索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-07-13 12:13:44作者:佚名
《紀(jì)念碑谷》登陸PC了。
讓我在8年后,再去寫一篇《紀(jì)念碑谷》的評測,我心情上是拒絕的。畢竟大部分玩家,對于這款現(xiàn)象級手游早就已經(jīng)一清二楚。更何況,這次發(fā)售的包括1、2兩代的《全景版》,幾乎就是一盤冷飯新炒,啥新關(guān)卡、新內(nèi)容都沒有,讓我在通關(guān)后感到五味雜陳。
不過,在今天回顧一遍《紀(jì)念碑谷》,也是一件有價值的事情——因為時間隔得足夠久,足夠讓我們能從中看到一些新的東西。
冷飯裝新盤
這次的《紀(jì)念碑谷:全景版》,包含了系列所有的章節(jié)、付費內(nèi)容和小更新,像是1代的“被遺忘的海岸”、“艾達(dá)的夢”,以及2代的“失落森林”。游戲的總體時長達(dá)到了8小時左右,可以說一定程度上彌補(bǔ)了《紀(jì)念碑谷》時長過短的缺點,可以讓玩家一口氣過足癮。
《全景版》的名頭,是由于《紀(jì)念碑谷》原本的豎屏畫面,都得到了擴(kuò)展,變成了適配電腦的橫屏場景。原本一些由于屏幕限制,只能出現(xiàn)一部分的關(guān)卡場景,也終于在《全景版》中得以展現(xiàn)全貌。這在2代中體現(xiàn)得更加明顯,原本需要左右滑動屏幕才能看到的兩座塔樓,這次終于可以在一屏之內(nèi)讓玩家盡收眼底。
另一方面,在變?yōu)闄M屏后,很多場面都變得更具氣勢了。例如圖騰跳入水中的場景中,延伸到屏幕邊際的城墻與海水,將艾達(dá)與圖騰兩人的孤獨感襯托得更加顯著,讓整個場景都擁有了更強(qiáng)的感染力。
不過,《全景版》的操作讓我不太滿意。游戲直接用鼠標(biāo)點擊代替了觸屏,并沒有針對PC端設(shè)計一套全新的操作方式——例如使用方向鍵來移動人物。
鼠標(biāo)操作多數(shù)時候與觸屏差別不大,但在旋轉(zhuǎn)一些豎向的閥門時,可能是由于靈敏度原因,許多時候我把鼠標(biāo)拖得很遠(yuǎn),也無法轉(zhuǎn)夠一圈閥門,只能通過甩鼠標(biāo)來操作,也因此難以精準(zhǔn)控制閥門旋轉(zhuǎn)的位置。
而且,游戲?qū)τ谑直闹С忠埠懿?。玩家只能用搖桿代替鼠標(biāo),控制屏幕上的光標(biāo)移動,再用RT鍵來代替鼠標(biāo)點擊,操作體驗極差,基本處于不能玩的地步。
仍然夠香
那么《紀(jì)念碑谷》依然好玩嗎?答案是肯定的。
以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,《紀(jì)念碑谷》展現(xiàn)出的質(zhì)感,在獨立游戲中仍屬獨一檔。它所設(shè)計的場景精致而充滿細(xì)節(jié),游玩時讓人感到就像是在操作一個構(gòu)造精巧的玩具。當(dāng)你在場景中旋轉(zhuǎn)閥門,拖動滑塊,就會帶動一塊積木似的平臺移動或上升,在嘗試中給人帶來了許多的驚喜。
而這些機(jī)關(guān),都是為了讓玩家感受到一種違反物理法則的視覺欺騙。這是獨屬于2D平面的一種技法,讓原本在其他位置上的的路被接到“不可能”的位置,打造出一條無限循環(huán)的莫比烏斯環(huán)。物理法則的改變讓這個世界像夢境一樣“非常規(guī)”,但玩家的互動操作都很符合現(xiàn)實中的直覺。
這種“不可能的藝術(shù)”,也開創(chuàng)出了一種獨特的視覺風(fēng)格。它將圖形大師埃舍爾(M. C. Escher )矛盾空間、視覺欺騙的原理融入到了游戲中,不僅帶給了玩家極具藝術(shù)美感的設(shè)計,還讓玩家能夠親手化不可能為可能,展現(xiàn)出“不可能”的魅力。也因此,《紀(jì)念碑谷》給后來的許多開發(fā)者都帶來了靈感,諸如《畫中世界》、《籠中窺夢》等游戲,都在試圖進(jìn)一步探索視覺錯差與藝術(shù)之間的可能性。
另一方面,解謎游戲本身是一個小眾品類,而《紀(jì)念碑谷》通過放低難度,讓游戲的受眾增長了許多,從而使它能達(dá)到今天的地位。游戲中的機(jī)關(guān)都被擺在顯眼的地方,解謎過程也是簡單的互動,使得不熟悉解謎游戲的人,也能輕松體會到解開謎題的樂趣。
而這種極簡的關(guān)卡設(shè)計,也勢必存在短板——可玩性。游戲中沒有收集品等額外要素,缺乏重玩價值,玩家對游戲的內(nèi)容消耗極快,讓許多玩家們對游戲過短的時長都不太滿意。
不過,當(dāng)《紀(jì)念碑谷》追求極簡的設(shè)計理念時,也幫助游戲形成了一種干凈、純粹、明亮的美術(shù)風(fēng)格,而這兩者在理念上的一致性,也正是《紀(jì)念碑谷》能將它獨特的意境傳達(dá)給玩家的重要原因。
斜上方45度的等距視角,為畫面增加了大量立體感,讓建筑的結(jié)構(gòu)之美盡顯;錯落有致的塔樓、臺階,以及取材自現(xiàn)實中紅墻、羅馬大渡槽等建筑的元素,則提供了進(jìn)一步的裝飾效果;而在加入玩家、烏鴉人等細(xì)節(jié),以及充滿設(shè)計感的配色之后,整個建筑更增加了一層靈動的感覺,與背景結(jié)合形成了一副優(yōu)美的構(gòu)圖,也讓游戲擁有了十足的藝術(shù)性。
當(dāng)場景加入了碎片化敘事,就形成了一種唯美又孤獨的獨特氛圍。這在1代中體現(xiàn)得尤為明顯,“竊賊公主”艾達(dá)幾乎被整個世界所排斥,無論玩家走到何處,都會感到被孤獨感所包圍。此時,再微小的溫暖都會被放大,與他人間些許的互動都會變得彌足珍貴。在1代中,艾達(dá)的朋友圖騰一路幫助她渡過難關(guān),而在2代中,則是母子二人彼此的羈絆讓彼此再度重逢。也因此,紀(jì)念碑谷不需要太多臺詞,就能創(chuàng)造出許多給人留下深刻印象的場景。
方今之時
當(dāng)我再一次玩完《紀(jì)念碑谷》后,我不由得回想起了它誕生時的2014年。
那是個智能機(jī)剛剛得到普及的時代,許多制作者還在探索手游的全新可能性?!都o(jì)念碑谷》無疑是個中翹楚,它給買斷制手游注入了一股清新的空氣,讓人們看到了原來手游也可以如此精致,能夠表達(dá)出獨特的藝術(shù)氣息,而不僅僅是PC或主機(jī)游戲“縮水”的閹割版本。它確實在努力讓我們從游戲中感受到,或是記住些什么。
而在今天,像《紀(jì)念碑谷》這樣的精品手游,已經(jīng)難以像當(dāng)年那樣流行了。取而代之的,是氪金抽卡游戲大行其道。所謂的熱門游戲,大多是被資本營銷炒作出的人工造物,而不是真正依靠游戲品質(zhì)換來的地位。
可能也正是因為營收的原因,在2017年的《紀(jì)念碑谷2》之后,我們遲遲沒有迎來《紀(jì)念碑谷3》。
當(dāng)然,實際上的原因要更加復(fù)雜。隨著時間的變遷,紀(jì)念碑谷的團(tuán)隊Ustwo也出現(xiàn)了很多的人員變動。例如制作人Ken Wong并未參與到2代的制作中,而是另起爐灶打造了《Florence》。也因此,《紀(jì)念碑谷》1代與2代間的風(fēng)格出現(xiàn)了不小的改變,并受到了一些玩家的質(zhì)疑。
而在《紀(jì)念碑谷2》之后,Ustwo則將目光轉(zhuǎn)向了PC游戲,開發(fā)了《Assemble with Care》和《Alba: A Wildlife Adventure》。可能許多人根本沒聽說過這兩部游戲,因為它們雖然掛著《紀(jì)念碑谷》團(tuán)隊的名頭,實際上的核心人員卻不是同一批,游戲本身也只是平庸無比,徒具一個美麗的皮囊,而早已沒有了《紀(jì)念碑谷》的那種靈氣,再難以達(dá)到從前的高度。
這次的《紀(jì)念碑谷:全景版》可以看作是他們PC戰(zhàn)略的延續(xù),而這對于玩家們,或許也是一個信號:它會不會是《紀(jì)念碑谷3》的試水?
我們無從得知Ustwo是否仍然打算將《紀(jì)念碑谷2》當(dāng)作系列的終結(jié)作,但如果你是還未接觸過《紀(jì)念碑谷》系列的玩家,或是想在Steam上為曾經(jīng)的記憶補(bǔ)票的話——那么這次的《全景版》值得一買。
注:《紀(jì)念碑谷:全景版》的1、2兩代分開出售。