索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-29 00:31:12作者:未知
元?dú)怛T士在近期開啟了2.2.0暑期版本,并上線了不少新武器。而在這些新武器之中,由火焰劍和冰霜?jiǎng)铣傻膫鞙绲氐睦讋κ窃S多小伙伴非常關(guān)注的裝備之一。那么雷劍的特性是什么樣子的呢?為什么說它的傷害非??膳履??接下來讓我們一起來看一看吧。
【槍械屬性】
合成表:火焰劍+冰霜?jiǎng)?/p>
藍(lán)耗:4/0
暴擊:30%
離散:5(閃電束繞心最大偏轉(zhuǎn)角5°)
切槍阻塞:0.383s
兩次揮砍的時(shí)間間隔:0.467s
第二次揮砍到環(huán)斬的時(shí)間間隔:0.833s
環(huán)斬到下一次揮砍的時(shí)間間隔:0.467s
編組攻速為打完一套連斬所需時(shí)間的倒數(shù)
編組攻速:1/(0.467+0.833+0.467)=0.566h/s
揮砍/環(huán)斬半徑:180p
揮砍扇面張角:233.6°
環(huán)斬扇面張角:360°
dps參考值:毀天滅地,難以計(jì)算
【武器特性】
①雷劍在有藍(lán)和無藍(lán)時(shí)表現(xiàn)不同。在角色剩余藍(lán)量大于等于4點(diǎn)時(shí),攻擊會產(chǎn)生閃電束并消耗4點(diǎn)藍(lán)。反之不會產(chǎn)生閃電束,也不耗藍(lán),且無法連續(xù)揮砍
②揮砍可產(chǎn)生如下圖的揮砍閃電束。
③環(huán)斬可產(chǎn)生如下圖的環(huán)斬閃電束。
?④不論藍(lán)量多少,近戰(zhàn)攻擊命中敵人就會觸發(fā)連鎖閃電。
【天賦/雕像/配件交互】
激光加粗:對近戰(zhàn)攻擊無影響;閃電束傷害增加1(與非連續(xù)激光一致),閃電束寬度增加至170p;連鎖閃電傷害增加2(與法師閃電技能一致)
元素暴擊:近戰(zhàn)攻擊與閃電束的暴擊傷害翻倍;對連鎖閃電無影響
子彈反彈:反射后閃電束傷害減半,向上取整
狂戰(zhàn)雕像:近戰(zhàn)攻擊傷害增加2,揮砍/環(huán)斬半徑增加至270p;閃電束傷害增加2,閃電束寬度增加至145p;對連鎖閃電無影響
磨刀石配件:近戰(zhàn)攻擊傷害增加;對閃電束和連鎖閃電無影響
【近戰(zhàn)攻擊屬性】
傷害:8
其他特性:雷劍與冰霜/火焰劍的近戰(zhàn)攻擊都是元素攻擊。推測雷劍近戰(zhàn)攻擊的元素效果為暈眩。因?yàn)闊o法區(qū)分暈眩是由近戰(zhàn)攻擊造成的還是由連鎖閃電造成的,所以這里無法確定近戰(zhàn)攻擊是否有元素效果,只知道是屬于元素傷害,受元素暴擊buff影響。
【閃電束】
傷害:3
寬度:80p
時(shí)間細(xì)節(jié):揮砍/環(huán)斬動作開始后的0.050s閃電束開始出現(xiàn),0.050s后達(dá)到最粗并造成傷害,再過0.200s閃電特效完全消失
揮砍閃電束的簇間夾角:40°
環(huán)斬閃電束的簇間夾角:36°
其他特性:暴擊造成暈眩效果。
【連鎖閃電】
傷害:8
彈射次數(shù)上限:4(最多作用五個(gè)怪物)
彈射間隔:0.267s
【其他特性】
①被雷劍近戰(zhàn)攻擊到的怪物會啟動連鎖閃電。閃電選擇下一個(gè)目標(biāo)的機(jī)制有待研究,目前已確定其和目標(biāo)與出發(fā)點(diǎn)間距、目標(biāo)與角色間距均無嚴(yán)格關(guān)聯(lián)。且與法師閃電技能不同的是,連鎖閃電可以對已被電擊過的目標(biāo)再次造成傷害,如下圖
②連鎖閃電概率產(chǎn)生暈眩效果
③連鎖閃電不破壞箱子
④連鎖閃電的顏色與客廳中法師皮膚對應(yīng)的閃電技能顏色一致
【傷害計(jì)算示例】
?近戰(zhàn)攻擊8*元素暴擊2+(連鎖閃電8+激光加粗2)=26
?近戰(zhàn)攻擊8+(連鎖閃電8+激光加粗2)=18
例2-變式1:其實(shí)就是下一幀
?近戰(zhàn)攻擊8+(連鎖閃電8+激光加粗2)+(閃電束3+激光加粗1)=22
希望以上三個(gè)例子可以加深各位對雷劍傷害組成的理解。
【武器評價(jià)】
除了揮砍半徑外,全方位碾壓太刀,2.2至強(qiáng)之刃沒得說。有激光加粗和反彈后就成真·閃電法杖了,比滿配肅清不知道高到哪里去。
雷劍的零配傷害并不高。真正imba的地方在于閃電束“五五十”的大面積覆蓋,暴擊附帶的控制是帶有強(qiáng)制打斷功能的眩暈,閃電寬度又是肅清的兩倍不止,只需要再添上一個(gè)反彈或激光加粗,全場怪原地自閉不是夢。30%暴擊看似不高,實(shí)戰(zhàn)用起來配合超高攻速打boss也是妥妥的無限連控。而且我覺得近戰(zhàn)那一下暴擊應(yīng)該也是能暈眩的。
還有一個(gè)重點(diǎn),就是合成表,那可真是僅限近戰(zhàn)因子的超級福利。到了三村,冰劍火劍滿地都是,撿起來就能快樂。
【使用技巧】
雷劍核心就在一個(gè)“控”字??刈×?,你就是爹,怪再多都沒用的。
而近身作戰(zhàn)幾乎是雷劍使用的標(biāo)準(zhǔn)姿勢。雷劍傷害的三部分中,閃電束打遠(yuǎn)程+控圖;連鎖閃電打區(qū)域傷害,也是零配條件下的主輸出;揮砍補(bǔ)傷害。拋卻后兩者的零配雷劍那就真的太廢了,跟個(gè)遠(yuǎn)程肅清一樣,高射炮打蒼蠅結(jié)果蒼蠅都要打半天。
零配近身主要是為了觸發(fā)連鎖閃電和補(bǔ)傷害,高配近身主要是為了利用并軌的閃電束打無限連控,目的不一但是用法一致。
【配合天賦路線】
激光加粗→子彈反彈→元素暴擊→精準(zhǔn)暴擊→近戰(zhàn)反彈
因?yàn)榭刂谱?,所以視野遮蔽什么的幾乎不需要考慮,大膽選激光加粗。主控閃電束加粗之后覆蓋范圍更大,閃電束和連環(huán)閃電都能受到激光加粗帶來的傷害增益,控制/傷害雨露均沾。
繼續(xù)貫徹控圖方針,次選子彈反彈,有這兩樣基本全圖除了你沒人能動了。子彈反彈對傷害的增益不是很穩(wěn)定,所以放在第二位。
元素暴擊單方面增強(qiáng)傷害,算是一個(gè)dps的質(zhì)變天賦。最后精準(zhǔn)暴擊近戰(zhàn)反彈錦上添花,達(dá)到天賦滿配。