索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-28 20:41:54作者:未知
我的世界特征指令代碼是什么?我的世界中掌握自定義特征代碼是一個代碼大佬所必須的功課,那么自定義特征是什么有什么用呢?接下來就讓我們一起了解一下吧。
一、礦物特征
礦物特征用來替換地表下的方塊為礦物方塊,它是相對容易掌握的一種特征,寫法格式并不復雜:
①identifier是特征的唯一名稱域,以namespace:identifier的格式為基準。
格式中的identifier必須與文件名字一樣,否則在modpc客戶端下會測試出斷言錯誤并強制關閉客戶端。
②count是指放置的次數(shù)。
③places_block用來接收一個方塊內(nèi)容。
若方塊不需要指明方塊數(shù)據(jù),如羊毛的顏色等,則可以直接以"places_blocks": "方塊名字"代替。否則需要在查詢方塊數(shù)據(jù)后,根據(jù)上圖示例的格式來寫。
④may_replace下接收的一組方塊內(nèi)容是會被礦物方塊取代的方塊類型。
二、單方塊特征
單方塊特征用來放置一種方塊,并可以決定它放置時替換的方塊是什么。
圖中的代碼,除了與上述提到的礦物方塊一致的identifier、places_block,發(fā)發(fā)菌還要額外說明下:
①enforce_survivablility_rules會強制特征放置時遵守方塊能存活下來的方塊,如草方塊無法存活在沙子上。因此當這個鍵對設置為真時,則草方塊特征不會放在沙子上。
②enforce_placement_rules會強制特征放置時遵守方塊放置的規(guī)則。
③may_replace下接收的一組方塊內(nèi)容是會被該方塊取代的方塊類型。
三、總和特征
總和特征用來放置一組特征,即包括在features下的特征都會按照隨機順序放置。
②features下接收的一組特征會共用一個放置特征的位置。也就是說,當該總和特征放置在世界坐標(63,63,63)上時,集合內(nèi)的特征放置位置都會從這里開始。
【注意事項】
在上圖中,集合內(nèi)放置了兩個特征,分別是原版蕨方塊的上部分和下部分。
在《我的世界》中,超過兩格的方塊都是由兩種方塊組成的,因此在示例的寫法中,原版的蕨方塊的上部要有下部分方塊存在時才能放置。
若一開始放置了蕨方塊上部特征,則會因觸發(fā)“第一次放置就失敗”的規(guī)矩而提前退出。
四、散布特征
散布特征用來再次將另一個特征進行偏移及調(diào)整放置次數(shù)。
①iterations為放置次數(shù)。因此,若特征規(guī)則里使用了某個定義了額外放置次數(shù)的散布特征,最后的放置次數(shù)為:特征規(guī)則的放置次數(shù) x散布特征的放置次數(shù)。
②coordinate_eval_order是尋找放置坐標的依次順序,坐標系有x、y、z三種軸,因此存在xzy、xyz、yxz、yzx、zxy、zyx等組合。
③x為特征規(guī)則放置時所偏移的x系數(shù)。若不使用隨機分布distribution,則可以使用"x": 整數(shù)值來給定偏移的格數(shù)。(y、z同理)
④places_feature為放置的特征。
【注意事項】
在上圖的代碼中可以發(fā)現(xiàn),原版將高度兩格的蕨特征重新用散布特征包裝起來,然后用特征規(guī)則放置,這樣做是因為散布特征可以對特征進行再放置。
舉一反三,如果大家希望放一朵花或一堆聚在一起的方塊,也可以先用散布特征將方塊以某種區(qū)間(比如0到8的xz區(qū)間)聚攏在一起,然后再用特征規(guī)則重新放置,這樣它們就會被集中放置在一片區(qū)域里啦~
五、建筑模板特征
建筑模板特征一般用來放置一塊由結(jié)構(gòu)方塊或地圖編輯器導出的方塊結(jié)構(gòu),適合應用在一些具有成型價值的建筑模板上。
開發(fā)者們可以先直接使用地圖編輯器將地圖內(nèi)的建筑大觀進行切割、打包導出,然后用維度大類下的自定義特征組件將結(jié)構(gòu)文件從資源管理器拖入屬性面板即可。