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      1. 用手指踢足球,曾是風(fēng)靡全國的正經(jīng)游戲

        更新時(shí)間:2022-06-28 18:11:18作者:未知

        用手指踢足球,曾是風(fēng)靡全國的正經(jīng)游戲


        看上去是“過家家”的彈指足球,同樣擁有一整套完善的游戲規(guī)則。

        對(duì)于許多國人來說,2002年的夏天是屬于世界杯的。

        那一年的韓日世界杯,國足首次從預(yù)選賽出線,點(diǎn)燃了國人的足球熱情,同時(shí)也讓眾多和足球相關(guān)的周邊活動(dòng)浮出水面,而作為真實(shí)足球的替代品,“彈指足球”則是當(dāng)時(shí)校園里最風(fēng)光的那個(gè)。


        孩子們?cè)谟沂质持负椭兄柑咨纤芰锨蛐允执_兩人一組,和隊(duì)友在桌面的球場(chǎng)上配合,最終依靠手指將足球“踢”入對(duì)方把守的球門,這種另類的桌上足球成了當(dāng)時(shí)學(xué)校里的流行游戲。

        02年6月,中國國家隊(duì)飛抵韓國,準(zhǔn)備開始他們的首次世界杯征程,而除了運(yùn)動(dòng)員以外,隨行的還有20名青少年,作為世界杯的另一項(xiàng)傳統(tǒng),他們將會(huì)在開場(chǎng)儀式上為中國隊(duì)擔(dān)任護(hù)旗手。

        而這20位孩子之所以能從眾多球迷當(dāng)中脫穎而出,靠的正是當(dāng)時(shí)風(fēng)靡全國的彈指足球運(yùn)動(dòng)。

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        02年韓日世界杯,借著中國隊(duì)出線的所帶來的足球熱潮,賽事的贊助商可口可樂開始了一項(xiàng)在之后看來頗為成功的營銷活動(dòng)。

        作為世界杯的長期合作伙伴,可口可樂通常會(huì)以每屆賽事的舉辦地、球星、吉祥物等主題生產(chǎn)帶有特殊包裝的限量版可樂,作為一款“人人買得起”的飲料,這樣的策略自然能擴(kuò)大賽事與品牌的知名度。


        06年德國世界杯期間的球星紀(jì)念罐

        但在02年的韓日世界杯期間,為了響應(yīng)國內(nèi)全民足球的熱潮,可口可樂還將眼光放到了線下。除了籌辦民間的足球賽事外,對(duì)于那些年紀(jì)較小、缺乏足夠的場(chǎng)地空間,或者對(duì)足球運(yùn)動(dòng)一知半解的業(yè)余人士,可口可樂則推出了更輕量級(jí)的“彈指足球”。

        對(duì)于當(dāng)時(shí)的國人來說,盡管國家隊(duì)出線這件事燃起了不少人的“足球夢(mèng)”,但由于場(chǎng)地、時(shí)間、人員等因素的限制,對(duì)于上班族和學(xué)生來說,特地去綠茵場(chǎng)踢一次90分鐘的足球賽依舊是很奢侈的行為。

        為了讓足球與當(dāng)時(shí)可口可樂的大眾調(diào)性相符,可口可樂引入了一種流程10分鐘,僅憑手指和桌子便能進(jìn)行的“彈指足球”運(yùn)動(dòng)。


        雖然看上去像是足球圈的“過家家”,但和真正的足球運(yùn)動(dòng)一樣,彈指足球擁有一套完善的規(guī)則,從比賽時(shí)間、場(chǎng)地,到角球、界外球機(jī)制,乃至球員的犯規(guī)條例,官方都做了詳細(xì)的說明:


        一份當(dāng)時(shí)的彈指足球規(guī)則

        在擁有完善規(guī)則與玩法的同時(shí),可口可樂也下了大力氣為這項(xiàng)新運(yùn)動(dòng)做宣傳,不僅作為足球元素頻繁在可口可樂的電視廣告中出現(xiàn),而且還邀請(qǐng)到了當(dāng)時(shí)人氣很高的香港組合Twins為活動(dòng)代言。


        當(dāng)時(shí)以彈指足球?yàn)橹黝}的巨幅廣告

        在廠商的大規(guī)模宣傳下,“彈指足球”成了當(dāng)時(shí)校園里備受推崇的流行運(yùn)動(dòng),而掌握這項(xiàng)僅需手指和桌面的游戲,也被不少老師家長視為自家孩子“德智體”全面發(fā)展的象征。



        在當(dāng)時(shí)的報(bào)道中,不少媒體將其稱作一項(xiàng)“具有良好前景”的項(xiàng)目,也被認(rèn)為是我國掀起“足球熱”的標(biāo)志。不少地區(qū)都舉辦過“彈指足球”的官方比賽,由于其參賽門檻低,競(jìng)技性強(qiáng),再加上當(dāng)時(shí)世界杯的影響,讓這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)廣受歡迎,當(dāng)時(shí)僅西安一個(gè)賽區(qū),參賽隊(duì)伍就已經(jīng)超過了千支。


        而作為比賽的最高榮譽(yù),官方宣布還將從各地的冠軍隊(duì)伍中選拔出20名隊(duì)員,遠(yuǎn)赴韓國擔(dān)任02年世界杯的護(hù)旗手,由于當(dāng)時(shí)國足也成功晉級(jí)到了世界杯正賽,因此讓當(dāng)年的護(hù)旗手有了一層更特殊的意義——這是中國少年第一次在世界杯賽場(chǎng)為自己的球隊(duì)護(hù)航。

        可惜的是,隨著中國隊(duì)在世界杯上的慘敗,這股短暫的全民熱潮也迅速消退。作為賽事最大的主辦方,可口可樂已經(jīng)憑借這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)達(dá)到了預(yù)期的宣傳效果,官方熱情不再,民間也在難有堅(jiān)持這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的玩家出現(xiàn),“彈指足球”最終成為了只存在于一代人回憶中的游戲。


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        而在桌上足球更為流行的國外,玩家們同樣也經(jīng)歷了這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)由興盛到衰敗的過程。

        在歐洲和南美,球迷間曾流行過另一種形式的桌上足球——Subbuteo。


        和彈指足球一樣,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)需要借助手指,同樣是在桌面上進(jìn)行,唯一的差異點(diǎn)是:Subbuteo加入了大量外形不同的球員模型,玩家需要通過彈射不同位置的球員,間接地移動(dòng)足球,并將其射入對(duì)方球門。

        1947年,退役的英國老兵彼得·阿道夫發(fā)明了這項(xiàng)在后來大受歡迎的桌面游戲,當(dāng)時(shí)他制作這款游戲的初衷非常直接:

        作為世界第一運(yùn)動(dòng),足球催生出了“球星卡”這樣具有收藏和交易價(jià)值的衍生品,但除了觀賞外,這些卡片并沒有實(shí)際的娛樂功能,因此彼得希望能將人們手中的藏品立體化,變成能夠真正用來娛樂與競(jìng)技的道具。

        通過將球員模型與半圓的底座結(jié)合,彼得制作了世界上最早的彈指足球。玩家不僅可以像真正的教練那樣在足球場(chǎng)上排兵布陣,還能“操作”自己喜歡的球員戰(zhàn)勝對(duì)手。不僅如此,單個(gè)的球員模型也具備一定收藏價(jià)值,玩具廠商每年都會(huì)推出不同主題的球員模型。


        一些還原了足球“名場(chǎng)面”的Subbuteo模型

        在足球文化盛行的國度,Subbuteo也曾作為“最受歡迎的足球模擬游戲”在球迷間流行。不僅許多現(xiàn)役球員是它的忠實(shí)玩家,甚至球隊(duì)教練也曾在它的迷你球場(chǎng)上推演戰(zhàn)術(shù)。


        正在玩彈指足球的C羅

        在電子游戲尚未興起的年代,Subbuteo是唯一能讓玩家操縱心儀球員,實(shí)現(xiàn)不同時(shí)期球星同場(chǎng)競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)。雖然球員的模型不存在實(shí)力屬性上的差異,但對(duì)當(dāng)時(shí)的球迷來說,能在自家客廳看到貝利、貝肯鮑爾、馬拉多納這些不同時(shí)代的名宿聯(lián)手出戰(zhàn),也足以讓人熱血沸騰了。


        曾經(jīng)的利物浦主教練比爾·香克利也是彈指足球的玩家

        而除了收藏與娛樂價(jià)值外,彈指足球同樣也存在自己的職業(yè)聯(lián)賽。1963年,國際彈指足球聯(lián)合協(xié)會(huì)正式成立,簡稱為FISTF。這是一個(gè)性質(zhì)類似于FIFA的國際組織,負(fù)責(zé)制定比賽的統(tǒng)一規(guī)則、籌劃國際賽事等工作。

        在FISTF成立七年后,第一屆彈指足球世界杯成功在英國倫敦舉行,首屆賽事就擬定了包括“不可連續(xù)觸碰一名球員三次”、“守門員需要使用特殊搖桿操作”這樣的通用規(guī)則;同時(shí)也規(guī)定了賽事每四年舉辦一次的頻率。


        今年的彈指足球世界杯將在羅馬舉辦

        但正所謂風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),80年代后,人們的注意力逐漸被一種更為擬真、更具操作性的娛樂形式吸引,那便是電子游戲。

        1984年,Ocean Software公司制作了第一款足球類型的電子游戲《比賽日》(Match Day)。此后,這種能夠由玩家親手操作,更具視覺沖擊力,而且同樣還原了不同時(shí)代球星的娛樂項(xiàng)目成為了球迷的新選擇。

        而作為舊時(shí)代的象征,Subbuteo這樣的桌面游戲已經(jīng)慢慢被年輕人所遺忘,盡管賽事的官方協(xié)會(huì)FISTF依舊活躍,四年一次的世界杯也被調(diào)整為了一年一度,但歷年參賽者的平均年齡都已經(jīng)超過了40歲?!盁o法吸引年輕人加入”,是這項(xiàng)曾經(jīng)的流行運(yùn)動(dòng)正在遭遇的現(xiàn)實(shí)處境。


        位于英國的一家彈指足球俱樂部

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        其實(shí)就算不考慮電子游戲的影響,“彈指足球”也已經(jīng)不是桌面運(yùn)動(dòng)的最優(yōu)選擇。在諸如酒吧等活動(dòng)場(chǎng)所內(nèi),使用拉桿操作的桌上足球永遠(yuǎn)是更受歡迎的桌上項(xiàng)目。


        多數(shù)年輕人心中的“桌上足球”形式

        在二十年前的中國,彈指足球是賽事贊助商用來提升品牌影響力的營銷手段;在電子游戲尚未出現(xiàn)的歐洲,彈指足球是同時(shí)發(fā)揮娛樂與收藏價(jià)值的簡單玩具。

        而歷史總是在不斷地重演——今年5月,還有一家區(qū)塊鏈平臺(tái)宣布將推出一系列足球主題的NFT數(shù)字代幣,以紀(jì)念即將到來的卡塔爾世界杯,官方同樣聲稱這些虛擬物品具有收藏價(jià)值:


        無論什么時(shí)代,都可能存在特殊的足球衍生物。只是不知道在數(shù)字時(shí)代,這些衍生品背后所象征的真實(shí)足球運(yùn)動(dòng),是不是離人們?cè)絹碓竭h(yuǎn)了。

        本文標(biāo)簽: 足球  世界杯  游戲