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      1. 暴揍人類(lèi)玩家,AI改變游戲未來(lái)?

        更新時(shí)間:2022-10-18 14:38:28作者:智慧百科

        暴揍人類(lèi)玩家,AI改變游戲未來(lái)?

        導(dǎo)讀:人工智能技術(shù)五天內(nèi)就能擊敗玩家上億次,這對(duì)于游戲行業(yè)的未來(lái)意味著什么?

        (觀察者網(wǎng)訊 文/周昊 編輯/莊怡)從雅達(dá)利公司在1972年推出第一款電子游戲《Pong》開(kāi)始,由電腦控制的AI就成為了游戲內(nèi)容中不可或缺的一部分。

        半個(gè)多世紀(jì)以來(lái),雖然電子游戲的載體和形式發(fā)生了翻天覆地的變化,但基于游戲開(kāi)發(fā)者制定的規(guī)則并運(yùn)行的“傳統(tǒng)游戲AI”實(shí)際上并未跳脫出它一開(kāi)始所誕生的范疇——“什么情況下做什么的若干規(guī)則的整合”。

        直到近些年,大幅進(jìn)步的人工智能通過(guò)不斷在游戲內(nèi)進(jìn)行驗(yàn)證,在大幅提升自身技術(shù)的同時(shí),也為游戲行業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)新的“智械危機(jī)”。

        游戲之內(nèi):近乎無(wú)解的高手

        今年十一假期期間,網(wǎng)易旗下國(guó)產(chǎn)端游《永劫無(wú)間》進(jìn)行了一項(xiàng)新的測(cè)試,有著“新員工”之稱(chēng)的“噩夢(mèng)AI”在短短五天內(nèi)便擊敗玩家上億次,提前完成了業(yè)績(jī)指標(biāo)。


        《永劫無(wú)間》噩夢(mèng)AI發(fā)布戰(zhàn)報(bào)

        “噩夢(mèng)AI”是一個(gè)目標(biāo)被設(shè)定為在取勝的同時(shí)“如何在實(shí)戰(zhàn)中高效擊敗玩家”的人工智能角色,通過(guò)學(xué)習(xí),“噩夢(mèng)AI”不僅能夠在游戲中熟練使出各種高難度操作,甚至還能觀察當(dāng)前的對(duì)局環(huán)境、戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)等,并做出提升尋路效率、采用迂回作戰(zhàn)等對(duì)應(yīng)的最優(yōu)解。

        需要注意的是,“噩夢(mèng)AI”強(qiáng)大的對(duì)局能力并非是通過(guò)讀取后臺(tái)數(shù)據(jù)“作弊”來(lái)實(shí)現(xiàn),而是通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)程推進(jìn)觀察所做出的實(shí)事應(yīng)對(duì);換言之,從玩家角度來(lái)看,與之對(duì)局的“噩夢(mèng)AI”其行為模式更像是一個(gè)“游戲超級(jí)高手”。

        網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰在接受《觀察者網(wǎng)》采訪時(shí)確認(rèn),此次《永劫無(wú)間》噩夢(mèng)人機(jī)模式背后的AI是結(jié)合深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)及強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,在設(shè)定任務(wù)目標(biāo)后,通過(guò)AI之間的自我對(duì)弈訓(xùn)練,最終人為挑選后產(chǎn)生,AI在游戲中獲取的數(shù)據(jù)范圍及數(shù)值屬性,與真實(shí)玩家間不存在差異。

        “噩夢(mèng)AI”取得的超神戰(zhàn)績(jī)事實(shí)上僅僅是近年來(lái)AI技術(shù)進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)后的一個(gè)縮影。過(guò)去數(shù)年間,AI技術(shù)已經(jīng)從環(huán)境相對(duì)簡(jiǎn)單的棋牌類(lèi)游戲進(jìn)入到對(duì)局信息更為復(fù)雜的對(duì)抗類(lèi)游戲之中。

        比如2016年AlphaGo橫空出世,成為首個(gè)擊敗人類(lèi)圍棋世界冠軍的AI;隨后在《王者榮耀》、《星際爭(zhēng)霸2》、《Dota 2》等復(fù)雜對(duì)局類(lèi)游戲中,AI組成的隊(duì)伍也連續(xù)擊敗了大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。

        騰訊AI Lab游戲AI研發(fā)中心總監(jiān)付強(qiáng)曾分享過(guò)一組數(shù)據(jù):《王者榮耀》的AI“絕悟”初進(jìn)入游戲時(shí)只會(huì)在泉水發(fā)呆,但兩個(gè)小時(shí)后就能夠打贏內(nèi)置規(guī)則的傳統(tǒng)AI;當(dāng)學(xué)到20個(gè)小時(shí)后基本可以達(dá)到王者水準(zhǔn),而學(xué)習(xí)達(dá)到100多個(gè)小時(shí)后,“絕悟”已經(jīng)可以在固定陣容上比較容易打贏職業(yè)選手,“‘絕悟’一天的訓(xùn)練量就相當(dāng)于人打游戲150年,在游戲內(nèi)的勝率更是超過(guò)了98%”,付強(qiáng)表示。

        呂唐杰也向《觀察者網(wǎng)》強(qiáng)調(diào),AI技術(shù)跟游戲本身是一種相輔相成的關(guān)系。游戲作為研究和驗(yàn)證AI技術(shù)的絕佳場(chǎng)景,在AI技術(shù)的發(fā)展過(guò)程中起到了至關(guān)重要的作用,無(wú)論是最初的AlphaGo、還是后來(lái)的OpenAI Five、AlphaStar等,AI研究團(tuán)隊(duì)都是通過(guò)復(fù)雜的游戲場(chǎng)景來(lái)反復(fù)打磨AI算法、驗(yàn)證技術(shù)效果,這極大地促進(jìn)了AI行業(yè)算法、模型結(jié)構(gòu)以及大規(guī)模分布式計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展。

        可以說(shuō),正是游戲行業(yè)與AI技術(shù)的深度融合,使得AI技術(shù)在算法研究、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)探索以及大規(guī)模分布式計(jì)算等領(lǐng)域取得了飛速的發(fā)展。

        游戲之外:AI點(diǎn)亮未來(lái)

        與在游戲內(nèi)通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)扮演一個(gè)超級(jí)高手相比,AI技術(shù)在游戲之外的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)所展現(xiàn)出的自然語(yǔ)言處理、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、語(yǔ)音合成、數(shù)據(jù)挖掘等技術(shù)力則更為廠商所青睞。

        AI技術(shù)的三大要素是算法、算力和數(shù)據(jù)。目前游戲行業(yè)的算法研究比較開(kāi)放,全球的AI研究員都可以及時(shí)跟進(jìn)最前沿的技術(shù)方案,而相對(duì)應(yīng)的,算力和數(shù)據(jù)則成為了各家公司的技術(shù)壁壘。

        當(dāng)前,國(guó)內(nèi)主流游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易、米哈游、字節(jié)跳動(dòng)等大廠均成立了各自的游戲AI Lab,雖然游戲廠商對(duì)AI技術(shù)的應(yīng)用有著各自的側(cè)重,但整體的前進(jìn)路徑卻是大同小異。

        呂唐杰也表示,AI技術(shù)可以在游戲開(kāi)發(fā)階段大大提升游戲團(tuán)隊(duì)的制作效率。

        比如語(yǔ)音合成表情技術(shù),可以讓游戲角色通過(guò)配音直接輸出角色表情,相比于傳統(tǒng)人工手繪表情的解決方案,工作效率提升上百倍;

        比如使用AI技術(shù)可以快速地將演員或視頻中角色的表情、動(dòng)作等遷移到游戲內(nèi)的角色模型,相比于傳統(tǒng)的基于動(dòng)作捕捉的方案也能顯著提升產(chǎn)出效率、降低制作成本。

        在游戲的日常運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,AI反外掛技術(shù)也可以作為傳統(tǒng)反外掛技術(shù)的有效補(bǔ)充,通過(guò)讀取分析玩家在游戲中的行為數(shù)據(jù),AI可以快速識(shí)別出異常行為玩家,比如在《永劫無(wú)間》中,基于AI的反外掛方案抓到的外掛已經(jīng)占到所有方案的60%以上。

        “AI點(diǎn)亮游戲未來(lái),” 呂唐杰給出了自己對(duì)游戲AI技術(shù)的理解:“從技術(shù)角度來(lái)理解,先進(jìn)的生產(chǎn)力一定會(huì)取代落后的生產(chǎn)力,主流游戲都在積極擁抱以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的新一代人工智能技術(shù)強(qiáng)化學(xué)習(xí)、人工智能,這是一個(gè)讓人興奮的趨勢(shì)?!?/p>

        值得注意的是,目前國(guó)內(nèi)在數(shù)字基建方面的投入強(qiáng)有力地促進(jìn)了游戲AI技術(shù)的快速發(fā)展。

        呂唐杰也強(qiáng)調(diào),通過(guò)集團(tuán)自建并與阿里云、華為云等公有云計(jì)算提供商以及國(guó)內(nèi)超算中心的深度合作方式,網(wǎng)易伏羲搭建了一個(gè)擁有數(shù)萬(wàn)CPU和上千GPU的計(jì)算集群,并擁有PB級(jí)的數(shù)據(jù)處理能力。

        “強(qiáng)大的數(shù)字基建為游戲AI技術(shù)的研究和應(yīng)用保駕護(hù)航,也正是依托這些數(shù)字基建,我們才能研發(fā)出像永劫無(wú)間機(jī)器人、魔獸世界反外掛、AI照片捏臉、智能對(duì)話機(jī)器人等優(yōu)秀的技術(shù)落地案例?!?/p>

        呂唐杰坦言,目前游戲中存在的很多NPC均是用傳統(tǒng)基于規(guī)則的方案制作,與玩家的交互也是機(jī)械式的問(wèn)答,玩家的沉浸感并不強(qiáng),基本上“有多少人工,就有多少智能”;但隨著大模型預(yù)訓(xùn)練技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)游戲策劃只需要給怪物、NPC賦予故事背景和人設(shè),并設(shè)定好他們的行動(dòng)空間,剩下的就可以交由AI,讓其通過(guò)學(xué)習(xí)大數(shù)據(jù)完成智能水平的提升,從而讓玩家體驗(yàn)到NPC的鮮活感,也讓游戲真正有可能變成一個(gè)自由開(kāi)放的世界。這對(duì)于玩家而言,每一天乃至每一個(gè)玩家的每一次的游戲體驗(yàn)均會(huì)有所不同,也會(huì)讓玩家們體驗(yàn)游戲的方式發(fā)生巨大的改變,對(duì)于游戲行業(yè)而言也將是一次新的革命歷程。


        網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰 受訪人供圖

        以下為本次采訪實(shí)錄,受訪人為網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰,僅做不改變?cè)敢獾恼{(diào)整:

        1.觀察者網(wǎng):網(wǎng)易十一期間在《永劫無(wú)間》游戲中引入“噩夢(mèng)AI”,為何會(huì)有一次這樣的策劃?

        呂唐杰:噩夢(mèng)AI的上線是一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始,游戲機(jī)器人曾在福利局、人機(jī)模式等玩法中扮演了重要的角色,但隨著玩家游戲水平的逐漸提升,初始版本的游戲機(jī)器人已經(jīng)跟不上玩家的需求。

        一方面是由于機(jī)器人本身的競(jìng)技水平比較弱,另一方面是機(jī)器人的行為模式還比較固定甚至說(shuō)是蠢萌,其根本原因則是在技術(shù)層面上,《永劫無(wú)間》原始版本的游戲機(jī)器人是通過(guò)行為樹(shù)、狀態(tài)機(jī)等基于規(guī)則的方法開(kāi)發(fā)的,這類(lèi)方法的特點(diǎn)是簡(jiǎn)單、易用,但同時(shí)機(jī)器人所能達(dá)到的水平上限不高。

        目前,強(qiáng)化學(xué)習(xí)領(lǐng)域的研究者們已經(jīng)在相當(dāng)多的場(chǎng)景,特別是游戲場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)了匹敵甚至超越人類(lèi)專(zhuān)家水平的AI,而強(qiáng)化學(xué)習(xí)也被認(rèn)為是實(shí)現(xiàn)更通用、更廣泛、更高級(jí)的機(jī)器智能的重要技術(shù)手段之一。

        因此,我們借助了深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)對(duì)游戲機(jī)器人進(jìn)行了多方面的能力提升,包括尋路效率、戰(zhàn)斗博弈水平、迂回作戰(zhàn)等。

        另外,從技術(shù)的角度來(lái)講一定是先進(jìn)生產(chǎn)力取代落后生產(chǎn)力,不單是《永劫無(wú)間》,網(wǎng)易大多數(shù)游戲項(xiàng)目組也都在積極擁抱新一代人工智能技術(shù),這是一個(gè)讓人興奮的趨勢(shì)。

        2.觀察者網(wǎng):與玩家認(rèn)知中的傳統(tǒng)游戲AI相比,當(dāng)前階段在游戲中引入的AI有什么不同?從玩家角度來(lái)觀察,對(duì)兩種AI的感知又有何不一樣?

        呂唐杰:首先是兩種游戲AI的制作產(chǎn)生方式不同。傳統(tǒng)游戲AI可以看成是“什么情況下做什么”的若干規(guī)則的組合,是人類(lèi)有限經(jīng)驗(yàn)的堆疊。而當(dāng)前我們?cè)谟螒蛑幸氲腁I,是通過(guò)像“新手玩游戲變成老手”那樣的過(guò)程“訓(xùn)練”出來(lái)的,可以將其視為具備了感知、認(rèn)知、決策以及學(xué)習(xí)能力的智能體。

        其次,兩種游戲AI的技能水平差異很大,這也是第一點(diǎn)所直接導(dǎo)致的?;谝?guī)則的AI其實(shí)是人類(lèi)先驗(yàn)知識(shí)的一種簡(jiǎn)易的表達(dá),體現(xiàn)的是游戲開(kāi)發(fā)者、策劃對(duì)于怎么玩游戲的一種認(rèn)知。

        但其問(wèn)題就在于人類(lèi)雖然可以精通游戲,卻拙于提煉如何精通游戲。因此,一個(gè)基于規(guī)則的游戲AI邏輯,往往包含了成千上萬(wàn)條規(guī)則以盡可能地覆蓋所有決策情形,規(guī)則越多,游戲AI也就越智能,但在實(shí)際中規(guī)則AI其實(shí)很難達(dá)到極高的智能水平。

        而在求解“如何將游戲玩得更好”這個(gè)問(wèn)題的過(guò)程中,強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法能夠自動(dòng)探索可能的決策情形,將應(yīng)對(duì)策略凝練到參數(shù)模型中,不需要龐大的規(guī)則庫(kù),也不需要人工干預(yù)學(xué)習(xí)過(guò)程。

        與規(guī)則AI這種機(jī)械的“人工智能”相比,這是更高級(jí)形式的“人工智能”,“人工”是因?yàn)樗匀皇侨祟?lèi)設(shè)定的程序,“智能”是因?yàn)檫@種程序?qū)崿F(xiàn)的(或者說(shuō)模擬的)是人類(lèi)獲取知識(shí)的方法,而非直接表達(dá)知識(shí)本身。

        目前,人工智能技術(shù)日新月異的發(fā)展所帶來(lái)的各行各業(yè)的變化已經(jīng)非常容易被常人所感知到,強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)在圍棋、星際爭(zhēng)霸、Dota2等游戲中的突破都引起了非常大的轟動(dòng)。在游戲領(lǐng)域大家已經(jīng)形成了這樣的共識(shí)——現(xiàn)代人工智能技術(shù)在某些特定領(lǐng)域超越人類(lèi),已經(jīng)是事實(shí)。

        從我們自己的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,玩家們對(duì)于傳統(tǒng)游戲AI和用強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法訓(xùn)練出的游戲AI的感知有非常明顯的區(qū)別,這主要也是由兩者之間的技能水平差異所帶來(lái)的。

        比如新AI學(xué)會(huì)了比較高級(jí)的連招技能,新AI表現(xiàn)出像人一樣的欲擒故縱、聲東擊西等計(jì)謀,新AI壓迫性太強(qiáng)等等。如果只局限于傳統(tǒng)的基于規(guī)則的方法,游戲AI只能演配角戲,比如給新手玩家練手、在深夜玩家數(shù)量較少時(shí)充人數(shù),那游戲AI對(duì)于很多玩家來(lái)講其實(shí)是可有可無(wú)的。

        目前來(lái)看,深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)為代表的現(xiàn)代人工智能技術(shù)可以有無(wú)限潛力,借助這些技術(shù)產(chǎn)生的游戲AI可以幫助玩家做更多的事情,與玩家在游戲世界里面共建共生,或許可以成為游戲玩法的全新發(fā)展方向。

        3.觀察者網(wǎng):一般的認(rèn)知中,游戲中任何怪物、NPC的操作均遵從開(kāi)發(fā)人員設(shè)定的邏輯,AI的引入能否理解為未來(lái)游戲中的對(duì)應(yīng)怪物、NPC會(huì)有自主的運(yùn)行邏輯?這會(huì)對(duì)游戲內(nèi)的生態(tài)帶來(lái)哪些變化?

        呂唐杰:隨著大模型預(yù)訓(xùn)練技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)的這一天可能很快就能到來(lái),這對(duì)于游戲內(nèi)的生態(tài)會(huì)產(chǎn)生重要的影響。

        首先,可以提升游戲內(nèi)怪物、NPC的制作效率,并且還能將這些NPC的智能水平提升到一個(gè)新的層次。此前游戲中的NPC是基于傳統(tǒng)規(guī)則方案所制作的,游戲策劃使用行為樹(shù)、流程圖等工具,手工制作AI的行為邏輯,基本上“有多少人工,就有多少智能”。因?yàn)樯a(chǎn)力低下,鑒于游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有限的預(yù)算和投入,一般游戲中的怪物、NPC就會(huì)存在智能不足、可玩性有限的問(wèn)題。

        通過(guò)使用人工智能技術(shù),怪物和NPC擁有了自我學(xué)習(xí)的能力,游戲策劃只需要給這些怪物、NPC賦予故事背景和人設(shè),并設(shè)定好他們的行動(dòng)空間,剩下的就可以交由AI,讓其通過(guò)學(xué)習(xí)大數(shù)據(jù)完成智能水平的提升,從而讓玩家體驗(yàn)到NPC的鮮活感。

        其次,游戲真正有可能變成一個(gè)自由開(kāi)放的世界,并讓玩家獲得身臨其境的交互體驗(yàn)。比如玩家可以跟NPC進(jìn)行自由的交流,包括文字、語(yǔ)音、表情、行為等多種交互形式,而NPC又能根據(jù)游戲世界觀、自己的人設(shè)以及與玩家和其他NPC的交互,在游戲里自主式的發(fā)展,那玩家每一次在游戲里都會(huì)有新奇的體驗(yàn),不同玩家的體驗(yàn)也各不相同。

        《西部世界》電視劇中描繪了一種終極NPC的形態(tài),我相信通過(guò)人工智能技術(shù)的發(fā)展,這種高智能、高自由度的NPC在游戲中必將出現(xiàn),這也是我們努力的目標(biāo),而這對(duì)于很多想要持續(xù)探索開(kāi)放游戲世界的玩家來(lái)說(shuō)將是一個(gè)福音。

        4.觀察者網(wǎng):傳統(tǒng)游戲中的強(qiáng)力AI角色通過(guò)后臺(tái)讀取對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)來(lái)實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的應(yīng)對(duì)能力(如RTS游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧無(wú)效等),而如今游戲AI則是依據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景判定下一步的行動(dòng)邏輯。這種純自主性的AI在開(kāi)發(fā)及應(yīng)用層面與傳統(tǒng)的游戲AI有何不同?

        呂唐杰:由于傳統(tǒng)的游戲AI與純自主性的AI背后所依賴(lài)的技術(shù)不同,使它們具有不同的特點(diǎn):傳統(tǒng)的游戲AI由于完全以邏輯方式實(shí)現(xiàn),其行為更加可控及可定制化,但其行為模式較為單一固化,且通常無(wú)法應(yīng)對(duì)復(fù)雜的游戲場(chǎng)景;

        與之相對(duì)的,純自主性的AI基于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),其具有更高的上限,能夠應(yīng)對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景,同時(shí)行為表現(xiàn)上具有一定的變化,但由于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的黑盒性質(zhì),對(duì)其進(jìn)行定義化的行為調(diào)整存在一定困難。

        從開(kāi)發(fā)層面來(lái)看,傳統(tǒng)的游戲AI要展現(xiàn)強(qiáng)大的應(yīng)對(duì)能力,除了通過(guò)后臺(tái)獲取數(shù)據(jù)外,往往還會(huì)在屬性數(shù)值方面進(jìn)行增強(qiáng)。而此次《永劫無(wú)間》噩夢(mèng)人機(jī)模式背后的AI,是結(jié)合深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)及強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,在設(shè)定任務(wù)目標(biāo)后,通過(guò)AI之間的自我對(duì)弈訓(xùn)練,最終人為挑選后產(chǎn)生,其獲取的數(shù)據(jù)范圍及數(shù)值屬性,與真實(shí)玩家間不存在差異。

        5.觀察者網(wǎng):除了在游戲內(nèi)與玩家互動(dòng),AI在游戲開(kāi)發(fā)、日常運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中還能夠帶來(lái)哪些改變?

        呂唐杰:在游戲開(kāi)發(fā)階段,AI技術(shù)可以大大提升游戲團(tuán)隊(duì)的制作效率。例如通過(guò)語(yǔ)音合成表情技術(shù),可以讓游戲的角色通過(guò)配音直接輸出角色表情,相比于傳統(tǒng)人工手繪表情方案,工作效率能提升上百倍;

        再比如使用AI技術(shù)可以快速地將演員或視頻中角色的表情、動(dòng)作等遷移到角色模型上,相比于傳統(tǒng)的基于動(dòng)作捕捉的方案,能顯著地提升產(chǎn)出效率、降低制作成本;

        AI文圖生成技術(shù)則可以讓策劃通過(guò)文本快速地生成和挑選一些合適的概念圖,降低了策劃跟美術(shù)之間的交流障礙,減少中間返工的成本等等。

        在日常運(yùn)營(yíng)階段,AI反外掛技術(shù)通過(guò)分析玩家在游戲中的行為數(shù)據(jù),可以快速識(shí)別出異常行為玩家,從而作為傳統(tǒng)反外掛技術(shù)的有效補(bǔ)充。

        6.觀察者網(wǎng):目前全球來(lái)看游戲AI技術(shù)的開(kāi)發(fā)、應(yīng)用等方面中外之間是否有明顯的差異?

        呂唐杰:AI技術(shù)跟游戲本身是一種相輔相成的關(guān)系。

        一方面,游戲作為研究和驗(yàn)證AI技術(shù)的絕佳場(chǎng)景,在AI技術(shù)的發(fā)展過(guò)程中起到了至關(guān)重要的作用。無(wú)論是最初的AlphaGo、還是后來(lái)的OpenAI Five、AlphaStar等,AI研究團(tuán)隊(duì)都是通過(guò)這些復(fù)雜的游戲場(chǎng)景來(lái)反復(fù)打磨AI算法、驗(yàn)證技術(shù)效果??梢哉f(shuō),這些游戲極大地促進(jìn)了AI技術(shù)在算法研究、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)探索以及大規(guī)模分布式計(jì)算等方面的飛速發(fā)展。

        總體來(lái)說(shuō),國(guó)外在使用游戲來(lái)促進(jìn)AI技術(shù)發(fā)展這一領(lǐng)域要比國(guó)內(nèi)要做得更好一些;但同時(shí),依靠AI技術(shù)的發(fā)展、應(yīng)用來(lái)反向促進(jìn)游戲本身,這一領(lǐng)域國(guó)內(nèi)很多公司走得更為靠前,目前國(guó)內(nèi)很多大型游戲公司都成立了自己的AI技術(shù)部門(mén),在用AI技術(shù)賦能游戲上做了大量的技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用落地。

        當(dāng)然,無(wú)論是用游戲來(lái)促進(jìn)AI技術(shù)的研究,還是用AI技術(shù)來(lái)促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,兩者都對(duì)全球產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了正向的促進(jìn)作用。比如網(wǎng)易伏羲已在“游戲+AI”領(lǐng)域發(fā)表了150多篇國(guó)際級(jí)論文,擁有200多篇技術(shù)專(zhuān)利,并在全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)做過(guò)10余次AI技術(shù)專(zhuān)題分享,在國(guó)際和國(guó)內(nèi)享有一定的聲譽(yù)。

        7.國(guó)內(nèi)數(shù)字新基建所打造的算力網(wǎng)、數(shù)據(jù)中心等對(duì)游戲AI技術(shù)的開(kāi)發(fā)、應(yīng)用帶來(lái)了哪些作用?

        呂唐杰:AI技術(shù)的三大要素是算法、算力和數(shù)據(jù)。目前游戲行業(yè)算法研究比較開(kāi)放,全球的AI研究員都可以及時(shí)跟進(jìn)最前沿的技術(shù)方案,而算力和數(shù)據(jù)則成為了各家公司的技術(shù)壁壘。

        得益于在數(shù)字新基建方面的投入,國(guó)內(nèi)的游戲AI技術(shù)取得了快速的發(fā)展。例如網(wǎng)易伏羲已經(jīng)搭建了一個(gè)擁有數(shù)萬(wàn)CPU和上千GPU的計(jì)算集群,并擁有PB級(jí)的數(shù)據(jù)處理能力。同時(shí)阿里云、華為云等公有云計(jì)算提供商、國(guó)內(nèi)的一些超算中心也為游戲AI技術(shù)的研究和應(yīng)用提供了大量支持,也正是依托這些數(shù)字基建,我們才能研發(fā)出像《永劫無(wú)間》機(jī)器人、反外掛機(jī)器人、AI照片捏臉、智能對(duì)話機(jī)器人等優(yōu)秀的技術(shù)落地案例。

        本文標(biāo)簽: 王者榮耀  游戲  ai  npc  機(jī)器人