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      1. 《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整

        更新時間:2022-03-27 22:22:57作者:未知

        《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整

        《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻。針對上次賽事和近期對戰(zhàn)環(huán)境中存在的問題,非人學(xué)園開發(fā)組決定對下路的定位進(jìn)行一次比較大的調(diào)整,接下來小編就來帶大家看一下這些調(diào)整都包括哪些吧。

        《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整

        下路在游戲中扮演的角色

        1、下路的兵線相對較長,比較容易發(fā)生單殺,這對遠(yuǎn)擊的對線能力有一定要求。遠(yuǎn)擊定位需要在對線期陷入劣勢時能夠抗壓發(fā)育、避免被推塔或者GANK,在優(yōu)勢時能夠權(quán)衡壓制敵方英雄獲得的利益和被GANK的潛在風(fēng)險。

        2、遠(yuǎn)擊在前期往往稍顯弱勢,需要一定時間的發(fā)育,在清理完兵線之后,可以考慮適當(dāng)?shù)闹г蛘攉@取臨近的野區(qū)資源來加速成長。在渡過危險的前中期后,遠(yuǎn)擊英雄裝備逐漸成型,開始接管比賽,在游戲中后期打出巨額傷害,負(fù)擔(dān)起團(tuán)戰(zhàn)的主要輸出任務(wù)。

        3、下路遠(yuǎn)擊按照細(xì)分定位可以大致分為持續(xù)輸出較高的站樁炮臺型遠(yuǎn)擊、中距離戰(zhàn)斗的靈動飄逸型遠(yuǎn)擊和具有一定爆發(fā)能力的技能型遠(yuǎn)擊三大類,不同定位往往有著不同的玩法和戰(zhàn)術(shù)策略。站樁炮臺型遠(yuǎn)擊往往需要最長的發(fā)育周期,會在保證自己發(fā)育的基礎(chǔ)上克制地支援,然后拖到后期在團(tuán)戰(zhàn)中打出高額傷害。而具有一定爆發(fā)能力的技能型遠(yuǎn)擊往往能夠在前中期擁有更多的參戰(zhàn)能力,可以更多地支援隊友打出前中期優(yōu)勢,靈動飄逸型的遠(yuǎn)擊則介于兩者之間。

        4、比較健康的遠(yuǎn)擊生態(tài)是三大類遠(yuǎn)擊在比賽和對戰(zhàn)中都有出場機(jī)會,偶爾還能看到例如法系遠(yuǎn)擊、類體術(shù)遠(yuǎn)擊等這種冷門角色,保證下路遠(yuǎn)擊體驗的多樣性和賽事的觀賞性。同時也使得BP具有更多的針對性,例如在對面選擇了對線能力極強(qiáng)的上路時可以選取對線能力同樣優(yōu)秀的技能型遠(yuǎn)擊來避免被單殺、對面選擇對線能力較弱的上路時可以選擇技能遠(yuǎn)擊來壓制或者選擇站樁炮臺型遠(yuǎn)擊來保證后期團(tuán)戰(zhàn)能力。

        下路遠(yuǎn)擊面臨的問題

        1、出場率

        比賽中英雄選取過度集中,出場率最高的遠(yuǎn)擊為九頭蟲、牛魔和游光,靈動飄逸型遠(yuǎn)擊出場機(jī)會較少。

        2、發(fā)育節(jié)奏

        在比賽中遠(yuǎn)擊有時先在中路共享一波兵線加速發(fā)育,同時往往能夠吃到自家野區(qū)第一個舉重冠軍(紅buff),甚至是自家的2個小野,之后在輔助的保護(hù)下快速渡過危險的前中期開始負(fù)責(zé)推進(jìn)以及打團(tuán)輸出的任務(wù),整體發(fā)育節(jié)奏相對偏快。

        3、對抗體驗

        遠(yuǎn)擊在出到第一件當(dāng)頭棒喝之后,傷害能力大幅提升,對線實力產(chǎn)生質(zhì)變,往往能夠?qū)撤缴下酚⑿郛a(chǎn)生巨大壓制,遠(yuǎn)擊具有相當(dāng)作戰(zhàn)能力的時間略微偏早;遠(yuǎn)擊在中后期對抗出了“這鍋我不背”的角色時略顯乏力,經(jīng)常產(chǎn)生造成的傷害沒有被反傷的多這種情況,造成不良體驗。

        4、裝備選擇

        比賽中大部分遠(yuǎn)擊角色都出防御向的金屬滑板來提高自己的容錯率,而進(jìn)攻向的暴走鞋幾乎無人問津,比較合理的情況是玩家追求輸出時出暴走鞋、追求生存時選擇金屬滑板,兩者強(qiáng)度相似讓玩家存在自由選擇的權(quán)利。

        遠(yuǎn)擊的第一件裝備選擇幾乎都是當(dāng)頭棒喝,說明這件裝備的通用性極強(qiáng)且強(qiáng)度略微偏高,一定程度上扼殺了出裝的策略性。

        同時部分遠(yuǎn)擊在追求生存向?qū)傩詴r選擇出肉裝,例如這鍋我不背和喵喵沖鋒衣,這兩件裝備和遠(yuǎn)擊的相性良好,不太符合我們預(yù)期給高血量角色出的設(shè)計初衷。

        而且技能型遠(yuǎn)擊缺乏裝備支撐,在現(xiàn)有裝備體系不夠完整的前提下,選擇了追求攻速暴擊裝備。最后遠(yuǎn)擊缺乏一到兩件主動裝備來為遠(yuǎn)擊提供更多的可操作空間。

        5、應(yīng)援選擇

        遠(yuǎn)擊攜帶的應(yīng)援團(tuán)長絕大部分是飛機(jī)頭,只有個別選手的游光選擇攜帶忍太郎,副團(tuán)長則以肥皂俠和頭盔怪為主,整體應(yīng)援選擇較為單調(diào)乏味,缺乏策略博弈和對抗性。

        6、英雄設(shè)計

        缺乏更具差異化的遠(yuǎn)擊英雄,靈動飄逸型遠(yuǎn)擊數(shù)量較少且特點不夠突出。

        導(dǎo)致這些問題的原因

        1、目前遠(yuǎn)擊整體數(shù)量較少,有待之后持續(xù)擴(kuò)充。

        2、遠(yuǎn)擊吃舉重冠軍大概可以分為兩種情況,一種是打野反野成功,把家里的舉重冠軍讓給了遠(yuǎn)擊,另一種是打野出了存錢罐,把舉重冠軍讓給遠(yuǎn)擊自己只蹭存錢罐的25點錢和經(jīng)驗。

        前者是合理且可以接受的,作為反野成功的獎勵,間接使得自家遠(yuǎn)擊獲得了快速發(fā)育的機(jī)會。而后者是不太合理的,打野讓舉重冠軍給射手應(yīng)該嚴(yán)重影響自己的經(jīng)驗和經(jīng)濟(jì),而非能跟著蹭到小部分收益,損失并不大,所以本質(zhì)仍然是存錢罐的問題。

        至于遠(yuǎn)擊適當(dāng)擊殺自家野區(qū)的小野,對于一個需要發(fā)育的定位來說我認(rèn)為是合理的。

        3、當(dāng)頭棒喝、這鍋我不背、金屬滑板等裝備的強(qiáng)度和體驗問題,當(dāng)頭棒喝和金屬滑板的強(qiáng)度較高使得遠(yuǎn)擊英雄優(yōu)先選擇這些裝備,而這鍋我不背的短期內(nèi)超高反傷也一定程度上影響了射手的體驗。

        4、遠(yuǎn)擊裝備體系不夠完善,使得部分遠(yuǎn)擊玩法不太成立,比如技能型遠(yuǎn)擊。現(xiàn)有的遠(yuǎn)擊裝備基本把攻擊力、攻速和暴擊綁定在一起,使得技能型遠(yuǎn)擊也只能出這些裝備,沒有發(fā)揮出技能型定位的特點和效果。

        暫定的優(yōu)化調(diào)整方案

        1、提高野區(qū)野怪成長和屠刃傷害加成,讓打野回歸打野、不再出存錢罐(已上體驗服)

        2、調(diào)整當(dāng)頭棒喝和金屬滑板的數(shù)值強(qiáng)度,讓遠(yuǎn)擊英雄能夠有更多自由選擇的空間,來滿足不同定位下的功能需求,同時略微降低遠(yuǎn)擊角色前期的壓制力。

        3、調(diào)整這鍋我不背和喵喵沖鋒衣的生效機(jī)制,使得他們對高血量的肉盾或者體術(shù)更加友好,不鼓勵遠(yuǎn)擊英雄出這兩件裝備。

        4、新增遠(yuǎn)擊裝備,為技能型遠(yuǎn)擊和靈動飄逸型遠(yuǎn)擊提供更適合的屬性和效果,把遠(yuǎn)擊從全員暴擊裝的泥潭中拉扯出來。

        5、后續(xù)設(shè)計遠(yuǎn)擊英雄時,考慮更具差異化的玩法和操作體驗,突出角色特點

        本次我們計劃對遠(yuǎn)擊定位進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,后續(xù)還會進(jìn)行“戰(zhàn)場資源”和“裝備系統(tǒng)”的相關(guān)迭代。

        《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整

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