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      1. 《英雄聯(lián)盟》新手風(fēng)騷走位教學(xué)

        更新時(shí)間:2022-03-29 08:33:40作者:佚名

        《英雄聯(lián)盟》新手風(fēng)騷走位教學(xué)

        怎樣的走位會(huì)讓你覺得淫蕩又風(fēng)騷?

        1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù)

        2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面

        3、能勝利,能讓這場游戲獲得最終的勝利

        當(dāng)然,或許有更多你覺得"這樣"就是好走位

        "走位"這東西你我他定義都不同,所以就以"結(jié)果"來論,有太多層面可以影響觀念文章了。

        或許文章會(huì)很長且很理論化理想化,如果有個(gè)人覺得不錯(cuò)的分享也回文討論吧。

        有了原因后,來看看怎樣才能達(dá)成:

        1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù),也能稱為一場會(huì)戰(zhàn)的成功,不論是一級(jí)、小型還是大型會(huì)戰(zhàn)。

        A、殺人,單人線對(duì)線單殺

        坦白說我很不喜歡對(duì)線時(shí)殺人,哪怕是我確實(shí)有辦法殺掉他,實(shí)力相當(dāng)之下,即使殺了人血量也會(huì)很低,除了要承受被第三者亂入的風(fēng)險(xiǎn),也是很可能要回家回血,請(qǐng)思考,殺人所賺的錢確實(shí)比得上兩三波兵錢嗎?

        因此,我單線對(duì)角通常以吃兵穩(wěn)妥為上,有g(shù)ank才采取殺人的手段,八成專注在農(nóng)兵,兩成精力在對(duì)手,這句話并不是說殺人不是個(gè)好手段,或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的游戲,當(dāng)你確保殺人后安全,并且守線也無危險(xiǎn),視野足夠下,"你能殺當(dāng)然是種好選擇",這段話并不是叫你"因此打保守為上"。

        但觀念文不能偏差于任何一種情況,我并沒辦法確保單線殺人后,對(duì)手jungle甚至搭配雙人線一個(gè)人不會(huì)來強(qiáng)勢壓線。

        這種情況之下或許殺了個(gè)人,代價(jià)就是自己的塔會(huì)被磨損,也可能進(jìn)而導(dǎo)致會(huì)戰(zhàn),拖延更多自己吃兵的時(shí)間,這就是一種特殊例子,技巧上,也就只是熟悉雙方技能范圍等特性,以最安全的手段去磨血

        原則上,干之前就該知道自己是贏還輸,在對(duì)線上,能做得到壓制兼顧吃兵數(shù),就已經(jīng)是種不錯(cuò)的走位了。

        B、殺人,雙人線對(duì)線殺

        在有伙伴的情況下,默契以及組合夠好,確實(shí)能安然的以最少損耗去換取人頭

        所以雙人線會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗的頻率也遠(yuǎn)比單人線高

        技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,并熟記敵我雙方招換師技能

        是不是隊(duì)友放了某招,你放某招就特別容易且有效

        例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果)

        原則上,最好是能以無損狀態(tài)解決一人甚至兩人,其次為一命換二命

        如果干之前就知道頂多只是一換一,那何必還干?

        C、前中期會(huì)戰(zhàn)型殺人,小型會(huì)戰(zhàn)

        其實(shí)我很恨對(duì)線時(shí)亂走的,恨到如果能強(qiáng)制攻擊,我會(huì)想先殺隊(duì)友

        這并不難思考原因,如果對(duì)面不見了,你會(huì)采取什么手段?

        1、持續(xù)吃兵甚至推塔

        2、追上去幫忙會(huì)戰(zhàn)

        那么你主動(dòng)亂跑過來幫我gank(偷襲埋伏之意),到底是好還是壞…?

        一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位

        同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了

        但是對(duì)線期會(huì)戰(zhàn)只有在低端場才??匆姲?,四處開會(huì)戰(zhàn),殺人被殺一堆

        高端場穩(wěn)當(dāng)顧線,四處都眼,也只有jungle才有g(shù)ank成功的機(jī)會(huì)

        (這里的成功泛指對(duì)手死亡,并且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)

        在技巧上,時(shí)刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒消自由選擇是否壓線

        當(dāng)然,眼睛是最基本的東西…

        知道敵我位置就能判斷基本的會(huì)戰(zhàn)成功或者失敗了

        原則上,不戰(zhàn)則已,一戰(zhàn)就該必成,可惜的是低端場太缺乏這種觀念性"技術(shù)"了

        死得都很莫名其妙,或者非常的不應(yīng)該,主動(dòng)干下去才知道:『干,會(huì)死掉』

        D、大型會(huì)戰(zhàn)

        一場會(huì)戰(zhàn)會(huì)不會(huì)贏,這個(gè)吃太多因素了,也很難談

        裝備是因素,位置地點(diǎn)也是因素,視野的掌握也是因素,個(gè)人技術(shù)也是因素

        技巧上太多了,視野掌握的多寡=會(huì)戰(zhàn)結(jié)果把握的程度,裝備的正確性=血量互換的比例…

        就談兩點(diǎn)最常見的錯(cuò)吧

        盲抓,殺對(duì)方的薄皮確實(shí)是首要工作,但是抓一只兩只到讓對(duì)方三只四只安然輸出?

        每個(gè)人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰先殺誰

        那么充其量就是自己和隊(duì)友個(gè)別打團(tuán)隊(duì),而不是團(tuán)隊(duì)打團(tuán)隊(duì)

        有些角色定位就是負(fù)責(zé)牽制,牽制對(duì)方的牽制角或者輸出角

        有些角色定位就是負(fù)責(zé)殺人,殺對(duì)方的薄皮或者硬皮

        別懷疑確實(shí)有殺硬皮的角,馬爾扎哈就是個(gè)例子,坦白說出他并不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性。

        他接得好對(duì)面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對(duì)方后排嗎?

        這就是活生生的并不一定就是要全力抓對(duì)面薄皮的例子

        常常就是能看見陣型亂沖被搞爛,爛到自家薄皮被人輕松打

        真的就是我們前排打后排,對(duì)面也前排沖后排,那后排角,你活著干什么用的…

        逞強(qiáng)打到底,血少到對(duì)面碰一下就躺的地步還不死回去,硬要賭機(jī)會(huì)幫忙隊(duì)友

        到最后就是死阿死,買一送一,干嘛一定要搞到ACE(全滅)

        還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊(duì)友去死嗎?

        這些有關(guān)殺人的成功或者失敗等因素,對(duì)我來說就是一種走位

        走位可能指幾步幾步的短距離移動(dòng),也是能泛指長距離移動(dòng)所造成的因果關(guān)系

        2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面

        這邊開始沒什么好長篇大論的了

        不過可能很多人看到上面一堆字就關(guān)掉視窗了吧Orz

        逃命,有預(yù)先逃命跟事發(fā)后逃命

        預(yù)先逃命就是視野掌握的夠好,能夠避開對(duì)方的gank

        插眼或者視野技能或者CV(偵察,招喚者技能)

        事發(fā)后逃命,被gank了

        你除了本身技能以外還有招換技能跟草叢可以利用

        本身技能太多了,譬如ashe冰范圍緩跑緩跑,慎開大烙跑都是范例

        而招喚技能一般來說都會(huì)攜帶瞬移或者鬼步之一

        兩招都有優(yōu)缺點(diǎn),并不一定說瞬移就比鬼步好,情況不同下或許鬼步比瞬移還實(shí)用

        鬼步比較沒什么技巧性就是了

        但瞬移就值得談了,很多人都還只會(huì)用瞬移單純的"拉開距離"

        地型上,瞬移能穿越過去,穿越得好地型也碰巧,逃命率說是百分百也不為過

        并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障礙樹

        切忌浪費(fèi)…普通的拉開距離不少數(shù)會(huì)導(dǎo)致浪費(fèi),必死下使用,也只是浪費(fèi)

        有很多TOP影片,就只是單純的Flash的很漂亮,導(dǎo)致不損人頭并且我方反殺

        這樣就上影片了

        草叢也是種技術(shù)

        想必都知道躲草叢對(duì)方就無法指定目標(biāo)了吧

        那么你要利用草叢逃生甚至逼對(duì)方遠(yuǎn)攻的靠近你想尾刀你來反殺都行

        AD遠(yuǎn)攻角最怕的東西其實(shí)就是草叢吧

        綜合下

        草叢間的Flash也是很有效的逃生手段

        3、能勝利,能讓這場游戲獲得最終的勝利

        之前的文章有提到,所有產(chǎn)生的會(huì)戰(zhàn)就只是為了一次拆塔的機(jī)會(huì)

        這是拆塔游戲不是殺人游戲

        很多人會(huì)喜歡殺人,卻不知道殺了人不一定就是賺,不是信長一顆人頭賣三百

        殺人確實(shí)可以賺很多錢嗎?并不然,其實(shí)很大程度下還比不上吃兵

        注意自己殺了人賺的錢數(shù)吧,如果連殺了又被阻止,對(duì)手照樣能拉回不少差距

        殺人,在我的解釋下,不過就只是阻止對(duì)手吃兵的一種手段罷了

        或者藍(lán)隊(duì)從頭壓到尾,但是紫隊(duì)后期一次ACE直破中逆轉(zhuǎn)

        那前中期的優(yōu)勢是打心酸的?

        曾經(jīng)有一次我遠(yuǎn)攻,配隊(duì)友,雙人干對(duì)手上路2V1,沒殺他半次直爆兩座塔

        用的手段僅僅只是兵數(shù)兵線的控制

        塔攻擊的掌握,視野的確保,有效的磨對(duì)手血量

        這算不算無比風(fēng)騷的走位?或許是,但其實(shí)我什么高難度的事情都沒做

        或許你會(huì)說這篇文章跟走位有什么關(guān)系?拉哩拉雜的莫名其妙亂扯一堆

        觀念文就是這樣,看似簡單卻可能很復(fù)雜,或許覺得懂但卻不會(huì)運(yùn)用

        第一篇文章的影響游戲因素

        如果看懂了,就會(huì)知道

        這篇文章充其量就只是一種有關(guān)角色移動(dòng)所造成的因果因素

        恩,整篇文章就一句話形容完畢

        第二篇文章對(duì)線的守則

        這篇也只是從其中延伸出來講得更細(xì)一點(diǎn)而已

        就只是談到你所做的一舉一動(dòng)都會(huì)影響到這場游戲成功或失敗而已

        坦白說,以理論上,這幾篇文章內(nèi)的內(nèi)容,如果都有確實(shí)的了解并做得好

        說你有ELO1400以上的資格都行了

        30以下就只是熟悉技能角色,1200以下就只是觀念不好的人占隊(duì)人數(shù)太多

        1200-1400就只是懂這些程度的玩家參差不齊

        再上去,也就是單兵技術(shù)融合觀念出神入化了吧

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