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      1. 《Signalis》評測:仿生人御姐的基地驚魂記

        更新時間:2022-11-01 21:11:36作者:智慧百科

        《Signalis》評測:仿生人御姐的基地驚魂記



        從2014年開始立項,經(jīng)過了多年的開發(fā)磨難并且?guī)状瓮频怪貋?,最終被貴人相助*得以順利做出來的游戲,除了前段時間大熱的《蔑視》,還有一款叫做《Signalis》,這是一款像素俯視角的老《生化危機》風格的游戲(類似RE2那種),看起來妹子的畫風相當?shù)捻n式,不過卻是一款來自于德國獨立游戲工作室rose-engine的作品。



        在大作如云的十月末,這款作品大概可以和《神之天平》并列為我最沉迷的小游戲(雖然和我本身就很偏好RE2那種游戲風格也有關系)——這大概已經(jīng)足以說明它的質量:事實上對于獨立游戲來說,模仿《RE2》的玩法并不算困難(設計水準另說),但要做出類似的恐怖氛圍與劇情代入感卻絕非易事,比如有個國產(chǎn)獨立游戲叫《秘館疑蹤》就已經(jīng)把RE2的玩法模擬的有模有樣,但是那個上帝視角的樂高風low-poly模型卻很難讓人入戲。

        *《蔑視》需要感謝的是微軟爸爸,而《Signalis》的伯樂則是humble games(就是慈善包那個)。



        那么《Signalis》是如何做到的呢?簡單來說就是像素化的“模糊”場景給了人一種在看錄像帶的“膠片顆粒感”;故事中切換的敘事視角與游戲中時不時切換為主視角的游戲視角給了人一種時空錯亂的感覺;完全無指引的陌生詭異的危險環(huán)境所帶來的腎上腺素飆升體驗;最后就是在已經(jīng)各種仿生人可以完全代替人工的高科星際飛船&采礦基地設定下,那些解謎流程中80-90年代古舊電器的反差感。這些碎片化信息拼湊出了一個讓人能管中窺豹,但難以窺見全貌的詭異故事,讓玩家在揭開事實真相的驅動力下不斷深入探索和熟悉越來越危險的區(qū)域,從而沉浸其中...

        鳥型仿生御姐,但是喪尸化





        當一個游戲中先后出現(xiàn)了“靈鵲、羽鵠、鸚鵡、蜂鳥、蒼鷹、游隼、北?!边@樣一堆鳥類相關詞語時,很容易讓人誤以為是進入了《人與自然》或者《動物世界》這樣的科普類節(jié)目,不過這就是本作中系列仿生人的名字:可以肯定制作組是不折不扣的御姐控——這些鳥類代號仿生人僅僅只有作為指揮官副官的“蒼鷹”是男性,其他都是身材高挑四肢修長的女子,其中最為“嬌小”的蜂鳥身高“僅”1.75米,高大的“游隼”則達到了2.5米,但是——



        但是在游戲中,除了我們的主角,身為“機修工”從墜毀飛船冷凍艙醒來的靈鵲,以及途中遇到的少量NPC,以上全部“鳥類”御姐已經(jīng)全部喪尸化。從冷凍艙中醒來的鵲,發(fā)現(xiàn)整個飛船已經(jīng)變成了一艘“死船”,大量的閥門損壞無法開啟、除了她以外沒有任何生還者的痕跡、地板上有著不詳?shù)耐闲醒E,而從窗戶中往外看,會發(fā)現(xiàn)墜毀在了一個冰天雪地的世界里,那么到底是發(fā)生了什么,導致了這樣一出慘劇的發(fā)生呢?



        這些仿生人都是以現(xiàn)實中存在的人類作為原型制作的,就像原本的人類一樣,也有自己的感情、偏好和性格特征,雖然已經(jīng)無法記得更多的事情,但“鵲”的心中卻又一個找到飛船駕駛室照片上女子的執(zhí)念...游戲中我們也可以逐一發(fā)現(xiàn)每個型號的檔案與研究報告,同時女主角失去的記憶也將一步步找回。

        生化危機&寂靜嶺元素也太多了...我喜歡

        從游戲玩法到元素設計上,《Signalis》非常忠于老式《生化危機》的設定,比如除了那個幾乎是一毛一樣的“安全屋+存檔點+儲物箱(不同安全屋的儲物箱是通用的)”設置以外,還有著緩慢但致命的喪尸類敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、經(jīng)典的手槍-散彈-馬格南武器設定、用顏色代表的健康狀態(tài)(綠色滿血、黃色受傷、紅色瀕死)等。



        還有玩法,那就是以“箱庭式地圖”的探索作為核心完成關卡設計——最終的目標在于前往目的地,但這個過程絕對不會一帆風順,在這個過程中需要完成困難的謎題、找到關鍵的鑰匙、摸清可能行進的路線與建筑的結構、避開那些危險而致命的敵人,以及最大化的利用有限的物資,來完成上述的全過程。



        在《Signalis》序章的內容中并沒有安排需要戰(zhàn)斗的敵人,玩家可以在相對輕松的狀態(tài)下完成對地圖的探索,去思考謎題的解法,同時也完成了一個類似于教學的內容——序章的目標是獲得可以外出的權限磁卡,玩家一開始就可以在左舷的艙室發(fā)現(xiàn)外出的艙口和宇航服。接下來就是尋找“被鎖住的目標”——很快能夠鎖定的是在船尾的密碼鎖,然后在駕駛室可以發(fā)現(xiàn)一張照片,我們通過物品欄中的“旋轉”功能即可發(fā)現(xiàn)背后的提示,然后根據(jù)提示完成按鍵即可解開謎題,得以離開飛船。



        如果把其中的要素完成提取的話,那么可以得出,游戲的目標就是(1)發(fā)現(xiàn)“障礙”——這些無法打開的保險箱、無法開啟的門、無法啟動的機關等會在小地圖上用紅色作為標識。(2)尋找線索、(3)解開謎題獲得解題答案。游戲中大量的使用了“保險箱密碼”和“門鑰匙”作為關卡區(qū)域隔絕的設計手段,玩起來有點密室逃脫的感覺。不過整體上謎題并不困難,以游戲中相對復雜的“電梯門禁卡”為例:



        在這個謎題中玩家并沒有辦法直接獲取到開啟電梯的門禁卡,但我們很快可以拾取到“空白門禁卡”,并且能在存檔點(和《生化危機》的打印機類似,是一臺可存檔的PC,并且會在存檔時播放一段極其驚悚的音樂)上方的房間里發(fā)現(xiàn)打孔機,那么毫無疑問,我們接下來的目標就是找到正確的“打孔圖案”。而這個謎底也并不遙遠:在附近的X光檢測室里我們可以發(fā)現(xiàn)數(shù)件已經(jīng)放入其中的物體,進行透視檢測后很容易就可以發(fā)現(xiàn)謎底的圖案,然后完成一個“一筆畫”的簡單解謎,即可獲得正確的門禁卡圖案。



        游戲中其他的一些謎題大部分也是這樣的“兩步制”解謎,無論在步驟或者謎題本身上都不會過于復雜——比如五張鑰匙才能打開的大門(找到鑰匙的謎題組合成一處解謎)、缺失保險絲的發(fā)電機的話找到保險絲和修好發(fā)電機分別對應著探索欲解謎。這樣一種謎題的相對低難度設置倒是也可以理解,就是為了強化沉浸感而盡可能減少的引導類內容(生化危機的經(jīng)典排水解謎還專門在一張紙條上給出了解法)、以及避免卡殼帶來的敘事體驗上的負面效果。

        格子危機...到過分的那種

        雖然解謎本身并不難,但“迷路危機”+“存檔危機”+“格子危機”還是很好的還原了老生化那些讓人又愛又恨的點——“迷路危機”而言,游戲的地圖隨著章節(jié)推進(沒有明顯分解,不過大致上可以以幻覺和記憶的出現(xiàn)作為分隔),推進的地圖區(qū)域和結構都越來越復雜:從飛船的迷你區(qū)域到宿舍的單層探險再到醫(yī)院的帶夾層的探險,到了監(jiān)管區(qū)域已經(jīng)是四層樓構成的超復雜結構,而解鎖了“管理員電梯”以后探索區(qū)域更是變成了整個基地。如果說謎題本身并不難的話,那么理解、記憶和利用地圖結構完成游戲的探索目標可能本身也成為了難題的一環(huán):那就是如何在最小化物資消耗的情況下往返于各個安全屋。



        《生化危機》中敵人的壓力來自于突然出現(xiàn)的jump-scare、預期的恐懼化作現(xiàn)實(指地上癱倒的僵尸突然開始攻擊你)、出現(xiàn)的伏擊與安全區(qū)域的消失等等,這些元素的話《Signalis》大概就少了一個暴君追擊,但是多了一個讓人相當討厭的設定就是:除非擊倒以后再用燃燒棒點火,否則無法徹底擊殺僵尸,但是擊倒需要彈藥、燃燒棒數(shù)量有限(比彈藥稀缺的多),所以必須謹慎的考慮,把燃燒棒最大化利用在需要反復路過的狹窄區(qū)域,以及在哪些地方賣血(不會再來)、哪些地方消耗彈藥保平安(短時間數(shù)次經(jīng)過)——由于本作的格子太過于緊張,哪怕是多周目仔細規(guī)劃后也需要反復的跑圖,而一周目包含偵探過程需要的往返就更多了(記得后期多存幾個檔,如果藥吃完了是真有可能死檔的)。



        “存檔危機”指的是游戲中沒有自動存檔,同時每層樓有且僅有一個安全屋,這一點原本不算太大的事,但是配合游戲中有些過猶不及的“格子危機”(從頭到尾只有6個物品欄)和強度越來越高數(shù)量也越來越多的敵人,就讓人有些吃不消了。游戲中玩家從頭到尾只有6個格子,這個設計感覺是有點矯枉過正了。



        因為游戲同樣類似于前幾作的生化危機,彈藥和武器都要占據(jù)格子——游戲中包含了3種槍械和3種彈藥,等于直接是可以占滿了,除此以外還有電擊槍(群體擊暈,最多疊加4件)和各種類型的治療品(治療藥物分大中小還分快慢實在是有點腦溢血),而除了武器與補給品以外,我們還需要用到各種門禁卡,以及其他一些相關的任務用品:《生化危機》好歹還存在鑰匙這類物品不怎么占空間的設定,本作這一張門禁卡和散彈槍同樣都是占一格也太不合理了,就我一口袋就可以裝一把門禁卡啊(還好門禁卡開門之后也就不會需要重復使用了)。一些作為“配件”的物品比如拍照義眼和手電筒掛件裝備之后也還占格子、槍械持握也會占格子,屬實是有點死板了。



        《生化危機》系列雖然一開始也是格子非常緊張,不過隨著游戲的進展和可用物品的增多,還是會逐步的增加玩家的物品儲量,所以如果說早期的《生化危機》格子危機主要來自于敵人給與的壓迫感的話,那么《Signalis》中的格子危機其實更多的是源于游戲給與玩家的背包實在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包會讓頻繁前往安全屋成為必須,這樣不會因為忘記存檔(然后掛掉)丟失太多的進度。背包太小另一個負面效果就是讓玩家沒有太多嘗試物品合成的余裕(但事實上也就是藥品之間存在一些低級合成高級的鏈條)。

        氛圍渲染與流程設計都相當優(yōu)秀的像素佳作

        總體而言,《Signalis》是一款我個人相當推薦的小品集游戲,對于“鳥類”仿生人細致的設定、多線的碎片化敘事、不僅作為解謎重要元素同時也是劇情關鍵線索的“信號”(Signalis)、讓人印象深刻的像素美術風格、斯坦利庫布里克和大衛(wèi)林奇式的驚悚恐怖風格與和早期《生化危機》相似的核心玩法之間構成了一種奇妙的化學反應,共同為我?guī)砹藥讉€小時(流程約5-10小時)難忘的冒險經(jīng)歷。



        +優(yōu)異的像素美術風格與氛圍營造

        +引人入勝的碎片化敘事

        +出色的地圖與流程設計

        -稍微簡單的謎題與稍微僵硬的操作

        -太少的格子

        本文標簽: signalis  生化危機  僵尸  游戲  仿生人