索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2023-01-21 12:10:29作者:智慧百科
另一個世界,不只有一種詮釋方式。
“不同于其他滿級才開始的MMORPG,它是一個從1級就開始的游戲。”
上面這句話,出自NGA《最終幻想14》(下文簡稱“FF14”)板塊的艾歐澤亞萌新手冊。在以一個豆芽的身份開始FF14的旅程前,我在無數(shù)不同場合的入坑須知里看到過類似的話:
慢慢體驗劇情、不要著急滿級、不要把滿級才當作開始……
作為一個玩過不少MMORPG的老玩家,以前在看到這些說法時,我多少心里有些不以為然,認為這只是一種常規(guī)的勸導,無非就是“玩游戲的時候要有耐心才能得到代入感”的意思。
直到因為眾所周知的原因,我以一個前WOWer的身份來到了艾歐澤亞的世界。在兩個多月的時間里,我體驗了從2.0到6.2版本的大部分游戲內(nèi)容(或許是“自以為體驗了”),才知道,這句話所言非虛。
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在網(wǎng)易與暴雪的合約停止之后, FF14的玩家社群里忽然涌現(xiàn)出一個新的族群——無論是在NGA還是其他游戲論壇的FF14板塊,都能看到層出不窮的WOWer入坑相關貼。
誠然,《魔獸世界》的大門尚沒有對所有玩家關上,從聽到消息那天算起,玩家還能消費三張月卡。但因為“即將失去的感覺”在作祟,甚至連10.0正式發(fā)布后,我都只是上線看了一眼——和其它仍舊需要MMORPG的魔獸玩家一樣,我踏上了尋找新游戲的旅程,而同時考慮到游戲內(nèi)容、玩家規(guī)模和服務器問題,F(xiàn)F14通常會成為我們最優(yōu)先的選擇。
而在這個過程中,我發(fā)現(xiàn)漸漸發(fā)現(xiàn)二者間的“區(qū)別”實際上遠大于“共性”。一旦你試圖把職業(yè)、副本和各種流程與WOW對應,就會產(chǎn)生各種讓原住民啼笑皆非的問題,甚至錯過游戲的精髓所在。
譬如,在游戲的第一周,我咨詢自己的導師(自愿指引新人的玩家)時問的都是這樣的問題:“是不是先練個輸出比較好升級?”“2.0的劇情還有多長?”
第二周我已經(jīng)在問“大概玩到什么時候可以去打絕本”了。
毫無疑問,這收獲了導師的三個句號。
“你急什么???”
游戲體驗上最先出現(xiàn)的區(qū)別,就是游戲內(nèi)容的解鎖節(jié)奏。
任何一個魔獸玩家,都會十分習慣“游戲在滿級之后才開始”的狀況。WOW每個版本的主線任務都需要強制完成——比如9.0“暗影國度”里,在跑完了新主線任務、四個新勢力都打過交道見過一遍了,才可以進入噬淵體驗當前版本的玩法。
但也只有版本主線需要完成。如果你從1級玩起,并不需要體驗舊版本的主線劇情,大多數(shù)玩家也會選擇隨機本結(jié)合任務升級,用最快的速度達到能玩新版本內(nèi)容的等級。
然后就是當前主線、初始裝備積累、投入到“大多數(shù)人都在干的事情”當中——一般也就是PVP、大秘境或團本,你總會選一個。游戲劇情?吃書有什么好看的,非要了解劇情我可以看NGA嘛。
而FF14是一個節(jié)奏完全不同的游戲。
節(jié)奏的把控,主要體現(xiàn)在如果你從低等級練起,各種游戲內(nèi)容(譬如副本)和功能都需要完成相應主線內(nèi)容,才能開啟前置逐步解鎖。
這種設計,我一開始一直認為是一種對游戲過程的“強制把控”。直到真的跑完了2.0到6.0的主線劇情,實際上是通過這樣的辦法,制作組在幫助玩家認識到艾歐澤亞的基本生活方式:
慢下來。
期間包含一些跳過
這個“慢”其實可以包含一些取舍。譬如我沒有用直升包跳過2.0劇情,然后就體驗到了“光之跑腿”的含義——在初次見識名?!吧持摇钡臅r候,導師對我說“用了傳送券嗎,以前沒這個”,讓我很難想象當年這個游戲到底有多慢。
“50級前的流程已經(jīng)簡化很多了”,導師常常鼓勵我繼續(xù)的話,也可以說是一種望梅止渴
但認識到FF14的“完整性”,也正是在這個過程中發(fā)生的。
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這個完整性,也可以稱之為高度完備的“單機感”。
“單機感”指的并不是可以一個人玩。任何MMORPG,至少在練級階段,都是可以一個人玩的。重點在于,一個人玩能不能讓玩家體會到樂趣。
而這正是FF14帶給我最明顯的感受:即便已經(jīng)是數(shù)年前的內(nèi)容,玩家依然可以在落后于版本的游戲過程中找到類似單機游戲的體驗感。
這里要說的并不是“劇情輔助器”(FF14可以與AI隊友組隊合作挑戰(zhàn)副本),在5.0版本加入NPC隊友之后,F(xiàn)F14幾乎大多數(shù)的基礎內(nèi)容都不再強制需要其他玩家的協(xié)作,完全可以當作一個單機RPG來玩,但這并不是“單機感”的來源。
我要說的也不是金碟游樂場這種非?!度琮垺返牡胤?,或者6.2新上線的“無人島”之類的休閑玩法。
我對著“悠閑的無人島生活”研究完攻略后發(fā)現(xiàn)其實它是一點都不悠閑的無盡“跑跑跑”和“點點點”
營造出這種“單機感”的,是FF14的敘事內(nèi)容保持了高度的線性完整,也就是JRPG傳統(tǒng)的一條線敘事結(jié)構(gòu)。
相較WOW講究立體感、多面的宏大敘事,更注重讓玩家能夠代入和沉浸進主角本身,而這通常確實是在單機JRPG而非MMO中才能體驗到的感受。
這種視角上的差異,就是WOW跑主線任務的時候各大著名NPC和你稱兄道弟,張口閉口大領主/噬淵行者,一到劇情演出玩家就只成了空氣人、旁觀者?!澳_男”們在各大版本中都推進了99%的進度,最后卻會突然跑出來個大家耳熟能詳?shù)拇笥⑿壅印?/p>
而無論FF14的光之戰(zhàn)士們?nèi)绾螒蚍Q自己為光呆、光之跑腿,無論在敘事位置中還是劇情演出時,那聚光燈是真的在往玩家身上打。
像我一樣完整地體驗各個版本的劇情的話,更能從FF14這幾個大資料片的設計中感受到這種敘事體驗的流變。在“重生之境”中,也就是2.0的內(nèi)容里,還能感受到一些傳統(tǒng)的MMO做法(譬如劇情銜接依然主要靠NPC搭戲)。但從3.0“蒼穹之禁城”開始,完全是讓玩家進入更小更細節(jié)的視角(近乎POV)去體驗作為“伙伴”和“推動者”的感覺。
3.0奧爾什方的劇情展開,讓我第一次見識到了把玩家當人而非工具人看的NPC
而玩到4.0和口碑爆棚的5.0之后,我開始感覺到吉田直樹在長期劇情大綱規(guī)劃下達成的“聚焦性”和“連貫性”,努力給玩家?guī)硪环N傳統(tǒng)JRPG的劇情體驗,或者說“劇集體驗”(主線劇情中很長時間都在看動畫)。即便6.0的劇情過于王道產(chǎn)生了一定Déjà vu的感覺,其飽滿的“日式冒險故事”觀感反而讓人覺得“啊,就是這樣,蠻自洽的”。
從一個前WOW玩家的視角來看,正是這種對敘事完整性的重視,給FF14帶來了獨一的MMO感受。或者這么說,WOW本質(zhì)上是一個裝備驅(qū)動的游戲。可以有喜歡玩副職或是做成就的玩家,但是絕大部分被設計出來的游戲目標都是沖著裝備和高難副本去的。
而FF14則是一個近乎完全遠離“裝備驅(qū)動”概念的游戲,雖然確實有bis(畢業(yè)裝)的存在,但穿一身制造裝也能毫無負擔地去體驗絕大多數(shù)的副本內(nèi)容。這也是在鼓勵除了裝備,還有很多事情值得去花時間嘗試:上百個小時長度的主線劇情,玩法深度不輸戰(zhàn)職的生產(chǎn)采集玩法,RP店,金碟游樂場這么個全年營業(yè)的“暗月馬戲團”……
這或許也是為什么FF14要求玩家一定要去體驗數(shù)個版本間,綿延不斷的JRPG舞臺劇的原因:它所涵蓋的一大部分重要游戲內(nèi)容,完全是按3A單機游戲的規(guī)格和思路來設計的,所以玩家務必要用這樣的方式去體驗它。
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然而,在單機色彩濃郁的情況下,F(xiàn)F14卻依然是一個(“可以是一個”)重度社交游戲,這也是讓我感到非常有趣的點。
對任何一個這幾年還在玩其他MMO的玩家來說,這種體驗相當新奇——也可以說是相當復古。考慮到尚未洗盡的難民身份,我決定先講講《魔獸世界》的社交場景。
WOW是一個離不開社交的游戲,大多數(shù)游戲內(nèi)容都需要隊友。而一般加好友的場景,是在打本或者打戰(zhàn)場的過程里。在任何游戲里,遇到技術不錯的隊友加個好友,下一次一起玩,是件非常正常的事情,不過WOW的社交具備相當強的“向心性”。
舉個例子,大秘境里收到最多好友邀請,一般都發(fā)生在特別會帶路/拉怪/算進度的T身上。為什么管坦克玩家叫“車頭”,三個DPS好組,會統(tǒng)籌全隊的玩家難得。社交因素帶有非常強烈的游戲目的導向。
團本也是如此,假如你沒有公會團或者親友可以一起打的話,集合石組的團本往往每次都是“路過打個工再散伙”的情況,會再聯(lián)系或者想加好友的人,往往也只有優(yōu)秀的團長(或者格外優(yōu)待你的治療)。
本質(zhì)上,現(xiàn)代WOW中的社交,都是高度圍繞核心玩法展開的社交。
FF14則是一個社交語境非?!半x散”的游戲。在副本這樣的游戲內(nèi)容里,并非比拼裝等、配裝、手法和摳細節(jié)(至少大方向上如此),更考驗玩家對流程的熟悉程度,接近共同語境下的協(xié)作,很少會去“比”(DPS打得比治療低除外)。
社恐還可以和NPC玩(確實很重要)
遠離裝備驅(qū)動的設計,也讓大家都“不是為了裝備來的”,很容易就產(chǎn)生“是一塊來玩”的感覺。
就像我的便宜導師,和艾歐澤亞其他大多數(shù)導師一樣,我認識他的方式僅僅是在新人頻道問了一個簡單的問題——然后就收到了噸噸噸的密語信息,“你需要一個導師嗎?”
然后看我玩了幾天依然在線,我被他拉進了部隊(公會),也和其他大多數(shù)豆芽會遇到的事情類似。
如果要形容這種“一塊隨便玩玩”的社交語境,一個例子是,當我問“我現(xiàn)在要干什么”時,在《魔獸世界》的公會頻道里,大多數(shù)人不會回答我的問題,少部分人會回答“你先滿級了再說”,再耐心一點的,會告訴我目前應該通過何種方式來升級。
而在FF14的部隊里,會有人跟我說,“我們帶你去個好地方拍照玩吧”。
任何一個和我一樣來到艾歐澤亞的豆芽,都可能會經(jīng)歷最典型又最基本的社交路徑:首先,它會來自于部隊和導師。一般來說,就是部隊的導師出去撿了個豆芽回來,然后被部隊成員“養(yǎng)大”。
隨后,你就會根據(jù)自己興趣的不同自然而然地進入了其他的社交圈。豆芽要是喜歡釣魚挖寶、裝修拍照,就會被不同休閑玩法的“圈子”撿走,參與團體活動;要是喜歡RP店和各種海都行為藝術(譬如跳舞和大街上貼貼),就會享受到非常純粹的社交游戲;像我一樣熱衷于打本,就會莫名其妙認識試圖吸收新人的固定隊……
這種感受是非常特別的,好像只要從你認識自己的導師、加入了一個部隊開始,就可以通過各種各樣的方式,認識你的玩法交際圈里可能想認識的人。
我已經(jīng)不記得上次在魔獸為副本和裝備之外的事情加好友,該是多久以前的事情了。這種 “昨日世界”的溫情讓我感到十分寬慰,因為它建立在和“核心玩法”毫無關系的陌生人社交關系上。
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又或者說,F(xiàn)F14最大的樂趣,就在于它沒什么真正意義上的“核心玩法”和Endgame。
作為一個WOWer,我長期以來會有一種自信或者說自豪,認為MMORPG是一個幾乎被窮盡的類型,這個類型中幾乎不太可能創(chuàng)造出什么根本上的新東西了。
但即便WOW奠定了現(xiàn)代MMORPG的基本游戲形式,卻受困于長時間的玩法迭代和規(guī)劃并不完善的劇情大綱,讓它的現(xiàn)代版本變成了一個大幅基于裝備驅(qū)動的競爭游戲,每個人都在追趕滿級后的Endgame,“角色扮演”的空間被壓縮了。
而FF14帶給了我“世界上不只有一種MMORPG”的感覺?;蛘哒f,是“啊,原來可以不用擔心落后一個小版本就變成咸魚”的感覺。當然,你得懷著好奇心和尊重來探索艾歐澤亞的世界,才能得到不一樣的結(jié)果。
或許制作人吉田直樹在6.2版本上線之前所說,“希望玩家能享受到全方位的游戲樂趣”。無論是新的生活玩法“無人島開拓”(雖然目前還有很多尚待解決的BUG和設計問題),還是在可供1~4名玩家游玩的新休閑副本里融入分支路線和探索要素,F(xiàn)F14都在繼續(xù)往呈現(xiàn)多元化內(nèi)容的方向上去努力。
對于一個年紀同樣不小的游戲來說,這種“多元”或許才是至今能維持生命力的關鍵——也是讓更多MMO玩家樂于接受的關鍵。