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      1. 文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽 文明6如何創(chuàng)建魔法兵種

        更新時(shí)間:2022-03-28 19:51:24作者:佚名

        文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽 文明6如何創(chuàng)建魔法兵種

          今天小編為大家?guī)?lái)的是文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽,教你創(chuàng)建一個(gè)會(huì)閃電術(shù)的魔法兵種!感興趣的小伙伴們快來(lái)看看吧!

          魔法兵種創(chuàng)建方法一覽

        文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽 文明6如何創(chuàng)建魔法兵種

          我感覺(jué)大家都猜到了,什么嘛,不就是用宗教單位的模型做個(gè)兵種嘛,很簡(jiǎn)單的嘛。是的,大家都知道文明6新加入的宗教戰(zhàn)斗還是挺炫酷的,電閃雷鳴什么,這里就是準(zhǔn)備教大家用宗教單位的模型創(chuàng)建一個(gè)新的兵種。

          至于截圖我就不放了,和大家游戲里宗教單位戰(zhàn)斗的效果一毛一樣,不過(guò)這次魔法師們則是和普通遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗單位一樣可以攻擊普通單位了。

          首先打開(kāi)Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的Units.xml

          下面所有紅字部分都是我們需要添加的代碼,就不再一一指明了。

          首先我們?cè)?types>下創(chuàng)建一個(gè)新單位wizard

          搜索<Types>
          <Types>
        <Row Type="UNIT_WIZARD" Kind="KIND_UNIT"/>
        <!-- Civilian-->
        <Row Type="UNIT_SETTLER" Kind="KIND_UNIT"/>
        <Row Type="UNIT_BUILDER" Kind="KIND_UNIT"/>
        <Row Type="UNIT_TRADER" Kind="KIND_UNIT"/>
        <Row Type="UNIT_MISSIONARY" Kind="KIND_UNIT"/>
        <Row Type="UNIT_APOSTLE" Kind="KIND_UNIT"/>

          然后寫(xiě)入AI

          搜索<UnitAiInfos>,這里添加的是和普通的遠(yuǎn)程單位一樣的AI。

          <UnitAiInfos>
        <Row UnitType="UNIT_WIZARD" AiType="UNITAI_COMBAT"/>
        <Row UnitType="UNIT_WIZARD" AiType="UNITTYPE_RANGED"/>
        <Row UnitType="UNIT_WIZARD" AiType="UNITTYPE_LAND_COMBAT"/>

        <!-- Civilian-->
        <Row UnitType="UNIT_SETTLER" AiType="UNITAI_SETTLE"/>
        <Row UnitType="UNIT_SETTLER" AiType="UNITTYPE_CIVILIAN"/>
        <Row UnitType="UNIT_BUILDER" AiType="UNITAI_BUILD"/>
        <Row UnitType="UNIT_BUILDER" AiType="UNITTYPE_CIVILIAN"/>
        <Row UnitType="UNIT_TRADER" AiType="UNITTYPE_CIVILIAN"/>

          然后選擇替代兵種

          搜索<UnitReplaces>,這里我沒(méi)有添加任何代碼,因?yàn)椴淮蛩阌盟鼇?lái)替代任何單位。有需要的同學(xué)按照下面的格式添加,藍(lán)色字體部分為特色單位,綠色字體部分為需要替代的普通單位。

          <UnitReplaces>
        <Row CivUniqueUnitType="UNIT_GREEK_HOPLITE" ReplacesUnitType="UNIT_SPEARMAN"/>
        <Row CivUniqueUnitType="UNIT_EGYPTIAN_CHARIOT_ARCHER" ReplacesUnitType="UNIT_HEAVY_CHARIOT"/>
        <Row CivUniqueUnitType="UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR" ReplacesUnitType="UNIT_MUSKETMAN"/>
        <Row CivUniqueUnitType="UNIT_ROMAN_LEGION" ReplacesUnitType="UNIT_SWORDSMAN"/>

          添加單位類型

          搜索<TypeTags>

          <TypeTags>
        <Row Type="UNIT_WIZARD" Tag="CLASS_RANGED"/>
        <Row Type="UNIT_BARBARIAN_HORSEMAN" Tag="CLASS_LIGHT_CAVALRY"/>
        <Row Type="UNIT_BARBARIAN_HORSE_ARCHER" Tag="CLASS_RANGED_CAVALRY"/>
        <Row Type="UNIT_SCOUT" Tag="CLASS_RECON"/>
        <Row Type="UNIT_SCOUT" Tag="CLASS_REVEAL_STEALTH"/>
        <Row Type="UNIT_RANGER" Tag="CLASS_RECON"/>
        <Row Type="UNIT_WARRIOR" Tag="CLASS_MELEE"/>
        <Row Type="UNIT_SWORDSMAN" Tag="CLASS_MELEE"/>
        <Row Type="UNIT_MUSKETMAN" Tag="CLASS_MELEE"/>

          然后就是添加具體的單位數(shù)據(jù)了,搜索<Units>

          <Units>
        <Row UnitType="UNIT_WIZARD" BaseMoves="2" Cost="50" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" Name="LOC_UNIT_WIZARD_NAME" Description="LOC_UNIT_WIZARD_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED" Maintenance="1" Combat="15" RangedCombat="25" Range="2" PrereqTech="TECH_ARCHERY" MandatoryObsoleteTech="TECH_BALLISTICS"/>
        <Row UnitType="UNIT_SETTLER" BaseMoves="2" Cost="80" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="20" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="SEUDOYIELD_UNIT_SETTLER"/>
        <Row UnitType="UNIT_BUILDER" BaseMoves="2" Cost="50" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" Name="LOC_UNIT_BUILDER_NAME" Description="LOC_UNIT_BUILDER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="4" PurchaseYield="YIELD_GOLD" BuildCharges="3"/>
        <Row UnitType="UNIT_TRADER" BaseMoves="2" IgnoreMoves="true" Cost="40" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" Name="LOC_UNIT_TRADER_NAME" Description="LOC_UNIT_TRADER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS" CostProgressionParam1="400" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="SEUDOYIELD_UNIT_TRADE" MakeTradeRoute="true" PrereqCivic="CIVIC_FOREIGN_TRADE"/>

          這里的數(shù)據(jù)比較多,來(lái)一一說(shuō)明一下。

          UnitType="UNIT_WIZARD"這里不用多說(shuō),這行代碼是哪個(gè)單位就靠它來(lái)識(shí)別了

          BaseMoves="2"移動(dòng)力為2

          Cost="50"生產(chǎn)消耗的錘子為50

          AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST"這里應(yīng)該影響的是顧問(wèn)建議的類型,沒(méi)啥用

          BaseSightRange="2"視野范圍為2

          ZoneOfControl="false"是否有ZOC,也就是游戲里走到近戰(zhàn)單位邊上會(huì)不能繼續(xù)移動(dòng),遠(yuǎn)程單位一般沒(méi)有ZOC功能。如果需要帶有ZOC則把"false"改成“ture”

          Domain="DOMAIN_LAND"表示這是一個(gè)陸地單位

          FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"表示這是一個(gè)陸軍戰(zhàn)斗單位

          Name="LOC_UNIT_WIZARD_NAME" 單位名稱,可以在對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言翻譯文件里關(guān)聯(lián),比如漢化就是需要對(duì)應(yīng)這個(gè)名稱

          Description="LOC_UNIT_WIZARD_DESCRIPTION" 單位簡(jiǎn)介,作用同上,建造列表上面的說(shuō)明。

          PurchaseYield="YIELD_GOLD"可以用金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)的意思,需要需要改成用信仰購(gòu)買(mǎi)的話把"YIELD_GOLD"改成"YIELD_FAITH"

          PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED"單位晉升類型,就是單位升級(jí)后可以選擇的那個(gè)列表,這里是遠(yuǎn)程單位和弓箭手一樣的類型。

          Maintenance="1"維護(hù)費(fèi)為1

          Combat="15" 單位的戰(zhàn)斗力為15,對(duì)于遠(yuǎn)程單位來(lái)講就是防御力,近戰(zhàn)單位進(jìn)攻防御都靠他

          RangedCombat="25"遠(yuǎn)程攻擊力位25

          Range="2" 射程2,一般來(lái)講只有遠(yuǎn)程單位需要它

          PrereqTech="TECH_ARCHERY"前提科技弓箭,為啥?因?yàn)檫@段文字完全是從弓箭手那里復(fù)制過(guò)來(lái)的。。。不需要的可以直接刪除前提科技則開(kāi)局即可建造

          MandatoryObsoleteTech="TECH_BALLISTICS"過(guò)時(shí)科技,同上

          如需要添加為某個(gè)文明的特色單位,則需要在加上TraitType="XXXXX",這里的XXXX指的是對(duì)應(yīng)文明的或者領(lǐng)袖的特性,不是讓你寫(xiě)5個(gè)X,當(dāng)然你也可以完全寫(xiě)個(gè)新的特性然后加到某個(gè)文明、城邦甚至小野都可以。

          如需要添加需求的資源類型,則需要在里面機(jī)上StrategicResource="XXXXX"同上這里不是讓你寫(xiě)5個(gè)X,而是某種資源的代碼。。。不寫(xiě)則表示不需要戰(zhàn)略資源。

          接著添加單位升級(jí)信息,搜索<UnitUpgrades>,這里是升級(jí)成弩手。。。需要升級(jí)成別的兵種可以DIY

          <UnitUpgrades>
        <Row Unit="UNIT_WIZARD" UpgradeUnit="UNIT_CROSSBOWMAN"/>
        <!--Recon-->
        <Row Unit="UNIT_SCOUT" UpgradeUnit="UNIT_RANGER"/>
        <!--Melee-->
        <Row Unit="UNIT_WARRIOR" UpgradeUnit="UNIT_SWORDSMAN"/>
        <Row Unit="UNIT_SWORDSMAN" UpgradeUnit="UNIT_MUSKETMAN"/>
        <Row Unit="UNIT_MUSKETMAN" UpgradeUnit="UNIT_INFANTRY"/>
        <Row Unit="UNIT_SPEARMAN" UpgradeUnit="UNIT_PIKEMAN"/>
        <Row Unit="UNIT_PIKEMAN" UpgradeUnit="UNIT_AT_CREW"/>

          如果需要添加建筑信息,比如需要寺廟才能建造,搜索<Unit_BuildingPrereqs>

        <Unit_BuildingPrereqs>
        <Row Unit="UNIT_WIZARD" PrereqBuilding="BUILDING_TEMPLE"/>
        <Row Unit="UNIT_MISSIONARY" PrereqBuilding="BUILDING_SHRINE"/>
        <Row Unit="UNIT_APOSTLE" PrereqBuilding="BUILDING_TEMPLE"/>
        <Row Unit="UNIT_APOSTLE" PrereqBuilding="BUILDING_STAVE_CHURCH"/>
        <Row Unit="UNIT_INQUISITOR" PrereqBuilding="BUILDING_TEMPLE"/>
        <Row Unit="UNIT_INQUISITOR" PrereqBuilding="BUILDING_STAVE_CHURCH"/>
        <Row Unit="UNIT_MILITARY_ENGINEER" PrereqBuilding="BUILDING_ARMORY"/>
        <Row Unit="UNIT_ARCHAEOLOGIST" PrereqBuilding="BUILDING_MUSEUM_ARTIFACT" NumSupported="1"/>
        </Unit_BuildingPrereqs>

          到這里units.xml就修改完了,這個(gè)時(shí)候這個(gè)單位已經(jīng)存在于你的游戲里了,只是還沒(méi)有制定模型、圖標(biāo)、對(duì)應(yīng)的漢化單位名稱。所以我們繼續(xù)。

          下面是找到D:\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Translations,如果你需要改簡(jiǎn)體中文的,打開(kāi)Vanilla_zh_Hans_CN.xml,其他語(yǔ)言請(qǐng)打開(kāi)對(duì)應(yīng)文件。

          <GameData>
          <LocalizedText>
          <Replace Tag="LOC_UNIT_WIZARD_NAME" Language="zh_Hans_CN">
          <Text>魔法師</Text>
          </Replace>
          <Replace Tag="LOC_UNIT_WIZARD_DESCRIPTION" Language="zh_Hans_CN">
          <Text>用魔法戰(zhàn)斗的遠(yuǎn)程單位</Text>
          </Replace>

          <Replace Tag="LOC_BUILDING_TLACHTLI_NAME" Language="zh_Hans_CN">
          <Text>蹴球場(chǎng)</Text>
          </Replace>
          <Replace Tag="LOC_BUILDING_HUEY_TEOCALLI_NAME" Language="zh_Hans_CN">
          <Text>休伊神廟</Text>
          </Replace>

          想改成什么名字可以自行替換。

          接下來(lái)的重點(diǎn)就是單位模型,畢竟模型對(duì)了才叫魔法兵種嘛。

          打開(kāi)Sid Meier's Civilization VI\Base\ArtDefs下的UNIT.ARTDEF

          搜索UNIT_APOSTLE,這是使徒的模型代碼:

        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="Scattered"/>
        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Formation"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="UnitCombat"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="EscortFormation"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
        <m_RootCollectionName text="Units"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text="Units"/>
        <m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::BoolValue">
        <m_bValue>false</m_bValue>
        <m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
        <m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Culture"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="Era"/>
        <m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Era"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="Units"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="roxyUnit"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::BoolValue">
        <m_bValue>false</m_bValue>
        <m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::IntValue">
        <m_nValue>-500</m_nValue>
        <m_ParamName text="DisplayLevel"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections>
        <Element>
        <m_CollectionName text="Members"/>
        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::FloatValue">
        <m_fValue>1.000000</m_fValue>
        <m_ParamName text="Scale"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::IntValue">
        <m_nValue>4</m_nValue>
        <m_ParamName text="Count"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="Apostle"/>
        <m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text="Units"/>
        <m_ParamName text="Type"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="Members1"/>
        </Element>
        </Element>
        <Element>
        <m_CollectionName text="Audio"/>
        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::StringValue">
        <m_Value text=""/>
        <m_ParamName text="XrefName"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="Entry"/>
        </Element>
        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::StringValue">
        <m_Value text="Apostle"/>
        <m_ParamName text="XrefName"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="MISSIONARY"/>
        </Element>
        </Element>
        </m_ChildCollections>
        <m_Name text="UNIT_APOSTLE"/>
        </Element>

          直接把上面一大段代碼全部復(fù)制下來(lái),在下面粘貼。

        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="Scattered"/>
        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Formation"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="UnitCombat"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="EscortFormation"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
        <m_RootCollectionName text="Units"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text="Units"/>
        <m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::BoolValue">
        <m_bValue>false</m_bValue>
        <m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
        <m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Culture"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="Era"/>
        <m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="Era"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text=""/>
        <m_RootCollectionName text="Units"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text=""/>
        <m_ParamName text="roxyUnit"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::BoolValue">
        <m_bValue>false</m_bValue>
        <m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::IntValue">
        <m_nValue>-500</m_nValue>
        <m_ParamName text="DisplayLevel"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections>
        <Element>
        <m_CollectionName text="Members"/>
        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::FloatValue">
        <m_fValue>1.000000</m_fValue>
        <m_ParamName text="Scale"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::IntValue">
        <m_nValue>4</m_nValue>
        <m_ParamName text="Count"/>
        </Element>
        <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
        <m_ElementName text="Apostle"/>
        <m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
        <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
        <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
        <m_TemplateName text="Units"/>
        <m_ParamName text="Type"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="Members1"/>
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        </Element>
        <Element>
        <m_CollectionName text="Audio"/>
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        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::StringValue">
        <m_Value text=""/>
        <m_ParamName text="XrefName"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="Entry"/>
        </Element>
        <Element>
        <m_Fields>
        <m_Values>
        <Element class="AssetObjects::StringValue">
        <m_Value text="Apostle"/>
        <m_ParamName text="XrefName"/>
        </Element>
        </m_Values>
        </m_Fields>
        <m_ChildCollections/>
        <m_Name text="MISSIONARY"/>
        </Element>
        </Element>
        </m_ChildCollections>
        <m_Name text="UNIT_WIZARD"/>
        </Element>

          重點(diǎn)是紫色部分的單位代碼要改成我們創(chuàng)建的自定義單位的代碼也就是UNIT_WIZARD,其他部分原封不動(dòng)即可。

          最后需要制定單位的圖標(biāo),單位的圖標(biāo)修改是在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\UI\Icons下的Icons_UnitFlags.xml、Icons_UnitPortraits.xml、Icons_Units.xml,似乎版子里已經(jīng)有大神講過(guò)怎么修改了,這里就不贅述了。其實(shí)修改代碼很簡(jiǎn)單,無(wú)非是直接模仿原來(lái)的格式復(fù)制下來(lái)再改個(gè)名字有需要的話微調(diào)一下數(shù)值什么的。

          到此為止我們就大功告成了,進(jìn)入游戲里你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的單位魔法師,可以用閃電劈人。