”有相當(dāng)高的風(fēng)險(一旦失敗了半血乃至于小半血就沒了),然后就是游戲本身也對彈反有很多限制,比如只能彈紅光攻擊、BOSS基本上都是兩連擊乃至于三連擊,雖然還是有油管大佬可以打出無傷快速擊殺BOSS的表現(xiàn),但對于絕大部分玩家而言體驗并不會太好。

        平庸的地圖與薄弱的養(yǎng)成


        游戲整體地圖設(shè)計上,屬于三歲看老的水平——在第一個區(qū)域我們看到了單向門、只能用技能擊碎的靈液柱、回型走廊開近路、需要開啟的浮動電梯,那么一直到通關(guān),我們看到的地圖元素基本上還是這些(深域加了個轉(zhuǎn)齒輪)。并且地圖既沒有銀河城那種花里胡哨的連接方式與結(jié)構(gòu)設(shè)計,也沒有魂like游戲的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高層的絕對一本道路線,如果提前走分岔路,基本上都是徒勞無功的原路折回。
        *且本作也沒有跑圖能力,唯一稱得上跑圖技巧的是關(guān)于沖刺,有個小技巧是空中沖刺后接兩端平A可以重置沖刺再來一次(配合兩次沖刺的飾品可以完成游戲中絕大部分超遠(yuǎn)距離平臺的跨越)




        并不是所有類惡魔城、魂like游戲都有出色的地圖設(shè)計,但它們中的絕大部分至少都保持了大量的收集品、不斷提升的角色等級和刷刷刷的必要性,遺憾的是關(guān)于這一點本作依然是基本沒有內(nèi)容的狀態(tài)。游戲中90%的收集品是骨粉——殺怪就能掉,且只能學(xué)技能(又因為除了分身其他的也就是殺一下物理90%減傷的“我教你玩游戲”硬皮怪),所以實際上毫無吸引力。9%是腺體——可以3腺體reroll武器、可以1腺拿一個死亡&進(jìn)入鏡子前獲得資源增加的BUFF、可以1腺體解除月饑*懲罰(第二次擊敗拉約什后無法解除)、可以找月之女祭司購買部分飾品,看起來有點吸引力,可這玩意是死亡了就會獲得,打不了找個BOSS多死一死很快就永動了所以毫無吸引力。唯一有吸引力的是那1%的屬性提升,但每個區(qū)域一次,并不會因為你探索積極就能變多(游戲也基本上沒有怎么藏東西,全部走遍就全收集了,有個收集11個耳環(huán)兌換飾品需要回頭重復(fù)跑一下之前走過的路線)。
        *死亡后月亮變紅,所有怪物血量、傷害和掉落骨粉量增加。




        在地圖探索物本身吸引力非常不足的狀態(tài)下,游戲唯一可以稱得上累積的元素在于“積怨”等級——擊殺怪物補(bǔ)充左上白條,每提升1級隨機(jī)獲得10%暴擊、10%減少靈液消耗、20%幾率返還靈液、+25%治療效果、+治療速度、+30%DEBUFF持續(xù)時間中的其中一項(基本上無腦選暴擊和技能相關(guān)就對了),然而,游戲有個小天才設(shè)計在于:這特喵死亡或者進(jìn)入新的月門后就無效了——所以如果你帶著一身的BUFF去打BOSS打不過,接下來就要裸打,這種在魂like游戲最重要的養(yǎng)成部分搞個歸零的肉鴿設(shè)計,就和把數(shù)值拉到體驗極差讓彈刀一下沒彈刀就要暴斃一樣,都給玩家?guī)砹朔浅2缓玫挠螒蝮w驗。

        臉部著地的七分游戲


        總的來說,《moonscars》是個挺可惜的游戲——就是它如果稍微削弱回復(fù)效果、降低傷害數(shù)值、設(shè)計一個長線養(yǎng)成內(nèi)容、讓玩家有一定的累積提升感的話,結(jié)合出色的像素美術(shù)與故事氛圍的塑造,在口碑與游戲體驗上都能再上一個臺階:這并不需要“天才”的設(shè)計,只需要循規(guī)蹈矩,然而在地圖與戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)體現(xiàn)了平庸才能的制作組卻在這里需要常規(guī)的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的創(chuàng)作理念,把這個很容易平穩(wěn)8分落地的游戲整成了7分作品。



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