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      1. 地平線黎明時分無劇透游戲詳解 地平線黎明時分深度解析

        更新時間:2022-03-29 18:52:05作者:佚名

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          許多玩家已經(jīng)入坑了地平線黎明時分,但還有部分玩家猶疑不定,到底這款游戲好玩嗎,評分真的有那么高嗎?今天小編就為大家?guī)淼仄骄€黎明時分無劇透游戲詳解,感興趣的朋友快來看看吧!

          無劇透游戲詳解

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          敘事

          在被長老們委托使命“放逐”到部落之外之后,我的內(nèi)心是崩潰的:第一個大地圖主線就是從地圖的一頭跑到另一頭,去子午城打探消息。路上的支線也不像輻射那樣具有方向性,告訴你應該接下來去哪個聚落,能離子午城更近一些。我心說完了,這敘事手法簡直太不高明了,怎么能一上來就給你扔地圖里也不告訴你該干什么,第一個大主線就讓你把地圖跑了一半,這是要造反啊。但是,在我不知不覺花了將近十個小時在地圖里瞎轉悠,離子午城越來越遠之后,我發(fā)現(xiàn)我錯了。因為這個世界,是“靜態(tài)”的。

          靜態(tài)在這里并不是貶義詞,而是代表另一種敘事思路。無論你何時造訪某地,并不會像輻射一樣,能感到這個世界因你而變。因為影響世界的,永遠是時間。世界經(jīng)歷了上萬個日夜才變成現(xiàn)在的樣子,你因為提前兩天造訪某個村子又能影響什么呢?游戲無時無刻向你透露著靜止與變遷的對立。無論是站在山尖看到遠處殘垣斷壁上浮現(xiàn)出的AR還原效果圖,還是遠望白皚皚的雪山上那巨大的密密麻麻的已經(jīng)停止運作許久的巨大機器觸手,都會讓你產(chǎn)生世界是如何變成這樣的疑問,這個疑問也最終引領你走回主線。主線本質上就是主角對世界變化原因和自己來歷的探究。這樣一步步探尋的過程確實是個享受。

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          然而,不得不說說缺點。演出水平確實忽高忽低(大部分是白開水),有的時候某些人犧牲明明可以是很好的情緒渲染點,但那表演愣的讓人內(nèi)心毫無波瀾(但是還是比b社祖?zhèn)饕鎻?;但主線里通過AR全息看到幾百年前某些場景回放時,加上那個配樂卻燃的讓人眼淚都要下來了。另外就是這種敘事思路必然不會讓任務像輻射那樣豐富,大多數(shù)支線都是短線。而且任務安排基本也就是用focus掃描一邊,然后找人、找東西,之后再打一只大boss之類的,也沒有重要的分支劇情,比較遺憾。

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)

          這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直好玩的不像話。42節(jié)目里說在第一場boss戰(zhàn)之后后面的戰(zhàn)斗混亂,這其實是沒有真正的理解戰(zhàn)斗系統(tǒng)。第一場boss戰(zhàn)也不是只教你這個怪該如何打,而是授之于漁,交給你如何發(fā)現(xiàn)并使用相對應的策略。想用打第一個boss的套路打所有怪那不混亂才怪。地平線的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常講究應對策略、屬性相克和模塊化攻擊,部分機器陷入自己弱的屬性狀態(tài)會陷入硬直,從而讓你更容易打到起弱點,這跟很多日式游戲相似。

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          例如牙口獸,一個像大鱷魚一樣的機器獸,通常是成群結隊的活動。鑒于主角在水中不能攻擊,有些戰(zhàn)斗還是強制在島上打,要是瞎打很容易出現(xiàn)Nadya所謂的“在較為狹窄的場景面臨大量敵人”從而“心力憔悴”的情況。你可以在遠處通過掃描發(fā)現(xiàn)這個怪本體弱火,頭上有燃料罐,但是在裝甲下面。那么你改如何應對呢?一種方法就是用拆甲的撕裂箭撕掉頭頂裝甲,之后用穿甲箭打掉頭部燃料罐。

          但是這明顯不是最好的方法,對弱火的怪,打燃燒箭讓其陷入屬性狀態(tài)會迫使其露出核心裝置散熱。對于牙口獸,它會陷入硬直讓玩家更容易瞄準。此時再用火焰箭打他頭頂燃料瓶會引發(fā)爆炸,爆炸的火屬性會使附近的同類型怪再次陷入燃燒狀態(tài)。就這樣,你甚至可以站著不動秒殺五六只牙口獸,唯一要做的就是躲一躲爆炸。

          再舉個例子。風暴鷹,在前期跑子午城過程中會遇到一只在天空翱翔,肆無忌憚地拆著附近的小型機械獸,滿身的電光遠看簡直太有氣勢了。但是帶著初始武器的你想要跟他硬拼會陷入絕望,沒屬性弱點不說,還總在空中飛著打也打不到。就算你騎著坐騎非從它鼻子下面穿過它都有很大幾率連人帶坐騎弄死你……但如果你在旁邊營地弄到了繩索發(fā)射弓,就帶給自己了很大優(yōu)勢。幾條繩子就能把它從空中拉下來,這時候要殺要剮就全聽你了,把它大卸八塊吧~

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          總之,每一種怪都有每種怪的應對方法,而且不止一種,全憑自己喜愛和武器進行選擇。當不同種類的怪集中在一起那就更加有趣了。你甚至可以黑進大部分怪的程序,讓他們?yōu)槟闼?,看著兩只山一樣高的雷霆牙和巨怪獸扭打在一起,零件撒的整個平原都是, 壯觀非常,而你在旁邊喝著茶別提多開心了。但是如果不看弱點的硬碰硬,認為這個游戲的戰(zhàn)斗就是用箭盡可能的射中弱點,那你會陷入毫無意義的苦戰(zhàn)。

          世界

          地平線的“末日啟示錄”景觀本身就是美麗而令人敬畏的,很多時候你甚至不愿意用快速移動只為觀看沿路的風景,得益于游戲引擎的高效,玩家能在高幀數(shù)體驗到目前主機上最美的開放世界,沒有之一。

          殘垣斷壁在四處佇立著,仿佛還向人類訴說曾經(jīng)的輝煌。身處廣闊的草原,你可以遠遠的看著草食者成群結隊悠閑的吃著草,旁邊幾只守視者在幫他們放哨;身處白皚皚的雪山,你可以看到暴風雪中高傲盤旋 在群山之間著的風暴鷹,好似神跡;身處密林,耳邊是機械發(fā)出的聲音在密林間的回響,隱形的追蹤者和他們布下的陷阱讓整個森林危機四伏;在村落,在城堡,人類還在愚昧但卻充滿斗志的活著,有人拜機械為神,有人迫使機械為戰(zhàn)爭所用,有人兩耳不聞窗外事只管發(fā)自己的財,也有人一心想找回人類的知識而不惜犧牲一切。那么,你想成為那一種呢?

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          缺點

          很可惜,這個游戲其實還可以做的更好,有的地方甚至能看到一些可擴展但沒有做完的系統(tǒng)。之前的演出和任務方面的問題已經(jīng)說過,這里就不再提。

          這款游戲本質上還是一款帶有RPG元素的動作冒險,游戲時長不能和巫師,輻射等相提并論,所以可重復性并不高。但是比起育碧的一眾沙盤游戲,因為其豐富的戰(zhàn)斗體驗,耐玩性還是可以的。

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          裝備系統(tǒng)比較匱乏,武器和服裝作為RPG實在是太少了,作為沙盤動作游戲尚可。但是裝備種類只有廣度沒有深度,沒有強度遞進只有種類變化,以致于可以從頭到尾拿一套裝備打通關。刷刷刷系統(tǒng)只有加成配件,一是不直觀,讓人沒有刷的動力;二是沒有更強大的敵人讓你打,沒有刷的必要。這也引出第二個問題就是游戲難度梯度沒有變化(并不是指 “設定”里改難度)。之前提到世界是平面的,每個區(qū)域怪物等級相差不大,可以讓玩家何時都能去,所以主線做完滿50級的玩家去哪兒都是虐菜,雖然高難度下還是很有意思,但是確實少了更大的挑戰(zhàn)性。即使某些地圖角落的高級大型機器boss回過頭來打也變得很簡單了,沒有龍騰審判里屠龍的成就感。

          如果引入動態(tài)等級機制,也許耐玩性會大幅增加。另外機器種類也還可以在豐富一些,可以看到部分怪有多種形態(tài),但是弱點基本大同小異,如果能提供更多的“亞種”也許會更好玩。

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          綜上,這是一款相當不錯的佳作?;卮饦祟}的問題,我覺得大部分媒體給出的8.5-9.3分這個分數(shù)段還是比較合理的。畢竟人各有志,不能強求。每個人都有自己的主觀評價這點完全沒有問題,只是希望對這個游戲感興趣但還在猶豫的朋友別因為一篇文章或者節(jié)目就放棄嘗試的欲望,希望這篇文章也可以成為你是否購買的參考。