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      1. 《火炬之光2》灰燼法師數(shù)據(jù)分析及個(gè)人經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

        更新時(shí)間:2022-03-28 15:47:06作者:佚名

        《火炬之光2》灰燼法師數(shù)據(jù)分析及個(gè)人經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

        人物篇


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        Lv(等級(jí))提高1級(jí),獲得5個(gè)屬性點(diǎn)和1個(gè)技能點(diǎn),通過殺怪獲得Exp積累升級(jí)。等級(jí)上限100。

        Fame(聲望等級(jí))提高1級(jí),額外獲得1個(gè)技能點(diǎn),通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累升級(jí)。

        完成主線任務(wù)和一些支線任務(wù)也能獲得不同程度的Exp/Fame獎(jiǎng)勵(lì)。聲望上限?

        Tips:

        人物可以通過mapworker買地圖無限刷來升級(jí),同樣也可以通過多周目重復(fù)游戲流程升級(jí):

        多周目地圖等級(jí):

        一周目:lv1-50

        二周目:lv51-80

        三周目:lv81-100

        四周目:...


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        Attribute(屬性)

        以下數(shù)值為每增加一點(diǎn)屬性點(diǎn)的收益:

        Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成后)

        武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的所有類型傷害)

        暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊后的傷害提升效果。暴擊傷害總上限?)

        Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成后)

        暴擊率: +0.15%(所有類型傷害均可以造成暴擊,暴擊后傷害加成受暴擊傷害影響。暴擊率統(tǒng)一。暴擊率總上限?)

        閃避率: +0.15%(所有類型傷害均可以被閃避,抵消全額傷害。閃避率統(tǒng)一。閃避率總上限?)

        失誤補(bǔ)償: +0.25%(使用任何類型武器在普通攻擊時(shí)都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發(fā)生失誤時(shí)的傷害降低效果)

        Foc 專注:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數(shù)字與法師技能傷害無關(guān),只是普通攻擊時(shí)造成的總元素傷害)

        技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,F(xiàn)ost冰,Electric電,Poison毒)傷害。包括法師的火冰電三系技能傷害,以及wand(手杖)或其他類型武器上帶有的各種元素傷害)

        處決概率:+0.1%(處決效果為當(dāng)雙持兩把武器普通攻擊時(shí)有概率同時(shí)使用兩把武器一起攻擊)

        法力: +0.5(...)

        Vit 防御:面板顯示 綜合物理護(hù)甲值(包含裝備加成后)

        護(hù)甲加成: +0.25%(此屬性影響所有類型護(hù)甲。包括物理護(hù)甲以及火冰電毒四種元素護(hù)甲)

        格擋率: +0.125%(所有類型傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統(tǒng)一。格擋率總上限50%)

        生命: +3.5(...)

        Tips:

        以下分析基于法師,個(gè)人意見僅供參考:

        1.力量 基本可以舍棄了。

        2.敏捷 一個(gè)攻防兼?zhèn)涞膶傩?,因?yàn)樗瑫r(shí)增加閃避率跟暴擊率。但是他的缺點(diǎn)在于在暴擊傷害加成不高的情況下,實(shí)際對(duì)于傷害的提升效果并不理想;閃避這東西很靠臉,你懂的...

        3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個(gè)屬性是實(shí)打?qū)嵉脑黾觽?。另外增加魔法值?duì)于后期各種魔法動(dòng)輒幾十的耗藍(lán)來說還是有點(diǎn)作用的。

        4.防御 人如其名字,就是一個(gè)單純的防御向?qū)傩?,增加全護(hù)甲加成 增加格擋率 增加生命值。


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        幾個(gè)細(xì)節(jié)提一下:

        關(guān)于傷害計(jì)算:

        這個(gè)游戲的傷害計(jì)算就是簡單的攻擊-防御,物理的按物理部分計(jì)算,元素的按各自元素類型計(jì)算,最后總傷害就是各部分之和,再判定是否暴擊 閃避 格擋等等,最后得出實(shí)際傷害。因此你看到的你的5種護(hù)甲就是單純的減少你受到的該種傷害的準(zhǔn)確數(shù)值。比如怪物的一次攻擊帶有100的物理傷害,50的火傷害,你的物理護(hù)甲是50,火元素護(hù)甲是10,那么你受到的傷害在未暴擊的情況下,就是(100-50)+(50-10)= 90。另外有些裝備會(huì)提供降低受到某種傷害的%屬性,這種屬性就是在你受到該種類型傷害的時(shí)候按比例降低此次傷害效果。按照前面的例子,你受到了90點(diǎn)傷害。但是如果你這時(shí)裝備提供了降低受到的物理傷害10%屬性的裝備,那么你實(shí)際受到的傷害應(yīng)該是(100-50)×(1- 0.1)+(50-10)= 85。

        五種護(hù)甲值的計(jì)算公式:基礎(chǔ)護(hù)甲值×(1 + 防御屬性提供的護(hù)甲加成%)

        其中基礎(chǔ)護(hù)甲值由裝備提供,裝備顯示的各項(xiàng)護(hù)甲按種類單存疊加后得到。防御屬性包括人物自身加點(diǎn)以及裝備提供的防御屬性點(diǎn)數(shù)的總點(diǎn)數(shù)之和。

        因此,我覺得的確游戲設(shè)計(jì)的很不錯(cuò)。叫做armor(護(hù)甲),而非resistance(抗性)。

        另外,我個(gè)人認(rèn)為所有防御向的屬性里,最沒用的就是護(hù)甲......(elite難度)

        關(guān)于每秒回血回藍(lán):

        其他角色不清楚,法師的基礎(chǔ)是0回血/秒,0回藍(lán)/秒。但是有一個(gè)基礎(chǔ)的4%/秒回藍(lán)效果,這個(gè)只跟你的魔法值上限有關(guān),但并沒有任何屬性可以提高這個(gè)效果。力量敏捷專注防御都不增加回血回藍(lán),只有裝備才會(huì)提供這回血回藍(lán)。

        關(guān)于暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補(bǔ)償:

        以上這些屬性都是簡單疊加的,換句話說,就是基本屬性提供的部分+裝備提供的加成部分。比如你的敏捷(人物加點(diǎn)與裝備提供的總和)為你提供了10%的暴擊率,你的裝備上有增加5%暴擊率的屬性。那么最后你的總暴擊率就是15%。需要注意的是這些屬性都有上限,目前我可以確定的是格擋的上限是50%。

        關(guān)于屬性收益與加點(diǎn):

        首先說明一點(diǎn),所有這四種屬性所提供的全部附加屬性以及就屬性本身數(shù)值而言,在與中后期裝備上出現(xiàn)的屬性相比較,都少得可憐。

        每一級(jí)人物只能獲得5個(gè)屬性點(diǎn),一個(gè)裝備詞綴卻可以加40點(diǎn)屬性甚至更多;

        無論是武器傷害還是元素傷害加成,每一點(diǎn)的收益都不到1%,一個(gè)裝備詞綴可以提供15%甚至更高的但系傷害或者全部傷害;

        對(duì)于生命法力來說,中后期裝備動(dòng)輒幾百的生命,幾十的法力加成,反觀生命3.5法力0.5的每一點(diǎn)屬性收益;

        暴擊,閃避,格擋,一個(gè)裝備詞綴可以增加5%或者更多,而一點(diǎn)屬性增加的數(shù)值...

        好吧,我想我大概說清楚了......總之意思就是單純的屬性是收益最低的。

        因此你不必太糾結(jié)加點(diǎn)。如果你有適合你用的好裝備,可以根據(jù)裝備的屬性需求加點(diǎn)(力量除外),這樣可以提前讓你穿上裝備爽爽,因?yàn)檫@是個(gè)無限刷的游戲,還是注重娛樂的過程比較好一點(diǎn),因?yàn)樗肋h(yuǎn)沒有終點(diǎn)...

        當(dāng)然,對(duì)于法師來講,前期還是優(yōu)先加專注,這樣可以穩(wěn)定提升傷害。因?yàn)椴患恿α浚诒魝映刹桓叩那爸衅?,敏捷的收益并不高。因此我推薦除了專注之外可以加防御,防御可以提供全方面的生存能力,當(dāng)然,前提是你用單手武器+盾牌。反正我在elite難度從來都沒考慮過用雙手武器或者雙持,因?yàn)槲遗滤?.....

        前期個(gè)人推薦加點(diǎn):3專注 2防御(持盾的情況下)

        中期之后,因?yàn)槎芘频墓逃懈駬趼蕦傩?被動(dòng)魔法卷軸的格擋率加成+防御屬性的格擋率加成綜合很容易就打到了50%,既格擋上限,此時(shí)再增加防御收益已經(jīng)明顯降低了。在elite難度到了1周目末期或者2周目開始之后,怪物的傷害已經(jīng)可以達(dá)到4000以上,很容易一擊KO。而防御屬性增加的護(hù)甲量以及血量也是杯水車薪,所以此時(shí)再增加防御屬性已經(jīng)意義不大。因此當(dāng)格擋達(dá)到50%之后,可以考慮開始加敏捷。此時(shí)敏捷增加的閃避率對(duì)于提高生存的作用開始體現(xiàn),另外敏捷額外提供的暴擊率也對(duì)技能傷害提升變大。因?yàn)榇藭r(shí)技能等級(jí)已經(jīng)比較高,傷害遠(yuǎn)比初期有所提高,雖然此時(shí)暴擊傷害加成可能依舊只有不到100%,但是在高額的基礎(chǔ)傷害上暴擊,額外的傷害也很可觀。最后說說關(guān)于專注,當(dāng)你中后期技能等級(jí)提高了之后,技能的耗藍(lán)也會(huì)高很多,而此時(shí)沒一點(diǎn)專注提供的法力值收益已經(jīng)沒什么意義。專注的唯一收益就是穩(wěn)定提高傷害。而在elite難度下,我個(gè)人覺得對(duì)于法師而言傷害不是問題,生存才是問題。因此我覺得中后期再加專注效果不如增加敏捷要?jiǎng)澦恪?/p>

        中后個(gè)人期推薦加點(diǎn):5敏捷

        更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:火炬之光2專題

        裝備篇:


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        基本說明:

        裝備的基礎(chǔ)等級(jí):在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎(chǔ)等級(jí)越高,裝備基礎(chǔ)屬性越高,可能出現(xiàn)的附加屬性也越高。

        裝備的成色:分為5種,等級(jí)從低到高依次為 白色(base),綠色(enchanted)藍(lán)色(rare),黃色(unique),橙紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎(chǔ)屬性,綠色裝備以上可以出現(xiàn)多種額外屬性。其中藍(lán)色,黃色裝備可能同時(shí)出現(xiàn)套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時(shí)穿著多個(gè)套裝的部件的時(shí)候,可以根據(jù)部件數(shù)量激活套裝屬性。

        裝備的類型:在裝備名稱下方顯示,如果是雙手武器會(huì)在武器后面有藍(lán)色說明。不同的裝備類型裝備在不同的裝備欄位置,具體分類下面有說明。

        裝備的基礎(chǔ)屬性:在裝備類型下方顯示,就是該的固有屬性。一般來講武器類只有物理傷害與四種元素傷害與武器普通攻擊基礎(chǔ)速度(某些特定類型武器有一些固定特效?;A(chǔ)攻擊速度面板數(shù)字為兩次普通攻擊間隔時(shí)間,數(shù)字越小攻擊速度越快。對(duì)于武器基礎(chǔ)攻速不同類型武器不同,同種類型武器不同武器也有所浮動(dòng)。裝備屬性面板不顯示遠(yuǎn)程武器射程,不同遠(yuǎn)程武器射程不同。),防具類只有對(duì)應(yīng)的五種護(hù)甲(額外屬性中出現(xiàn)增加的各種傷害與護(hù)甲的效果并不會(huì)在此處顯示)。

        裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍(lán)色字體顯示(有些屬性帶有黃色字體)。綠色以上裝備才可以出現(xiàn),成色越高的裝備可能出現(xiàn)的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上才會(huì)出現(xiàn)。下面會(huì)對(duì)部分額外屬性做說明。

        裝備的孔數(shù)1-2隨機(jī),一般情況下藍(lán)色以上裝備最多兩孔(打孔的時(shí)候沒孔或者1孔的都可以打到2孔。關(guān)于孔數(shù)唯一例外的就是如果裝備帶有增加孔數(shù)詞綴的話,那么你可能見到4個(gè)孔的藍(lán)色裝備,這也不稀奇)。下面會(huì)對(duì)孔數(shù)做詳細(xì)說明。

        裝備的強(qiáng)化屬性:可以再強(qiáng)化NPC出強(qiáng)化1-4次,增加各種隨機(jī)屬性。后面在功能NPC篇會(huì)詳細(xì)說明(如果我能寫到的話...)

        裝備的要求:分為3種,等級(jí)要求,屬性要求,職業(yè)要求。

        一般裝備都只有等級(jí)要求跟屬性要求,兩者滿足其一就可以裝備。但屬性要求中經(jīng)常出現(xiàn)要求多種屬性,這個(gè)要同時(shí)滿足才可以(裝備自身增加的屬性不能支持裝備自身需求,也就是說D2里面的StrBug不成立;另外有些裝備提供的裝備需求降低屬性,以及被動(dòng)魔法卷軸可以提供降低裝備需求的效果,都已經(jīng)計(jì)算后顯示在裝備面板顯示里。每一件裝備實(shí)際顯示的需求屬性,就是已經(jīng)經(jīng)過降低之后的數(shù)值)。

        職業(yè)要求只有一些特定裝備才會(huì)有,一般在上面兩種要求的下方顯示,這個(gè)限制了只有特定職業(yè)才可以裝備。

        當(dāng)前人物不滿足要求的部分會(huì)用紅色字體顯示,并在裝備圖標(biāo)左上角顯示一個(gè)紅色的X。

        武器分類:

        melee weapon 近戰(zhàn)單手武器:

        類型 名稱 礎(chǔ)攻速速

        claw 爪類 razor talon 剃刀爪 0.56

        punch dagger 拳刃 0.64

        sword 劍類 steel sword 鋼劍 0.64

        axe 斧類 spike axe 鋸齒斧 0.88

        clover axe 裂斧 0.56

        mace 棍棒類 war mace 戰(zhàn)棍 1.04

        hammer 錘

        melee weapon(two-handed) 近戰(zhàn)雙手武器:

        greatsword 巨劍

        greataxe 大斧(我的大斧已經(jīng)饑渴難耐了......)

        greathammer 巨錘

        polearm 長柄武器

        staff 法杖

        missile weapon 遠(yuǎn)程單手武器:

        pistol 手槍(打手槍,嘿嘿嘿......)

        wand 手杖 (好吧,D2里這么翻譯的,我也這么叫習(xí)慣了。可能翻譯成魔杖更好點(diǎn)。)

        missile weapon(two-handed)遠(yuǎn)程雙手武器:

        bow 弓

        crossbow 弩

        shotgonne 獵槍

        canon 加農(nóng)炮 (這個(gè)在全屬性面板里顯示是0射程,但是實(shí)際是有一定射程的)

        這個(gè)慢慢統(tǒng)計(jì)慢慢添加......

        Tips:

        使用除claw(爪)類近戰(zhàn)武器攻擊目標(biāo)時(shí),會(huì)對(duì)目標(biāo)附近(這個(gè)具體范圍在全屬性面板里的Damage Arc里)多個(gè)敵方單位造成濺射傷害,濺射傷害數(shù)值按照主要目標(biāo)受到的傷害的百分比計(jì)算(這個(gè)在全屬性面板的Splash Damage %里)。這里分為主要目標(biāo)跟次要目標(biāo),主要目標(biāo)就是你點(diǎn)中的單位,次要目標(biāo)就是主要目標(biāo)附近的其他敵對(duì)目標(biāo)(因?yàn)檠b備可能出現(xiàn)提高次要目標(biāo)傷害的屬性,所以順便提一下)。單手武器的濺射范圍 60 degrees(這個(gè)我不知道怎么翻譯,就當(dāng)做是個(gè)長度單位吧),濺射傷害25%,雙手武器的濺射傷害范圍 120 degrees,濺射傷害50%,此屬性為固定參數(shù),跟武器類型無關(guān)。

        爪類武器不具有濺射效果,但是在普通攻擊時(shí)可以忽略目標(biāo)50%的護(hù)甲值。弓系武器基礎(chǔ)屬性帶有擊退,棍棒類型武器基礎(chǔ)屬性帶有打斷,盾牌基礎(chǔ)屬性帶有擊退抗性以及格擋。所有裝備里只有斧類的基礎(chǔ)傷害是固定傷害,其他類型裝備都是浮動(dòng)傷害。手杖的投射物外觀取決于武器基礎(chǔ)傷害中最高的部分。

        人物天生可以雙持任何種類的兩種相同或不同武器(雙持后左手右手的攻擊傷害攻擊速度分別計(jì)算,武器額外屬性部分獲得全部加成,再深的就沒研究了...有大大補(bǔ)充的話在下受教了...),或者一手單手武器一手盾牌(裝備盾牌后人物可以有概率格擋傷害),或者一把雙手武器。

        各種防具不再分輕甲重甲,任何防具都不會(huì)有移動(dòng)速度懲罰(恩,為了跟D2區(qū)別一下,特此說明一下)。

        部分額外屬性說明:

        攻擊向?qū)傩裕?/p>

        +x physical/fire/fost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/電/毒 傷害 (此屬性相當(dāng)于直接增加武器的基礎(chǔ)傷害,此屬性只會(huì)出現(xiàn)在武器上)

        +x% all/fire/fost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害 (此屬性可以按比例增加各種類型傷害,包括普通攻擊與使用技能造成的傷害)

        +x% attack speed +x% 攻擊速度 (此屬性可以按人物當(dāng)前所持有的武器攻擊速度按比例增加,與D2不同,這里并沒有幀數(shù)檔位限制,直接線性增加)

        +x% cast speed +x% 施法速度 (此屬性可以降低人物釋放技能動(dòng)作硬直時(shí)間,不同職業(yè)的不同技能施法動(dòng)作硬直時(shí)間都不同,每種施法動(dòng)作硬直降低效果都是獨(dú)立按照自身硬直時(shí)間比例計(jì)算,并且也沒有幀數(shù)檔位限制,也是線性降低)

        +x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 對(duì) 弓 弩 手槍 手杖 (米是這個(gè)游戲距離的基本單位,在1024X768分辨率下,從人物中心點(diǎn)到左右顯示邊緣的距離大約為12米。此屬性就是直接增加以上類型的遠(yuǎn)程武器射程。至于獵槍跟加農(nóng)炮,我想可能是因?yàn)檫@兩種武器本身就是范圍攻擊效果,所以不會(huì)增加射程。)

        +x% critical hit chance +x% 暴擊率 (前面提到過,這個(gè)游戲跟D3和WOW差不多,暴擊率是整合在一起的。你造成的任何類型的傷害都會(huì)按照這個(gè)統(tǒng)一的暴擊率來判定是否暴擊。暴擊率上限?)

        x% bonus to critical damage x% 暴擊傷害獎(jiǎng)勵(lì)(同上,都是整合屬性。不過多說一句,這里的數(shù)值跟全屬性面板里的數(shù)據(jù),是要+100%之后才是最終傷害。比如你裝備提供了30%的暴擊傷害,人物基礎(chǔ)暴擊傷害還有50%,那么你如果暴擊,造成的傷害是普通傷害的180%)

        +x knockback +x 擊退值 (這個(gè)描述模糊,也不知道是擊退概率,還是擊退距離還是什么??傊?dāng)?shù)值越高越好。另外,你造成任何傷害的時(shí)候,都會(huì)觸發(fā)擊退概率判定)

        x% reduction in fumble chance 降低x%的失誤概率 (...)

        -x all armor per hit 每次攻擊降低目標(biāo)x點(diǎn)所有護(hù)甲值 (這個(gè)只有在普通攻擊的時(shí)候才會(huì)觸發(fā),法師的技能傷害無效。另外,是否能將護(hù)甲值降為負(fù)值我不知道,因?yàn)檫@個(gè)沒法測(cè)試。我估計(jì)應(yīng)該是減到0為止吧)

        x% damage bonus when dual-wielding 雙持時(shí)+x% 傷害獎(jiǎng)勵(lì) (雙持的時(shí)候造成的所有傷害提高?我個(gè)人理解是普通攻擊傷害提高,未親測(cè))

        +x% damage secondary targets 對(duì)次要目標(biāo)傷害提高x% (我認(rèn)為這個(gè)屬性就是增加在使用近戰(zhàn)武器的時(shí)候造成濺射傷害時(shí)對(duì)于周圍目標(biāo)濺射%增加的屬性。不過在全屬性面板中并未有提高,待詳細(xì)測(cè)試)

        x health/mana stolen on hit 擊中目標(biāo)后偷取x點(diǎn)生命/法力 (法師的技能造成傷害無效,僅對(duì)普通攻擊有效。不知道其他職業(yè)技能是否能觸發(fā)這個(gè)效果?)

        charge rate increased by x% 增加charge條的增長速度x% (法師火系第一個(gè)被動(dòng)技就有這個(gè)效果)

        charge rate decreased by x% 降低charge條的消退速度x% (同上,另外這里說明一下,之前我的說法有誤,這里特別更正下,這兩個(gè)屬性都不會(huì)影響charge條爆滿的12秒時(shí)間,只是會(huì)影響charge條的增加/減少的速度)x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target/... 在你殺死目標(biāo)/被擊中/xxx/...時(shí),有x%概率 釋放 xxx 特效 (from target的觸發(fā)條件我不清楚,不知道到底是接近目標(biāo),還是造成傷害或者什么其他的。這個(gè)特效很多,有各種效果,隕石什么的。感覺上跟法師那個(gè)手杖掌握的被動(dòng)技可能觸發(fā)的效果種類差不多。)

        conveys XXX 這個(gè)我就不翻譯了,這個(gè)屬性我真的不知道是什么意思。因?yàn)閷?duì)于其觸發(fā)條件未知,不知道是否是造成傷害時(shí),還是在怪物接近玩家的時(shí)候觸發(fā)??偸蔷褪怯袀€(gè)概率提供各種效果,有傷害,沉默,打斷,逃跑等等。

        augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升級(jí)武器,殺死X個(gè)XXX之后升級(jí) (這個(gè)也是個(gè)特殊屬性,升級(jí)后隨機(jī)增加屬性。只能升級(jí)1次。此屬性只出現(xiàn)在武器上)

        防御向?qū)傩裕?/p>

        +x physical/fire/fost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/電/毒 護(hù)甲 (此屬性就是直接增加人物基礎(chǔ)護(hù)甲值,最后結(jié)果還要通過防御屬性的護(hù)甲加成計(jì)算)

        all/physical/fire/fost/electric/posion damage taken is reduced by x% 受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x% (這個(gè)前面也提到過,這個(gè)其實(shí)相當(dāng)于以往游戲里抗性的概念,按比例降低受到的傷害效果)

        -x physical damage taken for each moster within x m 在玩家附近x米之每一個(gè)怪物為你降低受到的物理傷害x% (因?yàn)檫@個(gè)范圍一般都是3米,所以對(duì)于近戰(zhàn)英雄來說應(yīng)該算是很不錯(cuò)的屬性,傷害也是按比例降低的)

        +x health/mana/sec +x 生命值/法力值 (這個(gè)屬性就直接增加生命值魔法值)

        x health/mana recovery per second 提高每秒生命/法力回復(fù) x點(diǎn) (前面提到過,這兩項(xiàng)屬性人物基礎(chǔ)都為0,只有一個(gè)額外的4%/s的法力恢復(fù)。4項(xiàng)基本屬性都不提高這兩個(gè)屬性,只能靠裝備提供。另外,這游戲0.X是不顯示0的,因此你要看好那個(gè)數(shù)字前面有個(gè)沒有個(gè)點(diǎn)......)

        + x health/mana for everymoster within x meters 在玩家附近x米之內(nèi)每一個(gè)怪物為你提高 x 點(diǎn)生命/魔法每秒恢復(fù)速度 (一般都是3米,如果怪都到這個(gè)距離了,基本上法師也就快死了。不過對(duì)于近戰(zhàn)職業(yè)來說,這個(gè)屬性貌似不錯(cuò))

        + str/dex/foc/vit attribute bonus +x 點(diǎn)力量/敏捷/專注/防御 屬性點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì) (這個(gè)就直接增加屬性點(diǎn),增加的屬性點(diǎn)在面板里會(huì)以藍(lán)色字體顯示,白字部分是自身分配的屬性點(diǎn),藍(lán)色部分表示裝備提供的屬性點(diǎn)。裝備提供的屬性點(diǎn)跟人物自行分配的屬性點(diǎn)沒有任何區(qū)別,效果完全相同)

        + x% faster movement speed +% 移動(dòng)速度 (全屬性面板里顯示法師職業(yè)人物基礎(chǔ)移動(dòng)速度為10.5(m/s 此處沒有單位,我個(gè)人感覺應(yīng)該是這樣),此項(xiàng)屬性可以加快人物的移動(dòng)速度。這個(gè)部分也是線性增加的,沒有幀數(shù)檔位限制。但是速度計(jì)算公式很詭異,+10%移動(dòng)速度就變成12.7了,真不知道這個(gè)怎么算的)

        x% knock back resistance 增加x% 的擊退抗性 (這個(gè)屬性為盾牌的固有屬性,當(dāng)然在其他防具上也會(huì)出現(xiàn),具體是降低被擊退的概率還是被擊退的距離,我真心不知道...不過我目前感覺應(yīng)該是降低被擊退的概率)

        x% chance to block 增加x% 的格擋率 (這個(gè)也是盾牌的固有屬性,同時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)的時(shí)候,按簡單疊加的總和計(jì)算。)

        x% chance to reflect missile at X% weapon dps 增加x% 的幾率反彈投擲物,被反彈的投擲物會(huì)對(duì)敵對(duì)目標(biāo)造成年人物武器DPS X%的傷害 (這個(gè)屬性要重點(diǎn)說一下。這個(gè)屬性經(jīng)常出現(xiàn)在盾牌上,另外很多寶石以及防具上也會(huì)出現(xiàn)的屬性。這個(gè)反彈效果的傷害并沒用,他的好處在于可以抵消你受到的這次傷害。簡單來說就是對(duì)于投擲物單獨(dú)存在的一個(gè)格擋效果,而且他不需要裝備盾牌。關(guān)于投擲物在說下,基本上除了怪物近戰(zhàn)對(duì)你照成的傷害之外,所有遠(yuǎn)程傷害基本都是屬于投擲物范疇,物理、魔法都算,比如A1的那些人形怪的射擊傷害,再比如A4那些暗影獵手扔的飛鏢,以及各種跟蹤的冰火電毒的飛彈。有些很奇葩的傷害竟然也算作投擲物,比如那些會(huì)沖撞的怪物的沖撞傷害,落雷魔法的傷害,冰霜路徑傷害等等。所以說這個(gè)屬性適用范圍很廣泛,尤其是作為法師hitandrun的打法中,受到的很多傷害都是遠(yuǎn)程傷害,這個(gè)屬性可以很大程度上抵擋這種傷害。但是這個(gè)屬性有個(gè)小問題,裝備顯示的增加%并不會(huì)完全加成到最終面板里,而是會(huì)有一個(gè)換算系數(shù),目前35%的盾牌換算大概28左右,6%的寶石換算進(jìn)去大概3%。這個(gè)屬性目前我加到面板50%+,還沒有達(dá)到上限,不知道具體上限是多少?)

        x physical damage reflect 反彈x點(diǎn)物理傷害 (這個(gè)屬性我沒有實(shí)測(cè),問題有幾點(diǎn),一是這個(gè)屬性是不是僅對(duì)近戰(zhàn)攻擊有效,二是這個(gè)屬性會(huì)不會(huì)抵消相應(yīng)數(shù)值的傷害,三是這個(gè)屬性是不是僅對(duì)物理傷害有效?根據(jù)我目前感覺應(yīng)該是對(duì)近戰(zhàn)物理傷害有效,不會(huì)抵消任何傷害,反彈的傷害也為物理傷害)

        輔助向?qū)傩裕?/p>

        x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%獲得的金錢/經(jīng)驗(yàn) (金錢增加在金幣掉出來的時(shí)候就已經(jīng)增加,增加經(jīng)驗(yàn)獲得屬性貌似對(duì)名望獲得不起作用)

        x% increase in magic-finding luck +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個(gè)也是意譯,反正就是D2里鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關(guān)于這個(gè)MF效果是不是跟D2一樣,還有待測(cè)試)

        +x% pet and minion damage/speed/health +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動(dòng)速度/生命值 (這個(gè)就是傳說中召喚流的主要屬性了吧...)

        +x% potion effectiveness +x%藥水恢復(fù)效果 (藥水持續(xù)時(shí)間都是8秒,增加了恢復(fù)上限就相當(dāng)于增加了恢復(fù)速度)

        這個(gè)也要慢慢統(tǒng)計(jì),目前為止先這樣吧,有其他的歡迎大家補(bǔ)充.....

        Tips:

        因?yàn)檫@些屬性太多,我就簡單挑幾個(gè)我認(rèn)為對(duì)法師比較有幫助的屬性說明下吧。

        生存向?qū)傩裕?/p>

        首先保證格擋率達(dá)到50%,閃避率 與 反彈投射物概率 越高越好,但是后面兩個(gè)超過50%之后就不建議繼續(xù)極端的堆,因?yàn)檫@樣會(huì)導(dǎo)致其他屬性偏低。單獨(dú)說下反彈投射物概率這個(gè)吧,這個(gè)東西在其他防具以及寶石上出現(xiàn)的時(shí)候,概率都很低,只有在盾牌上出現(xiàn)的時(shí)候會(huì)有很高的概率,我見過最高的可以達(dá)到35%,所以有一塊35%概率反彈投射物的盾牌很重要。不過這個(gè)屬性在裝備上顯示的概率與實(shí)際全屬性面板里的總概率并不是一樣,很奇怪,我35%的盾牌到了屬性面板就變成了28%,不過目前沒發(fā)現(xiàn)這個(gè)屬性有上限,所以可以考慮適當(dāng)堆高一點(diǎn)。護(hù)甲就無視了吧,前面?zhèn)τ?jì)算提到了,護(hù)甲只是按實(shí)際數(shù)值減少傷害。反正隨著裝備基礎(chǔ)屬性總有那么點(diǎn),聊勝于無,特意去堆收效甚微,沒有必要。按比例降低受到的傷害屬性可遇而不可求,想專門堆也不見得能堆到多高,所以,有了最好,沒有也不必在意。要那么費(fèi)勁的堆個(gè)單系傷害的降低效果,還不如直接堆起血量來實(shí)在一點(diǎn)。

        然后是 +生命/法力 與 +生命/法力回復(fù)速度 的選擇

        elite難度下二周目以后,我最大的感覺不是傷害不夠,而是生存太差,經(jīng)常被秒。后來我思考再三,決定把裝備整體調(diào)整,以生命為優(yōu)先。起碼做到不被秒,才有操作的空間,回旋的余地。雖然閃避 格擋,反彈投擲物都是可以完全規(guī)避傷害,但畢竟都有概率,而且萬一臉黑的時(shí)候,經(jīng)常連續(xù)被秒也沒有辦法。于是我就把血堆了起來,當(dāng)我在二周目通關(guān)的時(shí)候,有了8000多的生命值的時(shí)候,我感覺就好很多了,被一擊KO的情況大大減少。相對(duì)于生命恢復(fù)速度,我覺得我需要的是更高的血量上限避免被秒,而回血就靠慢慢喝藥回足矣。當(dāng)然,如果同時(shí)堆了一些生命恢復(fù)速度之后,也會(huì)節(jié)省不少藥錢......不過這個(gè)效果起碼要能趕上當(dāng)前最大的紅藥的每秒回復(fù)量的70%以上我覺得才比較有意義,否則再危險(xiǎn)的時(shí)候,你還是一樣要喝藥,不會(huì)等著慢慢回的。

        當(dāng)人物50級(jí)以后,各種技能等級(jí)上來了之后,耗藍(lán)的問題漸漸浮出水面,尤其是我這種五彩飛彈流的,需要連續(xù)釋放技能的打法,就更蛋疼。我考慮過加法力上限還是加法力恢復(fù),最后我個(gè)人選擇了法力恢復(fù),原因如下:法師釋放技能的核心是盡快的攢足charge條后爆發(fā)一輪。因此在藍(lán)空之前沒有將charge條打滿是一件很蛋疼的事情。增加藍(lán)上限的好處在于在滿藍(lán)狀態(tài)下可以釋放更多次技能進(jìn)而將charge條打滿,同時(shí)可以通過人物基礎(chǔ)4%/S的法力恢復(fù)來提高每秒恢復(fù)的魔法量;相對(duì)應(yīng)的增加回藍(lán)的好處在于在任何時(shí)候都可以讓你在同一段時(shí)間連續(xù)內(nèi)放出更多法術(shù),另外每秒回復(fù)量相比人物基礎(chǔ)4%/S的回復(fù)量來說更加可觀。魔法上限可以通過其他手段增加,比如增加專注屬性,而法力恢復(fù)速度基本上只能靠這一個(gè)屬性來支撐,而法師加點(diǎn)基本上專注都加的很高,所以法力上限跟基本法力恢復(fù)速度都有一定的基礎(chǔ)。在目前可以獲得的裝備上,我只見到了最多+30左右的法力值的屬性,而現(xiàn)在的回藍(lán)屬性已經(jīng)可以達(dá)到3+/s。不過這一切都是基于我五彩飛彈的打法,如果是用其他技能來打charge條,可能會(huì)不一樣??傊@個(gè)選擇見仁見智吧。只要你的魔法系統(tǒng)能夠足夠你施法,少喝甚至不喝藍(lán)瓶,那就是最適合你的裝備。我個(gè)人建議是在這個(gè)上面不要走極端,覺得自己法力低的就選點(diǎn)加法力上限的,回藍(lán)低的,就鑲2個(gè)回藍(lán)寶石。綜合平衡比較重要。如果非要下一個(gè)定論的話,我個(gè)人意見是:法力值的上限最少要保證打光80%藍(lán)之前可以把charge條從0攢到滿,回藍(lán)速度加上基礎(chǔ)法力恢復(fù)的4%/s要保證在15秒以內(nèi)從空藍(lán)回滿的樣子。

        最后是 增加移動(dòng)速度

        本來不想說,但是我還是想吐槽一下,為啥鞋子的基礎(chǔ)屬性里都不加移動(dòng)速度...

        因?yàn)檫@個(gè)游戲里法師的傳送有1秒的CD時(shí)間,不能像D2里一樣連續(xù)的傳送,所以提高一定的移動(dòng)速度還是有很多好處的。更靈活的走位,更快的跑地圖(好吧,跑尸)時(shí)間。。??傊畞碚f,就是提升可操作性。個(gè)人建議至少弄個(gè)10%。真的,操作起來會(huì)順手很多。

        注:對(duì)于charge系統(tǒng)的小說明:因?yàn)橹翱吹接行┤诉€不知道這個(gè)系統(tǒng)是怎么回事,所以我大概解釋一下。charge欄就是人物下方那個(gè)類似于wow施法條的東西,每當(dāng)你的人物攻擊目標(biāo)造成傷害時(shí),這個(gè)條就會(huì)增加一點(diǎn),當(dāng)這個(gè)條積累滿了之后,整條charge框就會(huì)發(fā)出藍(lán)光,這時(shí)你會(huì)獲得12秒的全神貫注狀態(tài),在這段時(shí)間之內(nèi),你釋放任何法術(shù)都不消耗法力值,同時(shí)法術(shù)造成傷害提高25%。在積累charge條的過程中,如果一段時(shí)間沒有對(duì)任何目標(biāo)造成傷害,那么這個(gè)charge條就會(huì)慢慢減少。其中有兩個(gè)屬性可以影響到這個(gè)charge條的增加與減少,一個(gè)是增加charge條獲得速度,一個(gè)是降低charge條的減少速度。但前面也說到了,這兩種屬性都不會(huì)影響滿charge欄之后12秒的全神貫注時(shí)間的長短。同時(shí)需要說明的是,charge條的獲得速度與你造成的傷害值大小無關(guān),只與你擊中目標(biāo)造成傷害的次數(shù)有關(guān),而且你的攻擊傷害必須大于0,被格擋或者被閃避的攻擊是無法增加charge條的。

        攻擊向?qū)傩裕?/p>

        首先要保證一定的高速施法,這是法師的重要屬性。目前我自己的人物已經(jīng)30%+,當(dāng)然這僅僅是對(duì)使用五彩飛彈而言,對(duì)于火系冰系第一個(gè)技能以及電系第六個(gè)技能,這三個(gè)技能因?yàn)榭梢赃B放,所以到不一定需要30%的那么多;而其他技能施法硬直更長的,可能需要更高(不過這里有一個(gè)小技巧,就是冰系的瞬移技能,可以用來取消施法硬直的后搖,類似于Dota里用普通攻擊取消施法后搖)。當(dāng)然,高速施法這個(gè)屬性對(duì)于總體法師的hit and run的打法總是有好處的。我個(gè)人覺得至少20%,有條件就盡量高吧,反正這個(gè)游戲也沒有幀數(shù)檔位,都是線性增加的,每增加1%都會(huì)有這1%的效果。簡單的說,如果你的的施法硬直時(shí)間如果是你可以接受的范圍內(nèi),就算是合格了。

        另外多說幾句,這個(gè)屬性并不需要太高,一是因?yàn)檫@個(gè)游戲所有裝備屬性都不太固定,想要單獨(dú)或者提高這個(gè)屬性而不降低其他全面屬性很難。二是因?yàn)樘叩氖┓ㄋ俣热绻麤]有一定的回藍(lán)做支撐,很容打沒藍(lán),尤其是經(jīng)常釋放那些對(duì)于charge無增加效果的技能,或者是一些直線技能放錯(cuò)方向打不到目標(biāo)的話,都會(huì)很容易造成很快空藍(lán)的尷尬。

        注意:此屬性并非只有武器才會(huì)出現(xiàn),任何部位裝備都有可能出現(xiàn)。另外,這個(gè)屬性跟面板DPS毫無關(guān)系。


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        然后既然大家很關(guān)心DPS的問題,因?yàn)檫@個(gè)東西關(guān)系到很多技能的傷害。那么我在這里就詳細(xì)說明一下我的看法,不保證完全準(zhǔn)確,都是基于個(gè)人測(cè)試經(jīng)驗(yàn):

        首先區(qū)分一下武器基礎(chǔ)DPS與面板綜合DPS的區(qū)別:

        1 武器基礎(chǔ)DPS:所謂的武器基礎(chǔ)DPS就是指鼠標(biāo)放在武器上的時(shí)候彈出的武器屬性面板里顯示的DPS值。這個(gè)值只跟幾項(xiàng)屬性有關(guān):武器基礎(chǔ)攻擊力,武器基礎(chǔ)速度,武器上的額外屬性中的 +x 點(diǎn) 物理/冰/火/電/毒 傷害。我個(gè)人推測(cè)的具體計(jì)算公式如下:(理論計(jì)算公式,實(shí)際上計(jì)算出來會(huì)略有出入,雖然不知道為什么,但是影響不大,如果有人告訴我為什么在武器上的額外屬性中有附加傷害時(shí)DPS計(jì)算不準(zhǔn)確的問題,我感激不盡...)

        武器基礎(chǔ)DPS =(武器的各項(xiàng)基礎(chǔ)傷害之和 + 武器附加屬性中的各種傷害之和)/ 武器基礎(chǔ)攻擊速度

        其中武器各種基礎(chǔ)傷害如果為浮動(dòng)傷害,就按平均值計(jì)算。

        2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板里的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個(gè)值跟很多屬性有關(guān):武器基礎(chǔ)攻擊力,武器基礎(chǔ)攻擊速度,武器上的額外增加傷害數(shù)值的屬性,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。我個(gè)人推測(cè)的計(jì)算公式如下:(同上,略有出入,不知問題在哪里,望指正)

        面板綜合DPS:=((武器基礎(chǔ)傷害物理部分 + 武器額外屬性中增加物理傷害數(shù)值的部分)×(1 + 力量屬性所提供的武器全部傷害加成% + 裝備提供的按百分比增加全部/物理傷害部分之和%)+(武器基礎(chǔ)元素傷害部分 + 武器額外屬性中增加的元素傷害數(shù)值部分)×(1 + 力量屬性所提供的武器全部傷害加成% + 專注屬性鎖提供的魔法傷害加成% + 裝備提供的按百分比增加全部/對(duì)應(yīng)種類的元素傷害部分之和%))/(1/((1/武器基礎(chǔ)攻擊速度) × (1 + 裝備提供的總攻擊速度加成%)))

        其中武器各種基礎(chǔ)傷害如果為浮動(dòng)傷害,則按照平均值計(jì)算。元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,并且在計(jì)算元素傷害部分,每一種都要單獨(dú)計(jì)算,最后取總和。

        我覺得我已經(jīng)把我自己都說迷糊了,舉個(gè)例子吧:

        一個(gè)法師,使用一把手杖作為武器,這把武器的屬性如下:

        基礎(chǔ)傷害:

        50-150的火焰?zhèn)?/p>

        100-200的物理傷害

        基礎(chǔ)攻擊速度:0.5

        額外屬性:

        +50 火焰?zhèn)?/p>

        +80 冰霜傷害

        同時(shí),這個(gè)法師全裝備提供了下面幾種屬性:

        增加攻擊速度20%

        增加所有類型傷害 10%

        增加火傷 20%

        增加冰傷 15%

        最后,這個(gè)法師的屬性面板里顯示如下:

        力量 100 :提高武器所有傷害 +50%

        敏捷 略

        專注 200 :提高魔法傷害 +100%

        防御 略

        好了,現(xiàn)在開始計(jì)算:

        首先計(jì)算理論上武器裝備面板上應(yīng)該顯示的武器基礎(chǔ)DPS值:

        ((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

        然后計(jì)算理論上的全屬性面板里的綜合DPS值:

        [((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095

        注:因?yàn)橐恍┪覠o法了解的原因,當(dāng)武器的額外屬性里有+x 點(diǎn) 物理/冰/火/電/毒 傷害屬性時(shí),DPS計(jì)算就會(huì)出現(xiàn)一些小小的誤差,實(shí)際數(shù)值總會(huì)比計(jì)算結(jié)果偏小。但在光板武器計(jì)算DPS時(shí)一切都正常,莫非是武器上的增加傷害屬性在計(jì)算DPS時(shí)會(huì)按一個(gè)比例換算么?這個(gè)我無法考證...有待大家共同研究,精益求精...

        PS:我覺得吧,武器基礎(chǔ)DPS值也就僅僅是代表了一下武器的裝備等級(jí)而已,真正的平砍傷害以及其他技能相關(guān)的武器DPS傷害都是由綜合DPS值確定的。


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        上面跑題跑的稍微有點(diǎn)遠(yuǎn),那么現(xiàn)在回來說法師如何真正提升傷害。

        對(duì)于法師的一些與武器DPS無關(guān)的法術(shù),提升傷害最直接的辦法是選擇 +x% 全部/冰/火/電 屬性傷害 以及 裝備提供的專注屬性加成。這兩項(xiàng)都可以直接提升你的法術(shù)技能造成的基礎(chǔ)傷害數(shù)值。

        PS:另外帶有conveys X damage over x seconds 屬性的武器,也會(huì)對(duì)提升DPS有所幫助,但是因?yàn)檫@個(gè)屬性我確定其觸發(fā)條件,所以暫時(shí)不做討論。

        對(duì)于法師的一些與武器DPS有關(guān)的法術(shù),事實(shí)上也是選擇這兩項(xiàng)屬性最為理想。因?yàn)樵谶@類法術(shù)傷害計(jì)算中(后面技能傷害篇會(huì)詳細(xì)說明),實(shí)際上這兩種屬性都被計(jì)算了2次。既:在武器DPS的計(jì)算時(shí)計(jì)算了一次,然后在技能最后總傷害加成的時(shí)候又計(jì)算了一次。如果玩過D3的朋友,對(duì)于我舉的下面這個(gè)例子可能更容易理解:這兩種屬性就好像D3當(dāng)中的暴擊傷害這個(gè)屬性一樣,在計(jì)算面板DPS的時(shí)候被計(jì)算了一次,然后在技能實(shí)際使用產(chǎn)生暴擊的時(shí)候又被計(jì)算一次。另外,有些朋友可能比較執(zhí)著于提升面板DPS。那么前面計(jì)算公式中提到的所有屬性,都會(huì)影響到你的面板DPS,至于影響的大小,參考上面的公式吧。我不保證一點(diǎn)不差,但是基本準(zhǔn)確。我個(gè)人意見是,去硬性的通過其他屬性去提升面板DPS得不償失,像攻擊速度,武器附加數(shù)值傷害這種屬性都是沒必要刻意追求的,法師不一定要用法杖 手杖,但是你手上的武器要這正適合你自己才是最好的,除了武器基礎(chǔ)DPS之外,你更需要關(guān)注武器基礎(chǔ)傷害類型,附加傷害類型等等。

        再來說提升傷害的另外一種方法,暴擊。與D3不同的是,這個(gè)游戲里的暴擊率與暴擊傷害并不會(huì)影響你的綜合DPS值。其僅僅是在暴擊判定中以及暴擊之后計(jì)算傷害時(shí)起作用。因?yàn)榍懊嫣岬轿覀€(gè)人傾向后期加一部分敏捷,所以我覺得暴擊率并不會(huì)有太大問題,問題在于暴擊傷害,因?yàn)榉◣熗耆恍枰恿α浚员魝σ话愣荚诨镜?0%左右徘徊。如果想確實(shí)提升輸出,可以考慮用一個(gè)增加暴擊傷害比較高的武器(目前我見過最高的一把武器可以加+100%暴擊傷害,另外還沒在其他部分看到過增加暴擊傷害的屬性,暫時(shí)推測(cè)此屬性只出現(xiàn)在武器上?),這樣會(huì)讓你實(shí)際輸出效果好很多。

        最后說個(gè)比較特殊的屬性:擊退

        我個(gè)人實(shí)際使用的感受,擊退在你造成任何傷害(包括普通攻擊以及使用技能)的時(shí)候都會(huì)有幾率觸發(fā)。因此對(duì)于法師的整體輸出,尤其是某些喜歡站樁輸出的來說,這個(gè)屬性也比較重要。但是由于對(duì)于這個(gè)擊退值我并沒有搞清楚到底是擊退觸發(fā)概率還是擊退的距離,所以暫時(shí)并不深入研究。不過作為法師一個(gè)比較有用的屬性,這里就提一下。另外:擊退屬性只有在武器以及寶石上出現(xiàn)。

        綜合向?qū)傩裕?/p>

        所謂的綜合,就是一項(xiàng)屬性帶有多項(xiàng)功能。當(dāng)然,我指的就是裝備上提供的4種基本屬性加成。四種屬性相比的話,我想我直觀一點(diǎn),用一個(gè)權(quán)重比例說明下重要性吧,假如四種屬性的權(quán)重總和為100的話,

        力量,1 (之所以不是0的原因,是因?yàn)樵谀承O端情況下,需要力量穿裝備...)

        敏捷,前期 1 后期 30 (前期不太重要,后期當(dāng)防御可以達(dá)到50%格擋率之后,敏捷就可以代替之前防御的位置了,攻防兼?zhèn)涞膶傩裕?/p>

        專注,68 (之所以不是70是因?yàn)橛袃蓚€(gè)打醬油的占了1點(diǎn)...)

        防御,前期 30 后期 1 (前期在格擋率不到50%的時(shí)候很有用,而且面對(duì)1周目的怪物,能提供的護(hù)甲加成以及血量加成都十分不錯(cuò),后期當(dāng)總防御值達(dá)到格擋率50%后,在面對(duì)多周目怪物的時(shí)候,提供的護(hù)甲加成以及血量加成收效甚微)

        簡單來說:對(duì)于裝備上的屬性附加獎(jiǎng)勵(lì),前期可以主要追求 專注 防御,后期追求專注 敏捷同時(shí)只要保證50%格擋即可。

        輔助向?qū)傩裕?/p>

        這里的屬性都不用可以追求。當(dāng)然我覺得比較最有用的還是金幣獲取量,因?yàn)檫@個(gè)游戲真的很缺錢。而相反的MF值我倒是不太在意,因?yàn)樗⒀b備并不太困難,而裝備是不是出你用的屬性,這個(gè)跟MF也無關(guān),主要看臉。所以你懂的...

        另外有召喚流么,增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請(qǐng)賜教經(jīng)驗(yàn)...

        好了,裝備屬性部分就暫時(shí)說到這里,以后想到了什么再來補(bǔ)充,另外以上看法都是我個(gè)人觀點(diǎn),歡迎大家各抒己見。。。

        技能篇:


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        在開始技能篇正文前先說兩個(gè)問題:

        1 技能 skill,是區(qū)別于魔法 spell的。技能指的是你的職業(yè)技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學(xué)習(xí)的魔法。

        2 對(duì)于這個(gè)游戲里的frozen(被凍結(jié)狀態(tài))以及,shocked(受電擊狀態(tài))并不像其他游戲里一樣的帶有使目標(biāo)無法移動(dòng)攻擊施法的眩暈效果。在這個(gè)游戲里,這兩種狀態(tài)跟burned(受灼燒狀態(tài)) poisoned(中毒狀態(tài))一樣,都僅僅是一種debuff而已。另一方面,burned(受灼燒狀態(tài)) 與 poisoned(中毒狀態(tài))兩種狀態(tài)也與一般游戲不同,此處僅為Debuff效果,自身并不帶有任何持續(xù)性傷害效果??偨Y(jié)來說,以上提到的四種狀態(tài)性質(zhì)完全相同,僅僅是一種debuff,單獨(dú)存在時(shí),沒有任何實(shí)際效果與持續(xù)傷害。

        當(dāng)使用帶有元素傷害的武器普通攻擊、使用法師的任何法術(shù)技能造成的元素傷害時(shí)都有概率使目標(biāo)附帶該系元素debuff效果(武器普通攻擊所可能產(chǎn)生的debuff種類僅僅取決于武器基礎(chǔ)傷害中傷害最高的部分,如果拿手杖舉例的話,就看手杖普通攻擊時(shí)的投射物外觀即可辨別所能產(chǎn)生的debuff種類。一把冰傷害100-200,電傷害20-30的手杖,在普通攻擊時(shí),只會(huì)有概率產(chǎn)生冰系的debuff效果,不會(huì)出現(xiàn)電系debuff效果。技能傷害同理,每一系技能造成傷害時(shí)都有概率產(chǎn)生該系的debuff效果)。這個(gè)產(chǎn)生的概率是一個(gè)固定值,不受任何裝備屬性以及技能影響,觸發(fā)條件是對(duì)目標(biāo)造成元素傷害,目前我感覺觸發(fā)概率在5%左右。

        PS:武器上的額外屬性中的conveys xxx fire/fost/eletric/posion damage over 8 seconds 這個(gè)效果目前經(jīng)過測(cè)試可以在你普通攻擊或使用技能傷害目標(biāo)的時(shí)候產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的debuff效果,多種元素傷害可以同時(shí)觸發(fā)多種效果,而且不會(huì)受到武器基礎(chǔ)傷害最大部分的屬性限制以及所使用技能的元素類型限制。并且在普通攻擊或使用技能時(shí),這個(gè)持續(xù)傷害都可以在每次造成傷害時(shí)刷新,而且在每次造成傷害時(shí)都會(huì)單獨(dú)判定一次可能產(chǎn)生的debuff效果。

        而法師的一些技能帶有的持續(xù)性傷害效果,也與這四種debuff無關(guān),是另外獨(dú)立的效果,實(shí)際顯示的圖標(biāo)都不相同,不要混淆。

        另外,法師的被動(dòng)技能 elemantal attunement(元素協(xié)調(diào))以及 prismatic rift (棱光裂隙) 可以使單位帶有以上四種debuff,這個(gè)在后面會(huì)詳細(xì)說明。

        最后補(bǔ)充一下,這個(gè)游戲真正的類似于其他游戲的眩暈效果稱之為:stunned(昏迷效果),這種效果只能由特殊的技能觸發(fā)。

        3 這個(gè)游戲里的所有持續(xù)性傷害效果并不是每秒一跳,而是每幾幀一跳,也就說每秒都會(huì)跳很多次。所以不必?fù)?dān)心帶有持續(xù)性傷害的技能不斷刷新DOT的debuff的傷害一直跳不出來的情況(為了跟WOW的DOT區(qū)別一下,特此說明)。

        另外這里的dot傷害是否無限疊加我還不清楚,有空在慢慢研究。


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        下面開始技能篇正文:

        火系技能:

        主動(dòng)技能部分:


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        magma spear (熔巖飛矛)

        你射出一束密集的熔巖,穿透敵人并點(diǎn)燃他們。射程16米。

        魔法消耗: 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

        立即造成的火焰?zhèn)Γ何淦鱾Φ?33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47%

        有概率造成持續(xù)傷害:觸發(fā)概率 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%

        持續(xù)傷害數(shù)值 隨著技能等級(jí)的提高而提高,同時(shí)也隨著人物等級(jí)的提高而提高,但與武器傷害無關(guān)。

        持續(xù)時(shí)間 3秒

        學(xué)習(xí)等級(jí)要求: 1 ...

        5級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:射程提高到24米

        10級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:持續(xù)傷害時(shí)間提高到6秒(這個(gè)持續(xù)傷害時(shí)間加長了一倍的同時(shí),持續(xù)傷害值總值也增加了一倍。也就是說并沒有因?yàn)閱为?dú)加長了持續(xù)時(shí)間而使每一跳的傷害降低)

        15級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:使投射物帶有彈射效果(這個(gè)彈射效果僅僅是對(duì)于遇到障礙物而言,遇到怪物的時(shí)候是不會(huì)彈開的??偵涑虘?yīng)該就是按著實(shí)際投射物行進(jìn)路徑的總長計(jì)算)

        此技能可連續(xù)釋放

        基礎(chǔ)施法動(dòng)作硬直時(shí)間:較短

        注:在這里解釋一下連續(xù)釋放,就是當(dāng)你按住鼠標(biāo)連續(xù)釋放一個(gè)可以連續(xù)釋放的技能時(shí),除了第一次釋放時(shí)有釋放前搖,最后一次釋放時(shí)有釋放后搖,中間釋放的多次都幾乎沒有任何施法前后搖動(dòng)作,完全連續(xù)釋放。具體效果就好比機(jī)關(guān)槍...

        作為火系第一個(gè)技能,也是法師出生的時(shí)候?qū)W會(huì)的技能(如果不修火系技能的話,其實(shí)這個(gè)技能可以在到達(dá)城鎮(zhèn)之后找技能訓(xùn)練師洗掉的,這樣可以多一個(gè)技能點(diǎn),而且貌似10級(jí)之前洗技能不花錢)。這是一個(gè)直線型傷害性技能,射程較遠(yuǎn),并且?guī)в写┩感Ч?,不?huì)因?yàn)橹型久心繕?biāo)后消失。它會(huì)一直飛到最大射程后消失,同時(shí)對(duì)飛行路徑上的所有敵人都造成一定傷害并有概率附加一個(gè)持續(xù)傷害效果;當(dāng)然,遇到地形障礙物時(shí)它還是飛不過去的...其實(shí)它的特點(diǎn)主要在于能夠連續(xù)釋放。法師能夠連續(xù)釋放的技能只有3個(gè),除了這個(gè)之外,還有冰系第一個(gè)技能與電系第六個(gè)技能。至于傷害部分,既有立即傷害,也有持續(xù)傷害,并且立即傷害部分與武器DPS相關(guān),就傷害性上成長不錯(cuò)。另外較短的施法動(dòng)作硬直時(shí)間也是其優(yōu)點(diǎn),便于操作。同時(shí)這也是一個(gè)攢charge條的好技能,因?yàn)榭梢源┩?,每次可以傷害多個(gè)目標(biāo),在連續(xù)施法的情況下,charge條幾乎是瞬間就滿了,而且這個(gè)技能基礎(chǔ)耗藍(lán)比較低。

        總體評(píng)價(jià):很全面的一個(gè)技能,可以作為主攻技能投入點(diǎn)數(shù)。


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        magma mace (熔巖巨錘)

        你通過武器的能量召喚出一個(gè)巨大的烈焰之錘,擊暈5米范圍內(nèi)(經(jīng)測(cè)試只對(duì)于人物正面180°范圍內(nèi)的敵人有效)的敵人并點(diǎn)燃他們。熔巖巨錘技能并不會(huì)增加charge條。

        魔法消耗:12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

        立即造成的火焰?zhèn)Γ何淦鱀PS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%

        擊暈?zāi)繕?biāo)概率: 80%(此概率對(duì)于每個(gè)目標(biāo)分別判定)

        眩暈效果持續(xù)時(shí)間: 3秒

        持續(xù)傷害數(shù)值:隨著技能等級(jí)的提高而提高,同時(shí)也隨著人物等級(jí)的提高而提高,但與武器傷害無關(guān)。

        傷害持續(xù)時(shí)間: 6秒

        學(xué)習(xí)等級(jí)要求:...

        5級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:熔巖巨錘有25%的概率破除怪物的格擋效果(這里解釋一下:一般外觀上帶有盾牌的骷髏以及長著堅(jiān)硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一樣,有概率格擋掉所有傷害,而且格擋的概率很高。但是當(dāng)受到一定次數(shù)的攻擊之后,這個(gè)格擋效果就會(huì)被破除。同時(shí)在外觀效果上,盾牌/護(hù)甲也會(huì)破掉。這里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格擋效果。)

        10級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:熔巖巨錘擊中敵人后可以使其攻擊速度降低33%,這個(gè)效果持續(xù)3秒。

        15級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)屬性:熔巖巨錘幾種敵人后可以使其攻擊速度降低67%,這個(gè)效果持續(xù)3秒。(其實(shí)就是1/3跟2/3)

        基礎(chǔ)施法動(dòng)作硬直時(shí)間:較短

        這個(gè)技能是一個(gè)以自己為中心,面向正面180°的范圍攻擊性法術(shù),同時(shí)具有立即傷害與持續(xù)傷害,并且附帶眩暈的控制效果。這個(gè)技能的優(yōu)點(diǎn)在于對(duì)于被怪物近身的時(shí)候可以用來控制一下,雖然這個(gè)技能看起來傷害不俗,但是畢竟法師不是肉搏角色,這種近戰(zhàn)技能還是不適合作為主攻技能。但是他的優(yōu)點(diǎn)同樣也是他的缺點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)眩暈觸發(fā)的概率并不是100%,而且并不會(huì)隨著技能等級(jí)的提高而提高,只是永遠(yuǎn)保持80%。那么最終結(jié)果還是要看臉,并不保證100%穩(wěn)定的控制的控制技能,存在的意義真的不大,況且有這個(gè)施法時(shí)間不如直接瞬移走掉效果更好。

        總體評(píng)價(jià):雞肋

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