2023成都積分入學(xué)什么時(shí)候開(kāi)始申請(qǐng)
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-06-30 10:30:57作者:未知
看點(diǎn)2022年,我們正式進(jìn)入“千萬(wàn)應(yīng)屆畢業(yè)生”時(shí)代。經(jīng)濟(jì)低位運(yùn)行及各種不確定之下,校門(mén)外迎接孩子的往往不是欣喜,而是焦慮與惶恐。而一個(gè)相當(dāng)確定的趨勢(shì)是,單一技能與固化思維已經(jīng)難以適應(yīng)當(dāng)下和未來(lái)的發(fā)展需求。孩子想要不成為“過(guò)剩人才大軍”的一份子,唯有及早做好職業(yè)規(guī)劃、拓寬視野,做到技能與思維雙方面的跨越……
文丨柯察金 編丨Leon
又是一年夏來(lái)到,很多年輕人自嘲“一畢業(yè)就失業(yè)”,這話放到近幾年,可能完全不是冷笑話。拿今年的就業(yè)來(lái)說(shuō),多少有些不忍直視:
普通本科院校出來(lái)的畢業(yè)生,簽約率僅40%左右;
即使雙一流院校出來(lái)的,也就在60%左右;
16-24歲人口失業(yè)率飆到18.2%,差不多每5個(gè)年輕人里,就有1個(gè)是失業(yè)狀態(tài)。
在“黑天鵝”滿天飛的時(shí)代,一份不錯(cuò)的學(xué)歷等于鐵飯碗的邏輯,早就不適用了。年有四季、天有寒暖,到底什么樣的孩子才能頂住各種不確定性的因素,成為始終被青睞的人才?
今天,外灘君打算舊題新解,以實(shí)際行業(yè)為例,探討一下如今什么樣的人才是寶貴的、稀缺的——思來(lái)想去,選定了游戲行業(yè),理由有三:
其一,就在去年,游戲行業(yè)還經(jīng)歷了一輪“漲薪搶人”大戰(zhàn),一些稀缺崗位人才甚至年薪開(kāi)到百萬(wàn);
其二,游戲是目前為止最接近“元宇宙”構(gòu)想的領(lǐng)域,與數(shù)字化未來(lái)高度掛鉤,且這個(gè)行業(yè)匯聚了一大批頂尖年輕人才,有助于我們快速了解未來(lái)人才的生力軍;
其三,很多人對(duì)于游戲的印象,還停留在“網(wǎng)吧煙熏繚繞、老母痛心疾首”這樣較為刻板的階段,借此為例,也不失為一次更新認(rèn)知、解鎖新知的機(jī)會(huì)。
不了解不知道,這里面確實(shí)大有東西可聊!
游戲工業(yè):
規(guī)模龐大但優(yōu)質(zhì)人才稀缺
談及國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),可謂喜憂參半。
如果單論市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)雖然起步較晚,但后來(lái)居上,規(guī)模上迅速趕超其它國(guó)家:
據(jù)游戲行業(yè)研究公司Newzoo報(bào)告顯示,全球游戲市場(chǎng)到2023年即突破2000億美元的大關(guān),而這其中,中國(guó)以1/4的巨大份額拔得頭籌(占亞太地區(qū)一半),玩家總?cè)藬?shù)接近7億……對(duì)于其它任何國(guó)家而言,都是一個(gè)巨無(wú)霸的存在。
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模;圖源:Newzoo
然而,盡管體量上傲視群雄,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展質(zhì)量顯然與規(guī)模不匹配,高質(zhì)量人才尤為短缺。
首先,想要做出一款頂尖的游戲,絕非易事。不夸張地說(shuō),這是一個(gè)國(guó)家軟、硬實(shí)力的綜合體現(xiàn)。和電影業(yè)類(lèi)似,游戲被簡(jiǎn)單稱(chēng)作“娛樂(lè)業(yè)”已經(jīng)不夠味兒了,更恰當(dāng)?shù)奶岱?,?yīng)該是“游戲工業(yè)”。
游戲行業(yè)有個(gè)高規(guī)格標(biāo)準(zhǔn),叫“AAA”,這3個(gè)A啥意思呢——即高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲作品。
前兩年,一家叫“R星”的美國(guó)游戲公司斥56億人民幣巨資、2000人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),奉上了叫好又叫座的神作《荒野大鏢客》,連央視頻道也曾第一時(shí)間做過(guò)報(bào)道。
《荒野大鏢客》游戲截圖
該游戲被評(píng)價(jià)為迄今為止,最高水準(zhǔn)的大型開(kāi)放世界游戲,對(duì)細(xì)節(jié)的打磨吹毛求疵,對(duì)內(nèi)容的填充扎實(shí)穩(wěn)重,故事的講述方面則娓娓動(dòng)人……而從它被提名或斬獲的獎(jiǎng)項(xiàng)類(lèi)型中,我們可以清楚地理解為啥游戲應(yīng)該叫做工業(yè):
最佳表演,最佳開(kāi)發(fā),最佳敘事,最佳藝術(shù)指導(dǎo),最佳配樂(lè)和原聲,最佳音效設(shè)計(jì),最佳寫(xiě)作,最佳動(dòng)畫(huà),最佳服裝設(shè)計(jì),最佳照明、紋理……
這里面任何一個(gè)項(xiàng)目,哪怕一個(gè)小細(xì)節(jié),沒(méi)有幾十年磨一劍的積淀都是不行的。
微軟新近的大作《極限競(jìng)速:地平線5》
現(xiàn)實(shí)與虛擬已難以分辨
游戲業(yè)近幾十年的大趨勢(shì),便是愈發(fā)朝著工業(yè)化方向發(fā)展。然而,歐美國(guó)家技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢(shì)固然顯著,但游戲制作水平不能只看老本——制作出高水準(zhǔn)作品的的人才隊(duì)伍,究竟有何特點(diǎn)?
而了解過(guò)國(guó)外優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)后,我們能很清楚地看到一個(gè)詞——“復(fù)合型”。對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)而言,我們所欠缺的,也正是復(fù)合型人才!
復(fù)合型人才的雙跨越:
專(zhuān)業(yè)與思維
想要理解復(fù)合型人才,不能單靠字面意思。比如下面兩種解釋?zhuān)蠹也虏履膫€(gè)靠譜:
什么都學(xué),什么都只是懂一點(diǎn);
什么都學(xué),什么都精通。
答案是,都不對(duì)。
前者叫“淺嘗輒止”——沒(méi)有專(zhuān)業(yè)門(mén)檻,也就意味著隨便會(huì)被替代掉,這也是不少畢業(yè)生面臨的困境:沒(méi)有一項(xiàng)很深的核心技能;
后者叫“不可能”,在大工業(yè)化時(shí)代,即便是達(dá)芬奇老人家在世,也不太可能樣樣得心、事事應(yīng)手。
其實(shí),從優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中我們就能得到提示:所謂復(fù)合型人才,一是專(zhuān)業(yè)上要有交叉,二是思維上要有跨越。
1.專(zhuān)業(yè)上交叉
來(lái)看一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的基本分工,主要包含三大塊:策劃、美術(shù)以及程序。
隨著游戲工業(yè)化的發(fā)展,職能被劃分得越來(lái)越細(xì)。比如美術(shù),就包括原畫(huà)、UI設(shè)計(jì)、3D場(chǎng)景、3D角色、游戲特效、游戲動(dòng)畫(huà)等;比如程序,包括前端、后端、數(shù)據(jù)分析、算法、游戲引擎開(kāi)發(fā)等。
但與此同時(shí),這三大塊之間并非涇渭分明,反而愈發(fā)要求彼此之間的交叉與融合。
比如“美術(shù)+程序”,業(yè)內(nèi)一般叫作Technical Artist,簡(jiǎn)稱(chēng)TA,近年在國(guó)內(nèi)搶人大戰(zhàn)中,成為“兵家必爭(zhēng)”的香餑餑,一個(gè)優(yōu)秀的TA,年薪甚至可以開(kāi)到百萬(wàn)。
簡(jiǎn)單理解,TA就是“程序和美術(shù)之間的橋梁”,不僅需要具有美術(shù)能力,還需要掌握一定的編程水平,實(shí)際解決從美術(shù)構(gòu)想到技術(shù)執(zhí)行的問(wèn)題。
比如Thomas Happ,從角色動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)職做TA后,獨(dú)立開(kāi)發(fā)游戲作品,包攬了程序、美術(shù)、音樂(lè)等所有環(huán)節(jié),并斬獲系列大獎(jiǎng)。這樣的故事,在北美不勝枚舉,不得不讓人感嘆專(zhuān)業(yè)交叉人才的強(qiáng)大。
Thomas Happ,專(zhuān)業(yè)技術(shù)交叉型怪才
圖為其游戲作品《公理邊緣》
TA在國(guó)外的游戲公司,已經(jīng)存在了很長(zhǎng)時(shí)間,但在國(guó)內(nèi)起步很晚,程序和美術(shù)間的默契程度與溝通成本,成為不少游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的瓶頸。
這個(gè)特殊崗位的出現(xiàn),很好地體現(xiàn)了業(yè)內(nèi)對(duì)“中臺(tái)化”人才的重視——中臺(tái)就像是前臺(tái)與后臺(tái)之間的一組齒輪,將前臺(tái)與后臺(tái)進(jìn)行匹配,為整個(gè)團(tuán)隊(duì)形成強(qiáng)力支撐。
這樣的人才國(guó)內(nèi)太少了,當(dāng)然會(huì)被高薪爭(zhēng)奪。不光是TA,專(zhuān)業(yè)上的交叉往往能起到“1+1>2”的效果,在很多行業(yè)皆是如此。
就拿近些年比較受年輕人歡迎的傳媒業(yè)為例,有意思的是,行業(yè)里最好的媒體人,往往都不是新聞學(xué)院出來(lái)的,而是從金融、法學(xué)、社會(huì)科學(xué)跨過(guò)去,實(shí)現(xiàn)“X+傳媒”的路徑。
現(xiàn)在,專(zhuān)業(yè)技能交叉尚屬加分項(xiàng),但未來(lái)會(huì)不會(huì)直接成為就業(yè)篩子,真的難講。
大概十來(lái)年前,“T”型人才的概念火了:“丨”代表專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)知識(shí)必須扎實(shí),而“一”則要求學(xué)生通覽各方面的知識(shí)。
而前兩年,又出了個(gè)新名詞——“π型人才”,一道杠變成兩道杠!意味著從精一門(mén)專(zhuān)業(yè),變成精兩門(mén)甚至多門(mén)專(zhuān)業(yè)——亦即我們剛強(qiáng)調(diào)過(guò)的專(zhuān)業(yè)技能交叉。
可見(jiàn)復(fù)合型人才的下限,也在隨著社會(huì)發(fā)展水漲船高。
2.思維上跨越
如果將復(fù)合型人才僅僅理解為專(zhuān)業(yè)技能的交叉,那么顯然是把“復(fù)合型”的概念機(jī)械化了。
光是技術(shù)水平,無(wú)法解釋歐美文化產(chǎn)品在藝術(shù)性與創(chuàng)新性方面的強(qiáng)勢(shì)——所以,復(fù)合型人才不僅僅是專(zhuān)業(yè)上的復(fù)合,也得是思維上的跨越。
而且,這兩樣說(shuō)不好孰更重要,只能說(shuō)對(duì)于未來(lái)復(fù)合型人才而言,都是必不可少的品質(zhì)。
出生在上海的游戲設(shè)計(jì)師陳星漢,如今已成為世界矚目的頂級(jí)制作人之一。就在前不久,其治愈系作品《光·遇》獲得1.6億美元融資,截至今年,全球下載量已超過(guò)1.6億次。
與常見(jiàn)的刺激性、競(jìng)技性游戲不同,幾乎所有的玩家都稱(chēng)贊陳星漢的作品,是一件件精美、有深度的藝術(shù)作品。
《光·遇》截圖
首先,從專(zhuān)業(yè)交叉的 角度來(lái) 看,陳星漢的確是個(gè)典型的復(fù)合型人才:
他從小就對(duì)美術(shù)和繪畫(huà)有著濃厚的興趣,并在父親的影響下學(xué)習(xí)編程。他在上海交通大學(xué)計(jì)算機(jī)系獲得學(xué)士學(xué)位,并在東華大學(xué)輔修了數(shù)字藝術(shù)與設(shè)計(jì),后來(lái)又奔赴美國(guó),進(jìn)入南加州大學(xué)電影學(xué)院深造。
早在學(xué)校期間,陳星漢就搞出了獨(dú)立游戲還被索尼看中,并和同學(xué)一道成立了自己的公司。就專(zhuān)業(yè)能力而言,陳星漢集策劃、美術(shù)以及程序能力于一身,同時(shí)也很有公司經(jīng)營(yíng)管理的頭腦。
然而,僅僅是這些,不足以誕生一位世界級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師。陳星漢創(chuàng)作的游戲,有種極其特別的氣質(zhì)——文藝、淡泊、超凡脫俗,人稱(chēng)“游戲禪師”。
拋去游戲外殼,人們總能在他的作品中找到更深層次的東西。在《風(fēng)之旅人》、《光·遇》等作品里,有的人看到了孤獨(dú),有的人看到了自由,有的人看到了愛(ài)……里面投射的,盡是陳星漢對(duì)于生活的長(zhǎng)期思考與感悟,尤其是對(duì)“人和人關(guān)系”本質(zhì)的探索。
《風(fēng)之旅人》截圖
在提到《風(fēng)之旅人》中的主角“無(wú)名旅者”時(shí),陳星漢這樣說(shuō):“就像我們的人生一路上,翻越一座山,還有另一座山等在前面。恐懼、經(jīng)歷、得到和失去,都與我們的人生旅程很像?!?/p>
他很強(qiáng)調(diào)故事:“最好地表達(dá)一個(gè)故事,必須把所有元素當(dāng)做是交響樂(lè)的其中的樂(lè)器,所有的樂(lè)器要一起去為這個(gè)故事情節(jié)的高潮和低谷服務(wù)”;
他也很強(qiáng)調(diào)共鳴:“一個(gè)好的藝術(shù)作品往往是在情感上沖擊了觀眾之后,讓觀眾內(nèi)省從而變成自身的成長(zhǎng)?!薄吧頌槿祟?lèi),我們十分孤獨(dú), 希望其他人接納我們的欲望太過(guò)強(qiáng)烈……”
在設(shè)計(jì)《光·遇》時(shí),陳星漢深入思考了現(xiàn)代人的社交結(jié)構(gòu)——兩個(gè)人在一起會(huì)怎么樣,三個(gè)人或多個(gè)人在一起會(huì)怎么樣。 他閱讀了米哈里·契克森米哈賴(lài)的《心流》,試圖讓玩家找到平衡點(diǎn): 多長(zhǎng)時(shí)間一個(gè)人行動(dòng),多長(zhǎng)時(shí) 間加入一個(gè)群體,多長(zhǎng)時(shí)間要帶頭,多長(zhǎng)時(shí)間要跟著別人……
作為頂級(jí)的游戲制作人,最大的天花板已經(jīng)不是技術(shù),而是思考。一個(gè)產(chǎn)品能不能打動(dòng)人,完全不單是技術(shù)層面可以概括的。
復(fù)合型人才何以打造?
復(fù)合型人才是怎么培養(yǎng)出來(lái)的,國(guó)外名?;蛘呖梢越o我們一些啟發(fā)。
IGA游戲?qū)W院聯(lián)合創(chuàng)始人Rock從事游戲教育行業(yè)多年,他本人便畢業(yè)于游戲?qū)玫谝惶蓐?duì)的紐約大學(xué)。
Rock老師介紹,目前,在游戲領(lǐng)域人才的培養(yǎng)方面,美國(guó)、英國(guó)高度成熟和領(lǐng)先,可劃分為三類(lèi)院校:
第一類(lèi):頭部學(xué)校
第一類(lèi)學(xué)校,有美國(guó)的“御三家”紐約大學(xué)、南加州大學(xué)和卡耐基梅隆大學(xué),以及英國(guó)的倫敦藝術(shù)大學(xué)。
這些,都是游戲領(lǐng)域的頭部院校,本身綜合排名就很強(qiáng)。它們最主要的共性,是“不側(cè)重于某一個(gè)方面,而是讓學(xué)生接觸游戲各方面的知識(shí)與技能,最后實(shí)際產(chǎn)出屬于自己的高質(zhì)量項(xiàng)目?!?/strong>
Rock介紹:“拿紐約大學(xué)來(lái)說(shuō),這個(gè)學(xué)校出來(lái)的學(xué)生,都是希望能夠去做自己的作品,而且學(xué)校在平時(shí)訓(xùn)練的時(shí)候,也是按照這個(gè)邏輯來(lái)。”
“而且在教育方面,并不側(cè)重于某個(gè)單一技能的培養(yǎng),學(xué)校非常強(qiáng)調(diào)‘what’ s the story?’你的故事究竟是什么,你想讓別人從你的作品中感受到什么?”
供圖:Rock;來(lái)源:www.igagame.gg
第二類(lèi):藝術(shù)+交互
第二類(lèi)學(xué)校,“未必就是朝著游戲設(shè)計(jì)師方向培養(yǎng)的,準(zhǔn)確講是藝術(shù)家、數(shù)字媒體人,因此有很多喜歡游戲但又追求藝術(shù)氣息的同學(xué),非常青睞這些學(xué)校。”
具體而言,美國(guó)有加州大學(xué)洛杉磯斯分校(UCLA)、東北大學(xué)、賓夕法尼亞大學(xué)等;英國(guó)的皇家藝術(shù)學(xué)院也比較有名,“偏向?qū)嶒?yàn)性、藝術(shù)感一點(diǎn),它的游戲更多是被放在更廣的交互藝術(shù)的門(mén)類(lèi)下?!?/p>
這種形式,有點(diǎn)像“藝術(shù)+交互媒體”的組合。
第三類(lèi):專(zhuān)業(yè)交叉,同時(shí)契合行業(yè)細(xì)分
第三類(lèi)學(xué)校,則在行業(yè)細(xì)分上更為細(xì)致和深入,美國(guó)方面,“比如羅切斯特理工,游戲程序這方面特別厲害,教學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),課程實(shí)用性強(qiáng);再比如猶他大學(xué),在多個(gè)不同的細(xì)分方向都很強(qiáng),如藝術(shù)方向、工程方向,制作方向和技術(shù)方向等?!?/p>
供圖:Rock;來(lái)源:www.igagame.gg
英國(guó)有阿伯泰大學(xué),提賽德大學(xué),伯明翰城市大學(xué)等不錯(cuò)的院校,而像格拉斯哥藝術(shù)學(xué)院,還開(kāi)設(shè)了“嚴(yán)肅游戲”的特殊品類(lèi)。(所謂“嚴(yán)肅游戲”,就比如用來(lái)醫(yī)療訓(xùn)練、健身、太空計(jì)劃、軍事訓(xùn)練、教育培訓(xùn)等目標(biāo)開(kāi)發(fā)的游戲,應(yīng)用范圍遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)。)
這類(lèi)學(xué)校屬于技能上交叉,但就業(yè)方向相對(duì)細(xì)化,適合目標(biāo)非常明確的孩子,就業(yè)方向細(xì)分有什么好處呢?“這意味著孩子畢業(yè)后,能夠更直接地進(jìn)入到游戲工業(yè)化體系里,找工作相對(duì)容易?!?/strong>
綜合來(lái)看,三類(lèi)學(xué)校各具特色,滿足了行業(yè)不同層次、偏向的復(fù)合型人才的培養(yǎng)所需。
我們可以看到,復(fù)合型人才不是說(shuō)專(zhuān)業(yè)不重要,相反,專(zhuān)業(yè)是根基,畢竟沒(méi)有扎實(shí)的專(zhuān)業(yè)技能,無(wú)法應(yīng)對(duì)未來(lái)高度工業(yè)化的產(chǎn)業(yè)體系。只是說(shuō)根據(jù)各人志向,有所側(cè)重和偏好;
另一方面,復(fù)合型人才要求在順應(yīng)行業(yè)發(fā)展需求的情況下,進(jìn)行專(zhuān)業(yè)上的交叉融合,成為多技能、統(tǒng)籌型人才;同時(shí),能夠在思維上擺脫單一的專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域、打開(kāi)視野,為專(zhuān)業(yè)發(fā)展賦能廣度與深度、帶來(lái)更多可能。
結(jié)語(yǔ)
其實(shí)不光是游戲行業(yè),各行各業(yè)未來(lái)都是如此。如果孩子盡可能早地?fù)碛袕?fù)合型發(fā)展的意識(shí),未來(lái)的職業(yè)道路就能多很多選擇空間,不至于“一畢業(yè)就失業(yè)”。
“復(fù)合型”,口中銜來(lái)只是個(gè)概念罷了,具體又如何做呢?基于對(duì)游戲行業(yè)之一窺,外灘君在此給出幾點(diǎn)思考和建議:
1.打好兩個(gè)“基礎(chǔ)”
打好基礎(chǔ)很重要,這個(gè)基礎(chǔ)包含兩個(gè)方面:一個(gè)是專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ),自不必多說(shuō);
另一個(gè),則是通識(shí)教育基礎(chǔ)——不管孩子的志向在何方,都應(yīng)接受“寬口徑、厚基礎(chǔ)”的通識(shí)教育,包括哲學(xué)、歷史、社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等等……唯有如此,所謂“思維跨越”才有可能。
2.減小信息差
象牙塔和行業(yè)發(fā)展,往往是嚴(yán)重脫節(jié)的,如果孩子想要了解自己的專(zhuān)業(yè)的現(xiàn)狀如何,最好的方法便是跟實(shí)際從業(yè)者聊一聊,多問(wèn)、多學(xué)、多實(shí)踐。
實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)很多,互聯(lián)網(wǎng)很發(fā)達(dá),但信息不會(huì)自動(dòng)跳到碗里來(lái),正所謂“好事多磨”。
家長(zhǎng)也可以給孩子多了解下自己的職業(yè)是在干什么,近來(lái)發(fā)生了什么樣的趨勢(shì)變化,從小培養(yǎng)職業(yè)方面的意識(shí)。
3.保持成長(zhǎng)型學(xué)習(xí)心態(tài)
一定要保持動(dòng)態(tài)的學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)心態(tài),不要盲目追潮流、趕熱點(diǎn)以及急于求成,大火的職業(yè)崗位未必適合自己,若干年后也未必一直吃香,現(xiàn)在“用不到”的東西,未來(lái)可能恰恰是突破瓶頸的關(guān)鍵所在。
經(jīng)年積淀,總有一天會(huì)在意想不到的地方大放異彩。
4.視野不局限于國(guó)內(nèi)
擁抱國(guó)際化視野,關(guān)注世界范圍內(nèi)的行業(yè)動(dòng)態(tài)。在游戲、計(jì)算機(jī)等很多領(lǐng)域很多方面,發(fā)達(dá)國(guó)家仍占據(jù)著領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),所謂“抄近路”的風(fēng)口、方法、機(jī)會(huì),也許就藏在某一篇國(guó)外新發(fā)的期刊論文里——最基本的,掌握一到多門(mén)外語(yǔ)是剛需。
尤瓦爾·赫拉利在《今日簡(jiǎn)史》中有句話說(shuō)得好:“在21世紀(jì),‘穩(wěn)定’會(huì)是個(gè)我們無(wú)福消受的奢侈品。如果還想死守著穩(wěn)定的身份、工作或世界觀,世界只會(huì)從你身邊嗖得一聲飛過(guò),把你遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在后面……”
關(guān)注外灘教育
發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)教育