索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2023-01-04 15:10:48作者:智慧百科
誰(shuí)也不知道卡普空會(huì)把下一款《生化危機(jī)》做成什么樣。
要說(shuō)是誰(shuí)讓“喪尸”這個(gè)形象深入人心,《生化危機(jī)》這個(gè)IP絕對(duì)當(dāng)仁不讓?zhuān)嗄昵澳橇钣螒蛲婕译y忘的“回眸一笑”,正式宣告了生化恐怖的啟程,“喪尸”也在日后更頻繁地被電子游戲所取材。
如今,《生化危機(jī)》正傳游戲已經(jīng)出到了第八代,在這個(gè)發(fā)展過(guò)程中,玩家在游戲中面對(duì)的敵人開(kāi)始五花八門(mén),例如變異巨人、菌怪,或者是吸血鬼、狼人這類(lèi)傳說(shuō)生物……唯獨(dú)“喪尸”卻開(kāi)始沒(méi)了蹤影。
人氣頗高的吸血鬼夫人
“沒(méi)有喪尸的《生化危機(jī)》”這個(gè)說(shuō)法也許聽(tīng)起來(lái)很怪,但這只是這個(gè)系列大膽變革的其中一部分,而事實(shí)也證明,玩家也許并不關(guān)心游戲里的怪物到底是什么。
1
最近幾年,生化系列的玩家無(wú)疑是幸福的,重制版和新作基本交替維持著一年一部的發(fā)售頻率,其間還穿插著各種擴(kuò)充更新,對(duì)于一個(gè)有著二十多年歷史的IP來(lái)說(shuō)實(shí)屬難得。
即將于2023年3月發(fā)售的《生化危機(jī)4重制版》
但玩家們關(guān)于生化系列變革的爭(zhēng)論,卻從未停息。爭(zhēng)論的舞臺(tái)不一定是論壇,或許是一篇新聞報(bào)道的回復(fù),也許是視頻的評(píng)論區(qū),甚至有可能是飄過(guò)的幾條彈幕,“哪一款生化游戲最棒,最能代表這個(gè)IP”,類(lèi)似這樣的這種爭(zhēng)論就如同寄生物一樣,生化系列這個(gè)本體越是活躍,爭(zhēng)論便愈發(fā)常見(jiàn)。
引發(fā)爭(zhēng)論的原因,便是《生化危機(jī)》這個(gè)游戲系列,每隔幾部作品便會(huì)迎來(lái)一次巨大的變化,這使得生化系列擁有了業(yè)界少有的特色——一個(gè)系列的正傳游戲,卻能劃分成風(fēng)格天差地別的幾部分。
也因此,玩家之間的爭(zhēng)論,猶如議會(huì)中各個(gè)黨派之間的辯論,立場(chǎng)鮮明,理由也各有千秋。
老一代生化游戲的固定視角
生化系列游戲的第一次重大變革發(fā)生在《生化危機(jī)4》,而這也是“生化危機(jī)之父”三上真司的最后一部生化作品,但可能三上沒(méi)有想到,他不僅給生化系列創(chuàng)造了一個(gè)階段性方向,還打造了一個(gè)名垂青史的標(biāo)桿。
作為一款2005年的游戲,《生化危機(jī)4》為整個(gè)系列建立了一套優(yōu)秀的模板。游戲一轉(zhuǎn)固定視角,搖身一變成為3D越肩視角,同時(shí)加入了諸如飛踢、QTE等動(dòng)作性元素,讓游戲的操作上限提升不少。
將越肩視角發(fā)揚(yáng)光大的《生化危機(jī)4》
堪稱(chēng)教科書(shū)一樣的動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng),這項(xiàng)設(shè)計(jì)通過(guò)各種手段保證玩家能夠通關(guān),當(dāng)你表現(xiàn)糟糕時(shí)游戲會(huì)給你刷出更多的補(bǔ)給品,對(duì)敵人的數(shù)量、數(shù)值進(jìn)行下調(diào),而當(dāng)你表現(xiàn)出色,你的物資會(huì)更少掉落,敵人也會(huì)更多、更強(qiáng)。
更重要的是,這項(xiàng)系統(tǒng)全程對(duì)玩家保密,不會(huì)讓玩家知道自己處在在一個(gè)浮動(dòng)性的難度中,以此保證玩家的體驗(yàn)。
而以上的設(shè)計(jì)在后續(xù)的每一部生化游戲中都成為了標(biāo)桿,甚至第八代作品可以說(shuō)直接照搬了《生化危機(jī)4》從劇情流程到系統(tǒng)設(shè)計(jì)的精華。因此直到今天,你依舊可以看到對(duì)《生化危機(jī)4》毫不吝嗇的贊美與賞析,這部作品對(duì)業(yè)界的意義不言而喻。
商業(yè)與口碑的雙豐收,讓生化系列的開(kāi)發(fā)方向理所應(yīng)當(dāng)?shù)乩^承了這種變化,畢竟有著成功的先例,繼續(xù)在已經(jīng)得到證實(shí)的道路上前進(jìn),往往是一種穩(wěn)妥的做法。
但卡普空似乎是想把“動(dòng)作天尊”的名號(hào)發(fā)揚(yáng)光大,讓自家所有的作品都能繼承這份基因,到了2012年,幾乎完全剔除了生存恐怖元素的《生化危機(jī)6》登上了舞臺(tái)。
《生化危機(jī)6》是一部奇妙的作品。一方面它幾乎徹底背棄了生化系列的箱庭解密與生存恐怖,沿著同風(fēng)格前作的軌跡前進(jìn)到了極端的地步,擁有整個(gè)系列中最為豐富的動(dòng)作系統(tǒng),流程、過(guò)場(chǎng)幾乎每時(shí)每刻都充斥著動(dòng)作大場(chǎng)面,儼然成為了“好萊塢動(dòng)作大片”。
槍斗術(shù)
而另一方面,它也因?yàn)閷?duì)動(dòng)作要素過(guò)分的追求,導(dǎo)致其獲得了極為糟糕的評(píng)分與評(píng)價(jià),在生化系列中屬于不及格,不被大部分生化系列玩家所承認(rèn)。
生化系列正傳游戲中分?jǐn)?shù)最低的一作
而奇妙的地方在于,即使差評(píng)如此,游戲仍有著超過(guò)800萬(wàn)套的銷(xiāo)量,到底生化玩家追求的是游戲性,還是“真正意義”上的《生化危機(jī)》,也許此時(shí)就已經(jīng)出現(xiàn)了分歧。
當(dāng)然,差評(píng)如潮還能大賣(mài)這種奇觀并不能說(shuō)服投資者,《生化危機(jī)》接下來(lái)究竟何去何從,在當(dāng)時(shí)還沒(méi)有人能說(shuō)出穩(wěn)妥的答案。
2
高明的廚師引導(dǎo)食客的味蕾,而游戲制作方需要擁有自己的主見(jiàn)。也許正是這樣的想法,使得卡普空依然不肯放下“變革”這把雙刃劍,反而進(jìn)行了另一場(chǎng)關(guān)于“變革”的豪賭。
早在2013年,索尼的PS4宣發(fā)會(huì)上,卡普空在會(huì)上演示了一款中世紀(jì)魔幻風(fēng)格游戲,演示中游戲的戰(zhàn)斗畫(huà)面、場(chǎng)景破壞效果等都很有魄力,接著,卡普空搬出了代號(hào)為Panta Rhei的新引擎。雖然這款引擎的開(kāi)發(fā)最終被停止,但那時(shí)卡普空已經(jīng)釋放了信號(hào)——要從技術(shù)上擁抱革新。
不過(guò)這款名為《深坑》的演示游戲之后再也沒(méi)了消息
而在3年后的E3展會(huì)上,一段恐怖游戲的VR演示吸引了全世界玩家的目光,演示游戲的壓抑、窒息感呼之欲出,甚至還有觀眾直接被嚇到叫喊。正當(dāng)人們猜測(cè)這可能是什么全新的恐怖游戲,結(jié)尾的LOGO卻呈現(xiàn)了一個(gè)意外的答案,隨即現(xiàn)場(chǎng)響起了掌聲與歡呼,相隔五年的生化新正傳,《生化危機(jī)7》終于公布。
到了2017年,《生化危機(jī)7》如期出世,何去何從的生化系列,又迎來(lái)了一次載入史冊(cè)的變革。
雖然在這幾年間Panta Rhei引擎停止了制作,但它的血肉,鑄就了卡普空在次世代前進(jìn)的神兵利器——RE引擎,而它的強(qiáng)大簡(jiǎn)單概括就是,RE引擎不僅能夠?qū)崿F(xiàn)游戲畫(huà)面飛躍性的進(jìn)化,還能讓游戲有著極佳的優(yōu)化。
Reach for the Moon,觸碰不可能
靠著RE引擎的鼎力支持,《生化危機(jī)7》采用了第一人稱(chēng)視角,畢竟當(dāng)細(xì)膩的建模、駭人的演出已經(jīng)不再是技術(shù)難題時(shí),用“自己的雙眼”去感受恐懼,把自己代入成游戲里的那個(gè)人,效果確實(shí)遠(yuǎn)超第三人稱(chēng)視角。
不同于前作在各種開(kāi)闊場(chǎng)景的作戰(zhàn),《生化危機(jī)7》的流程基本都發(fā)生在相對(duì)封閉的環(huán)境中,比如一開(kāi)始的住宅,你可能在許多恐怖游戲中看到“鬼屋”這樣的設(shè)計(jì),陰暗的走廊轉(zhuǎn)角就是“驚喜”,門(mén)后面?zhèn)鱽?lái)異響引誘你去又好奇又害怕地打開(kāi)……這些橋段也許老套,但非常奏效,這使得游戲的場(chǎng)景演出不需要大張旗鼓,往往只需要一些小小的刺激,便能把好奇心與想象力結(jié)合,讓玩家一直都是提心吊膽的狀態(tài)。
但不出意料,本作剛發(fā)售時(shí)著實(shí)引發(fā)了不小的爭(zhēng)議,猶如向湖中投下一塊巨石。
有玩家認(rèn)為這種嘗試與進(jìn)化值得肯定,也有很多玩家表示“這根本不是《生化危機(jī)》,這不過(guò)一款是《逃生》的仿制品”。
游戲中的敵人也和喪尸根本沒(méi)啥關(guān)系了
其中最令生化玩家無(wú)法接受的,是《生化危機(jī)7》和前作的聯(lián)系太過(guò)薄弱,作為系列正傳,卻仿佛在講外傳的故事。在系列前七部游戲作品中,游戲的主題大多是身手過(guò)人的主角們對(duì)抗生化兵器的正義行動(dòng),尤其是第六代作品,采用四條故事線(xiàn)交錯(cuò)并行,數(shù)位人氣角色同時(shí)登場(chǎng),如同在拍“復(fù)仇者聯(lián)盟”。
《生化危機(jī)6》的可操縱角色數(shù)量為歷代之最
而《生化危機(jī)7》的主角卻是一個(gè)聞所未聞的普通人,故事的主題也變成了尋找失蹤的妻子,玩家無(wú)法從身世經(jīng)歷上引發(fā)共鳴。
七、八代游戲主角,伊森.溫特斯
實(shí)際上,當(dāng)你放下疑惑進(jìn)入游戲后你會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然本作看起來(lái)完全不像一款《生化危機(jī)》,但它玩起來(lái)卻是如此具有《生化危機(jī)》的感覺(jué)。
老版的生化游戲主角的背包容量極其有限,總是需要在物資和任務(wù)道具之間取舍,因此玩家總是需要合理規(guī)劃物資的使用,避開(kāi)一些無(wú)需交戰(zhàn)的敵人。
游戲中絕對(duì)安全的安全屋也是一個(gè)特色,伴著放松的音樂(lè),屋內(nèi)有著存檔點(diǎn)和能無(wú)限容納物品的儲(chǔ)物箱,游戲的本質(zhì)實(shí)則是在箱庭解密的框架之下,由玩家將資源與任務(wù)道具,從各個(gè)安全屋之間來(lái)回搬運(yùn),就像是一道求最優(yōu)解的邏輯題目,而玩家的解法選擇決定著游戲過(guò)程體驗(yàn)是否順暢。
以上在第四代之后均遭到棄用的內(nèi)容,基本全部回歸到了《生化危機(jī)7》中,《生化危機(jī)7》幾乎復(fù)刻了老生化游戲的一切特色,可它卻將劇情、游玩方式同前作的聯(lián)系降到了最低,這種做法就像是卡普空對(duì)前作的徹底訣別。
能令老玩家會(huì)心一笑的解密
3
實(shí)際上,在“變革與回歸”中徘徊的游戲不止生化系列,另一知名IP《刺客信條》,在將RPG機(jī)制引入游戲嘗到了甜頭,此后的神話(huà)三部曲都無(wú)一例外地讓RPG玩法占了大頭。
然而在幾個(gè)月前,育碧對(duì)外公布了《刺客信條:幻景》,并表示將拋棄重度RPG的游戲架構(gòu),回歸系列本源的潛入暗殺玩法。但玩家真正想要的究竟是什么,卻只有發(fā)售后的商業(yè)表現(xiàn)能夠給出定論。
本源暗殺玩法能否勝過(guò)RPG玩法
而回到《生化危機(jī)7》,我們現(xiàn)在已經(jīng)知道本作的銷(xiāo)量是系列第一名——而它在核心粉絲圈外的影響力,也是超乎系列玩家想象的。
拿我自己舉例,前幾年有次過(guò)年,我和兒時(shí)的朋友走在街上,不經(jīng)意地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《生化危機(jī)7》主題曲),令人驚訝的是,身旁的朋友立刻喊出了“生化危機(jī)”這個(gè)詞,一個(gè)從未接觸過(guò)《生化危機(jī)》系列的人為何此刻變得這么敏銳,他解釋說(shuō)自己喜歡的主播最近就在玩這個(gè)游戲,而且自己也很感興趣,甚至和我打聽(tīng)這游戲該去哪里下載。
看別人被嚇也別有一番趣味
這是他接觸的第一款生化游戲,他跳過(guò)了老玩家矛盾的心緒,直接擁抱了這個(gè)系列最前沿的作品,而給出好評(píng)的理由也非常質(zhì)樸,僅僅是因?yàn)樗X(jué)得這樣的恐怖游戲很有趣。
去繁為簡(jiǎn),回歸原點(diǎn)?!渡C(jī)7》不僅用優(yōu)秀的技術(shù)力把自己包裝得很誘人,最重要的原因是它勇于舍棄讓人眼花繚亂的生化元素,將最簡(jiǎn)單的內(nèi)容擺在了玩家面前——解密與恐懼。
不讓過(guò)去的沉淀成為一道門(mén)檻?!渡C(jī)》這個(gè)系列走到今天,世界觀設(shè)定非常豐富,小到特點(diǎn)各異的生化病毒,大到系列主角與幕后公司的抗?fàn)幨?,?nèi)容多到能編成一本厚厚的書(shū),一個(gè)IP的內(nèi)容積淀固然重要,但也意味著新玩家的學(xué)習(xí)成本越來(lái)越大。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),《生化危機(jī)7》沒(méi)有直接把浩瀚的世界觀,想盡辦法灌輸給玩家,反而把深層次的設(shè)定隱藏到了最后一刻,知道的越少,玩家便越好奇與不安,也就越能單純沉浸在“恐懼”中;而對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),一個(gè)全新的世界觀和舞臺(tái)也能讓他們擺脫束縛,與其想盡辦法續(xù)上前面的故事,不如更專(zhuān)注于如何才能讓玩家害怕尖叫。
卡普空為新世代的玩家們打開(kāi)了一扇嶄新的大門(mén),即便是為那本就沒(méi)有答案的爭(zhēng)議更添一把火。也許用一個(gè)更有趣的說(shuō)法是,看到爭(zhēng)吵的玩家們,卡普空沒(méi)有選擇平息,而是拉來(lái)了另一幫人加入爭(zhēng)吵,讓更多的人一起吵。
4
當(dāng)身邊的朋友因?yàn)椤渡C(jī)7》成功入坑這個(gè)系列后,我迫不及待地向他們介紹其他的經(jīng)典生化作品,為了避免他們“放我鴿子”,甚至自掏腰包給他們買(mǎi)下了游戲,我每天對(duì)朋友們“噓寒問(wèn)暖”,想知道他們玩到哪里了,有沒(méi)有卡關(guān),需不需要我指點(diǎn)。但一周過(guò)后,我的朋友們?nèi)急硎?,他們真的玩不下去,而這個(gè)結(jié)果也完全在我的意料之中。
老一輩的生化游戲不得不面對(duì)的問(wèn)題就是,在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和畫(huà)面上都已經(jīng)落后了太多,即便是《生化危機(jī)4》這樣的經(jīng)典之作,它的進(jìn)步性也是建立在當(dāng)時(shí)的時(shí)代,很難再符合新世代玩家的口味,就如同歷史博物館中的展品,雖然被奉為時(shí)代的珍寶,但已是過(guò)往。
可能在玩家的記憶中,《生化危機(jī)4》的優(yōu)秀毋庸置疑,但若是讓現(xiàn)在的人們?cè)偃ンw驗(yàn),如果不借助一些民間MOD修改,多半會(huì)被那蹩腳的操作機(jī)制折騰到咬牙切齒。
所以說(shuō)重制版游戲絕對(duì)是現(xiàn)代玩家的福音
要讓一個(gè)有著25年歷程的老牌IP,依舊能保持源源不斷的生機(jī),也許就不該拘泥于“什么才是《生化危機(jī)》”,而應(yīng)該思考“什么才是能被更多玩家接受的《生化危機(jī)》”。
因此即使《生化危機(jī):村莊》選擇復(fù)刻《生化危機(jī)4》幾近滿(mǎn)分的作業(yè),也依然決定做出一些改變,比如游戲通過(guò)將整個(gè)世界劃分為風(fēng)格截然不同的四大區(qū)域,把多樣化的游戲體驗(yàn)整合在一起,以求保持不斷的新鮮感。
也又一次嚇壞了無(wú)數(shù)玩家
這或許正是這個(gè)IP依然能保證作品有著穩(wěn)固產(chǎn)出、同時(shí)又不至于讓玩家感到膩味的竅門(mén)所在。
不過(guò),生化系列的下一部作品會(huì)是什么樣,恐怕誰(shuí)也不會(huì)再妄下定論——卡普空在生化2和生化3的重制中,都大刀闊斧地改變了原版游戲的內(nèi)容,而近期《生化危機(jī)4重制版》制作人接受雜志專(zhuān)訪時(shí),卻表示重制版將保留原作的基本框架,后半程曾引起爭(zhēng)議的島嶼關(guān)卡,內(nèi)容量甚至還會(huì)比原版「更多一點(diǎn)」。
誰(shuí)也不知道,它到底會(huì)更像原作,還是更像一部新的《生化危機(jī)》?!安话卜值膭?chuàng)新”,已然成為了這個(gè)系列在新世代的標(biāo)簽。