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      1. 逃離塔科夫射擊機制是怎么樣的 逃離塔科夫射擊機制分享

        更新時間:2022-03-29 09:52:16作者:未知

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          游戲內(nèi)的射擊機制:

          1.人物持槍時手臂是會不停小幅度晃動的,即使是屏息狀態(tài)也會以非常小的幅度晃動。該晃動無規(guī)律可循,只能大致將其視為子彈打點在一個圓形范圍內(nèi)不斷變動。

          2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物對槍械的控制能力,大幅度降低后坐力以及上一條所說的晃動幅度。

          3.當人物移動時,槍口會向移動的反方向大幅度偏移。偏移幅度與移動方向及人物高度及速度相關。該偏移幅度有上限。

          4.鐳射所指位置并非精準打點,鐳射裝在武器的不同位置上時指向的位置有較大改變,而子彈打點不會改變。(這里的鐳射指向改變較大指的是不同位置的鐳射之間比較,如果是鐳射與子彈打點的比較則是每個位置都差不多)。

          5.有些護木提供了很多奇怪的戰(zhàn)術裝置槽位,這些非正上正下正左正右四個方向上的槽位有可能出現(xiàn)鐳射指向與實際打點位置偏差過大的情況,不要盲目相信鐳射指向。(點名MP5的后座護木)。

          6.腰射時,第一發(fā)子彈的打點不吃鐳射補正,子彈該打哪兒打哪兒。

          7.戰(zhàn)術裝置對腰射有補正效果,連續(xù)腰射必須要有戰(zhàn)術裝置支撐。但單獨的手電筒沒有腰射補正效果(戰(zhàn)術燈是有效果的)。

          8.腰射彈道與開鏡彈道幾乎相同,腰射同樣需要壓槍和抬槍。相對的,由于腰射時準星不如瞄準射擊那樣可見,要控好腰射全部彈道需要和瞄準射擊一樣的槍械后坐力要求甚至更高要求,但人機屬性則可以忽略。在這個低人機版本腰射可以說時不得不掌握的。

          以上內(nèi)容可以自行在游戲內(nèi)驗證真實性。