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      1. 死亡細(xì)胞游戲特點詳解 死亡細(xì)胞游戲有什么特點

        更新時間:2022-03-28 22:31:25作者:佚名

        死亡細(xì)胞游戲特點詳解 死亡細(xì)胞游戲有什么特點

          不少玩家都已經(jīng)入手了死亡細(xì)胞這款游戲了,那么這款游戲到底如何,又有什么特點呢?今天小編就為大家?guī)硗婕?ldquo;昊寧”分享的死亡細(xì)胞游戲特點詳解,感興趣的朋友們不妨來看看吧!

          游戲特點詳解

          上個世紀(jì),一款名為《rogue》的游戲誕生,不像現(xiàn)在游戲的多樣性,玩家們可選擇的東西真的不多,于是這么一款神秘的、變換的、死一次就回到原點的游戲被大家玩得不亦樂乎,獲得了大批忠實粉絲。

          Roguelike和Roguelite:有距離,但仍是同類

          在那之后,很多像《rogue》一樣,或類似的游戲在各個開發(fā)商的熱情下推入市場,玩家們也一次次的買賬,讓這個系列逐漸壯大了起來,最后它們被送上一個名字——rogue-like。而后又有一些和rogue-like稍有差異的游戲出現(xiàn),它們雖然與最初的《rogue》的設(shè)定差的有點多了,但是還是遵守了基本法的作品,這些作品又被稱為了rogue-like-like,簡稱rogue-lite,大家熟悉的以撒結(jié)合系列嚴(yán)格意義上來講也是rogue-lite。

          而我來安利的這個《Dead Cells》,就是一款rogue-lite。

          生命可貴,敬請珍惜

          在steam商店頁面里,《Dead Cells》顯示還處于搶先體驗階段,在6月2號進(jìn)行的更新后才剛剛加入了成就系統(tǒng)。而且每次進(jìn)入游戲都能看到開發(fā)商“貼心“”地指出可能會有一些還沒調(diào)的bug。

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          出現(xiàn)在游戲開頭的提示↑

          不過我們要說的不是這種開發(fā)者吐槽方面的能力。

          作為一款roguelite,《Dead Cells》選擇了像素風(fēng)的游戲畫面。roguelite和像素風(fēng)這兩個在現(xiàn)在游戲市場具有高水準(zhǔn)勸退能力的詞匯,也為這個游戲甄別出了它獨有的受眾(并不是 抖M!),喜歡挑戰(zhàn)的玩家們和本身就是roguelike游戲愛好者的人們可能會首先來吃這個螃蟹,并發(fā)現(xiàn)這個螃蟹還挺好吃。覺得不錯的玩家們開始安利第二梯隊的玩家入場(比如我),而現(xiàn)在的總體用戶評價為94%的好評,不得不說目前來看這款游戲還是很成功的。

          要說roguelike相較于其他游戲的最大特點,還得是死一次就要重新開始,在大多數(shù)游戲都是存檔機(jī)制的現(xiàn)在,只要一死就要被強(qiáng)迫放棄自己全部的努力看起來很讓人抓狂。不過不幸中的萬幸,也是給玩家的一點安慰是:你的角色成長與能力提升不同于其他游戲那樣需要大量的心血與設(shè)計,達(dá)到一個讓人滿意的狀態(tài)沒有想象中的那么困難。因此我們才有動力一次次地重新開始,而不是捶地大喊:“老子的屠龍寶刀啊!”

          另一方面,roguelike的特殊機(jī)制讓玩家們深深感到生命的可貴,每一次新游戲都是充滿希望的旅程,縱然你知道可能一個失誤就又要少俠請從頭來過,然而還是控制不住自己對下次機(jī)會能達(dá)到的高度的憧憬。還有因為每一次地圖都在變換,所以疲勞的到來也更加緩慢,你能得到的裝備也是帶來興奮地另一個源泉。最后就是雖然并不總會體驗得到,但當(dāng)極限操作通關(guān)的時候,那種感覺就像是真實地經(jīng)歷了一次死里逃生,有后怕也有刺激中生出的快感。

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          圖為我一次兩顆血到達(dá)補(bǔ)給點的真實體驗↑

          多樣化的要素與豐富的可玩性

          在《Dead Cells》里,玩家通過殺死敵人獲得細(xì)胞與一些圖紙,然后在離開一片地圖的時候補(bǔ)給,并使用細(xì)胞交換一些能力或?qū)⑹占降膱D紙上的裝備解鎖,當(dāng)然在地圖里也是能撿到一些裝備與補(bǔ)給的。不過只要死亡,獲得的細(xì)胞、圖紙、裝備全都要還給大自然,這也給了玩家一個最糾結(jié)的選擇:繼續(xù)探索地圖獲得更多物品還是直接前往下個地圖盡早保住手里已經(jīng)有的東西。將風(fēng)險與收益成正比這個古老的問題直接體現(xiàn)在游戲中,玩家自身的選擇也是一個樂趣所在。

          除去roguelike這種模式所帶來的游戲性,游戲本身的設(shè)計一樣出彩。首先在roguelike中,過于花哨的畫面會在一定程度上干擾玩家的視聽,就相當(dāng)于變相地增加了死亡率,增加了讓玩家沮喪的要素,這樣對于希望留住玩家的游戲并不是一件好事。于是像素風(fēng)就顯得十分討喜,它不會讓人覺得太華麗以至于忽略了更重要的事情,合理的美工也不會讓玩家認(rèn)為畫面太low而打消了游玩欲望。這樣的視覺設(shè)計和游戲本身的屬性結(jié)合起來就不突兀也不平庸。

          在游戲中裝備的設(shè)定也簡單但是值得研究,不同的效果和不同的搭配是值得玩家去在看到一款新武器后仔細(xì)考量的。比如格擋后讓敵人流血的盾牌與對流血敵人暴擊的長劍,點燃敵人的技能與向敵人破油的短刀都會讓玩家選擇不同的戰(zhàn)斗方式。雖然擁有一套互相增益的裝備概率不高,但是無論是追求一身神裝的過程還是拿到神裝后的屠殺時刻都在一款roguelike中讓人體驗到與風(fēng)險并存的快樂。

          如果說合格的游戲都是游戲本身完成度十分高,那么好游戲就是游戲的細(xì)節(jié)完成度也十分高。碰到玻璃瓶后會聽到玻璃瓶之間碰撞的聲音,撞到籠子會聽到籠子里陳舊的白骨散架,以及隱藏在地圖各處的可收集物品和傳送門,雖然小細(xì)節(jié)不能過多地影響整個游戲的品質(zhì),但是當(dāng)你偶然間碰到一個還是會感嘆制作組的用心。

          然后就是這款游戲的操作方面,不能說加分但是也一定不會減分。手柄操作的體驗感很不錯,各種基本操作都不會出現(xiàn)讓玩家不舒服地方,每一把武器都有不同的手感。不過我個人感覺跳躍攻擊很雞肋,滯空時間太短又沒什么實際需要的地方,一不小心按出來還容易打亂節(jié)奏,還有盾牌的使用,格擋成功除了頭上跳出“格擋”兩個字并沒有其他感覺,有的時候你甚至?xí)岩勺约菏欠裾娴母駬醭晒α?。不過這兩點也不是大問題,所以總體來講操作方面還是可以的。

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          結(jié)語:還是想受虐

          最后,估計是我玩過的2D像素風(fēng)動作游戲也不多,所以覺得雖然《Dead Cells》是一款roguelite,但是也是我接觸過的很不錯的2D像素動作游戲了。就是已經(jīng)沒有折扣了,不過在steam售價也不太貴,體驗一下 roguelike,感受生命的美好還是不錯的。