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      1. 《星際爭(zhēng)霸2》深入分析蟲(chóng)族為何成為最難上手種族

        更新時(shí)間:2022-04-10 16:25:16作者:未知

        《星際爭(zhēng)霸2》深入分析蟲(chóng)族為何成為最難上手種族

         最近看了韓國(guó)一些先行者的試玩經(jīng)驗(yàn),結(jié)合我所了解到的蟲(chóng)族的信息,我覺(jué)得星際2中的蟲(chóng)族將成為最最難用的種族。




          首先,暴雪在被問(wèn)及各族上手難度時(shí)提到蟲(chóng)族是最難的。


          因?yàn)槠洫?dú)特的經(jīng)濟(jì)體系實(shí)在是很難管理?;鼐褪潜鵂I(yíng),卵既可以變農(nóng)民又可以變兵??v觀其他兩族、魔獸3以及其他RTS游戲貌似也找不出這種奇特的設(shè)計(jì),當(dāng)然這也是蟲(chóng)族的魅力之一。很顯然,這種奇特的體系對(duì)玩家的運(yùn)營(yíng)提出了更高的要求,什么時(shí)候補(bǔ)多少基地?什么時(shí)候補(bǔ)經(jīng)濟(jì)?什么時(shí)候全力暴兵?玩家需要精確的利用好每一個(gè)卵,才能變得更強(qiáng)。我想這對(duì)沒(méi)有玩過(guò)星際1蟲(chóng)族的人是個(gè)不小的難點(diǎn),對(duì)星際1蟲(chóng)族有較深理解的人應(yīng)該會(huì)很快適應(yīng)星際2的蟲(chóng)族。

          至于上面提到的“犯錯(cuò)”問(wèn)題,我在下面會(huì)提到。

          接著,我注意到Fomos一名玩家試玩報(bào)告里的一句話。

          蟲(chóng)后<Queen>這個(gè)單位,一開(kāi)始我沒(méi)怎么注意。如果真的如上所說(shuō),對(duì)蟲(chóng)后的使用會(huì)影響到游戲方式,那么可以說(shuō)蟲(chóng)后又是一個(gè)革命性的設(shè)計(jì)。首先,它是唯一的一個(gè)防御性的單位,基本上只能用于防守,其次,它有一個(gè)技能可以使基地多出4個(gè)卵,這又涉及到上面所說(shuō)的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題。

          蟲(chóng)后一個(gè)才150塊,不會(huì)影響科技。所以基本上屬于必出的兵種,那么什么時(shí)候造多少?怎樣用于防守?怎樣利用其技能?多出的卵如何使用?對(duì)蟲(chóng)后的使用究竟怎樣影響到游戲方式?這些問(wèn)題在我玩過(guò)星際2之前可以說(shuō)是毫無(wú)頭緒,不像其他新的單位,功能比較明確??傊鯓邮褂孟x(chóng)后將成為蟲(chóng)族玩家的另一個(gè)難點(diǎn),這也許需要等待職業(yè)玩家給出答案。

          隨后,談?wù)劮浅jP(guān)鍵的操作問(wèn)題。

          眾所周知,星際2相比星際1極大的簡(jiǎn)化了操作。比如農(nóng)民自動(dòng)采礦、多建筑編隊(duì)等等。然而對(duì)于蟲(chóng)族來(lái)講,似乎不是那么回事。比如農(nóng)民的自動(dòng)采礦,因?yàn)橄x(chóng)族的基地既產(chǎn)農(nóng)民又產(chǎn)兵,那么集結(jié)點(diǎn)該怎樣設(shè)置呢?如果設(shè)置在礦上,那么生產(chǎn)兵時(shí)需要手動(dòng)將兵從礦區(qū)拉出,如果設(shè)置在路口,那么生產(chǎn)農(nóng)民時(shí)需要手動(dòng)將農(nóng)民拉去采礦。與星際1操作量差不了多少。也許你說(shuō)可以一個(gè)基地設(shè)置在礦上專(zhuān)門(mén)用于生產(chǎn)農(nóng)民,另一個(gè)設(shè)置在外面用于產(chǎn)兵。但事實(shí)上,這么做是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)楫?dāng)全力暴兵或是補(bǔ)農(nóng)時(shí)還是少不了拉來(lái)拉去那些操作。相比之下,其他兩族只要把基地設(shè)置在礦區(qū),所有兵營(yíng)都選中設(shè)置在路口就安逸了。這一點(diǎn)上蟲(chóng)族的操作量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于另兩族。


          多建筑編隊(duì)是星際2中的一個(gè)新特色,不過(guò)與魔獸3不同的是,你需要按與產(chǎn)兵數(shù)量相同的快捷鍵次數(shù)才能保證多兵營(yíng)同時(shí)出兵,按1次只有一個(gè)兵營(yíng)出兵。這既有好處又有壞處,壞處是操作變得更繁瑣,好處是能夠更精確的控制,比如你的10個(gè)兵營(yíng)要出7個(gè)陸戰(zhàn)隊(duì)員、3個(gè)幽靈,那么可以按7下陸戰(zhàn)隊(duì)員、3下幽靈。但對(duì)于蟲(chóng)族來(lái)講這簡(jiǎn)直是災(zāi)難性的,比如星際1中我可以框中12個(gè)卵按下Z這樣過(guò)會(huì)兒24只狗就會(huì)蹦出來(lái),那么在星際2中我可以同時(shí)選中30個(gè)卵都出狗,那么我就要連按30下Z?這簡(jiǎn)直令人發(fā)指。蟲(chóng)族因?yàn)槠鋽?shù)量的龐大會(huì)極大的增加操作量,比起星際1有過(guò)之而無(wú)不及。又比如上面引用的話,說(shuō)10只刺蛇<Hydralisk>變潛伏者<Lurker>需要按10下,而星際1中只需按1下。



          另外蟲(chóng)族新手要想玩的更好就不可避免的要會(huì)點(diǎn)飛龍甩尾。星際2中我想應(yīng)該還有這一經(jīng)典操作,不然zvt真的沒(méi)法打了。如果飛龍<Mutalisk>依然強(qiáng)悍,那么飛龍甩尾這一絕技將成為一個(gè)操作上的難點(diǎn),也是職業(yè)玩家與業(yè)余玩家差距較大的一個(gè)操作。業(yè)余玩家要掌握需要較長(zhǎng)時(shí)間的訓(xùn)練,我想這會(huì)一定程度上提高使用蟲(chóng)族的門(mén)檻。



          還有爆蟲(chóng)<Baneling>是星際2中唯一的一個(gè)自殺性的單位。我們都知道這種自殺性的單位對(duì)于操作的要求相當(dāng)高,比如星際1中的自殺機(jī)。



          總之,可以基本判斷星際2中的蟲(chóng)族將成為操作最難的種族。其他兩族相比星際1在操作有了一定的簡(jiǎn)化,而蟲(chóng)族幾乎沒(méi)有,關(guān)鍵性的操作還在,而某些操作甚至更煩??梢灶A(yù)計(jì)業(yè)余玩家中的蟲(chóng)族玩家數(shù)量將是最少的。一個(gè)職業(yè)蟲(chóng)族玩家,沒(méi)有400+apm都不好意思跟人打招呼。



          最后,據(jù)說(shuō)星際2的游戲節(jié)奏相當(dāng)?shù)目臁?/p>


          游戲速度差不多是星際1的1.5倍?游戲速度快,我想對(duì)于蟲(chóng)族是不利的。戰(zhàn)斗進(jìn)行的很快,如果兩邊兵對(duì)A,那么由于蟲(chóng)族的兵質(zhì)量低而數(shù)量大,可能前面的兵都死光了,而后面的兵還沒(méi)殺到。這對(duì)于蟲(chóng)族的兵力協(xié)同、陣型控制、包夾時(shí)機(jī)等提出了更高的要求。當(dāng)然在前線作戰(zhàn)的同時(shí)還要保證后面的兵源源不斷的造出來(lái)沖向戰(zhàn)場(chǎng)。

          星際2中最大可選單位數(shù)是255,這看似對(duì)蟲(chóng)族很有利。但是一個(gè)編隊(duì)最多是24個(gè)單位。據(jù)說(shuō)如果你選中25個(gè)狂戰(zhàn)士<Zealot>按Ctrl 1那么24個(gè)狂徒編入1組,剩下一個(gè)狂徒將編入2組。這樣的話蟲(chóng)族還是需要較多的編隊(duì)以及操作的。因?yàn)橄x(chóng)族的兵非常脆弱,正如暴雪所言,一旦你犯錯(cuò),比如大部隊(duì)被閃電閃中、被烏鴉轟炸擊中,那么很可能導(dǎo)致gg。所以部隊(duì)編隊(duì)進(jìn)行前線操作是必須的,框中所有兵亂A是不太可行的。當(dāng)然編隊(duì)這一點(diǎn)要比星際1好很多了,畢竟一個(gè)編隊(duì)由12個(gè)兵變成24個(gè)兵了。



          PS:平衡性的方面沒(méi)什么好說(shuō)的,據(jù)說(shuō)目前是蟲(chóng)族最弱,不過(guò)我想暴雪肯定在加緊測(cè)試,加強(qiáng)蟲(chóng)族吧。


          綜上所述,星際2的蟲(chóng)族將成為入門(mén)最難,對(duì)操作要求最高的種族,我甚至可以說(shuō)比星際1的蟲(chóng)族更難用。



          勇敢的少年啊,讓我們迎接挑戰(zhàn)吧。